日本以其创造神祇的文化而闻名,从寿司之神到煮米仙人,处处可见神明的身影。在游戏行业中,这种现象同样突显:宫本茂创造了马里奥,三上真司是生化危机的幕后推手,而宫崎英高则主导了魂系列游戏的开发,他们都是日本游戏界的“明星游戏制作人”。尽管明星游戏制作人在游戏开发中发挥着关键作用,他们的作品通常带有鲜明的个人风格,因此深受玩家喜爱。然而,我们也不能忽视他们作为资本家的另一面,他们也从中获利,而且往往会将责任推给工作人员。明星游戏制作人通常不必对游戏的质量负责。如果游戏成功了,他们往往会得到赞誉;而如果游戏质量差,他们却会将责任推给员工。一个典型的例子是三上真司的《幽灵线:东京》。在游戏发售前,宣传大肆宣扬这是三上真司的杰作,但发售后游戏质量不佳,遭到失败。媒体和粉丝们指责三上真司只是挂名,从未真正参与制作。这种现象在其他领域也时有发生。比如,《招魂3》上映前被宣传为温子仁的最新力作,但上映后反响平平,粉丝们则认为温子仁只是监制,并不应该为其质量问题负责。在一个大型游戏工作室里,少则数十人,多则数百人,经过几年的开发,最终推出的游戏作品却往往被宣传为某个人的独立成就,这种现象属于名副其实的喧宾夺主。与此不同的是,欧美游戏厂商更倾向于强调团队文化,比如黑曜石工作室、DICE工作室、圣莫尼卡工作室和顽皮狗工作室,虽然人们熟知这些工作室,却鲜有人知道它们的首席设计师是谁。而在日本,虽然明星游戏制作人备受推崇,但却很少有人知道这些制作人的团队叫什么名字。在日本,明星游戏制作人的文化可以被概括为“功劳我要吃,黑锅你们背”。他们虽然在物质层面上可以算是资本家,但与其他资本家不同的是,他们参与了实际的创作工作。然而,他们的收入与他们所创造的价值相比,却显得相当低微。例如,马里奥之父、任天堂总监宫本茂的年收入为2.92亿日元(约合人民币1466万元),这是普通游戏开发者一辈子也难以达到的数字。总结来说,游戏开发者负责开发游戏,而明星游戏制作人则承担了开发团队剩余价值的责任。他们的前景看似光明,但实际上,他们的生产所带来的回报却微乎其微。游戏作为商品,其首要目标是盈利,这一新的艺术表现形式,也逃不了被利益主导的命运。艺术性大于商业性的作品出现往往都是不可多得的偶然。尽管游戏被誉为第九艺术,但艺术表达常常位于次要位置。如果玩家的审美需求不高,游戏开发商通常不会选择开发高度艺术化的游戏。在中国,与西方或日本相比,缺乏大规模的核心玩家群体和主机文化,更多的玩家倾向于手机游戏,并且愿意在其中大量投入资金。因此,《王者荣耀》虽然无法与3A大作相提并论,却成为全球最赚钱的游戏之一。腾讯发现,不需要高投入就能获得巨大回报,从而成为全球最大的游戏公司之一,却没有一款世界级大作,这种现象令人触目惊心。如果我们希望文化蓬勃发展,希望百花齐放,唯有进入共产主义社会才能实现。共产主义社会能够解放人的思想,文化产品,如电影、小说和游戏,也会因此得到真正的解放。在那样的社会中,制作文化产品不再受制于KPI,也无需考虑市场,艺术表达将被置于首位。这是我们目前无法想象的光景,但也是一个值得期待的未来。
标题:“明星游戏制作人”的本质是什么?
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