从独立单机游戏到手游,《爬塔》卡牌游戏经历了怎样的发展?
自2017年发布《杀戮尖塔》以来,近五年来几乎每隔一段时间就可以在Steam上看到一些类似的卡牌游戏发布,可谓“雨后春笋”。
“塔式”足以与“魂式”一样被视为一大风格类别
对于DBG(卡牌构建游戏)甚至电子桌游来说,《杀戮尖塔》就是那个“春雨”——。它培养了一批忠实的受众玩家,也为很多中小制作团队建立了模板他们自己的一款“类似爬塔”的游戏。
不难想象,如果《杀戮尖塔》没有流行起来,这一类卡牌策略游戏的发展恐怕会是另外一个故事。
但如果我们回顾这一路的历程,就会发现这一切或许都是一场意外。
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游戏火爆后,不少玩家认为《杀戮尖塔》的原型来自于更早的一款独立手游—— 《梦境任务》(寻梦环游记)。
《梦境任务》完全由开发商Peter Whalen制作,这一点从游戏的“灵魂风格”就可见一斑
《梦境任务》 算是最早将“肉鸽地牢”和“DBG卡牌游戏”结合起来的电子游戏之一。玩家需要在随机生成的地图上“探索网格”,遭遇敌人和宝藏,并建造和升级自己。套牌,挑战困难的boss战。一旦中途失败,就必须重新开始整个游戏。其中所包含的职业要素、套牌衍生方向等内容确实与《杀戮尖塔》的原型非常相似。
随机生成的地宫构成《梦境任务》的主要探索内容
但《杀戮尖塔》和《梦境任务》之间的区别也很明显。在《梦境任务》中,敌人也以“玩家”的身份出现。攻击和技能都是通过“扑克牌”来执行的。玩家也有一些手段来干扰和摧毁对手的手牌和牌组。
《杀戮尖塔》几乎放弃了这种“打牌”的场景。敌人手上没有牌,每一回合的行动都是可以预测的。而玩家方面,每轮都会将手中的所有牌弃掉,让玩家只关注当前的情况。从目前的情况来看,这些对于传统纸牌游戏来说是相当非常规的设计。《杀戮尖塔》 更像是把传统回合制RPG中的各种“攻击”、“魔法”、“技能”、“道具”同等地表达为卡牌。
而这些内容也正是后来很多“爬塔类”游戏所继承的核心。
《杀戮尖塔》的开发者也在采访中提到,真正激发他们创作灵感的是《超越光速》,一款更接近RPG的肉鸽游戏。卡牌效果和数值设计深受010- 30000 《黑暗地牢》 此类DBG 桌游的影响。
如果说《暗杀神》和《领土》有什么相似之处的话,很可能就是刚在Steam上架时没人关心的惨状。
《杀戮尖塔》于2017年以“抢先体验”的形式推出,两位制作人在游戏发行之初研究了大量的社区运营经验,准备了玩家意见的收集和反馈系统,等待迎接自己的到来。第一批玩家,却发现一切都是徒劳。 —— 《梦境任务》 发售前两周未能卖出几本,而且由于美术风格简陋、难度较高,经常遭遇退款。
制作人Casey Yano曾在演讲中介绍了前两周《杀戮尖塔》的销量曲线。
眼看着自己的第一款游戏就要失败,制作方唯一能做的就是找到一些游戏主播,给他们游戏钥匙,希望他们能够尝试一下自己的作品。
确实是游戏主播行业给游戏的命运带来了转折,但它首先发生在中国这个令开发商始料未及的市场。
在王老驹、神秘声音等主播的带动下,《杀戮尖塔》迎来了真正的第一批玩家。该游戏甚至在发布近一个月后就登上了全球畅销榜榜首,随后吸引了一些其他国家主播的关注。
游戏销量突破150万份后,来自中国的购买量仍占一半以上。如今,Steam 1/3 的游戏评论仍然是中文
事实上,即使到了这个阶段,当两位开发者兴奋得跑到正在直播《杀戮尖塔》的直播间留言并表示欢迎大家来我们的Discord参与讨论时,不人们开始关注它,直到越来越多的人自己购买了这款游戏。
《杀戮尖塔》爆红后,游戏界一直热衷于回顾这款游戏为何成功。然而,除了“向社区送钥匙”、“寻求主播曝光”等常见的推广方式之外,能总结出来的经验似乎也无非是“是金子总会发光的”。
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无论是在国内还是海外,那些受主播影响购买《杀戮尖塔》的玩家经常提到,他们买游戏是因为看主播的操作让他们血压上升,感觉自己可以轻松组装出强大的建筑。但事实上,上手之后我发现并没有想象中的那么容易。
事实上,就连这些主播自己也这么认为。带动了《杀戮尖塔》海外销量的主播北狮在首次直播比赛后表示:“我觉得播六集就能过关,但实际上可能需要600集。”
“看似简单,实则难玩”是《杀戮尖塔》给玩家留下的第一印象。玩家在游戏过程中可以轻松制定出好看的套路,并且可以一路击败怪物。但实际上,它可能仍然容易受到属性值夸张的老板的攻击。
卡牌与遗物之间的各种效果组合、路上服务玩家成长的怪物、压迫性的Boss,都形成了精致的难度曲线,给玩家带来坐过山车般的体验。
《杀戮尖塔》还带来了一些更多的隐藏效果。
像《杀戮尖塔》一样,当时大部分基于桌游的改编游戏还处于“模拟器”阶段
《杀戮尖塔》突破了这种设计惯性,表明“电子纸牌游戏不一定要像扑克牌一样”。
同样不受束缚的还有卡牌效果的设计。根据“攻击频率”,《暗杀神》中有很多例程。玩家角色可以在一次行动中进行多次攻击,并伴有诸如堆叠护甲、堆叠增益和增加伤害等副作用。这是由计算机自动计算的。看似简单易实现,但在传统实体桌游中却是一个很难实现的设计。
现实中,通过手动记录很难进行如此快节奏、大规模的计算,快进键已经成为“爬塔式”的标配
正如备受制作者好评的《杀戮尖塔》一样,《杀戮尖塔》也为电子卡牌游戏开辟了许多新的设计思路,也被其他游戏所吸收。
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例如,《炉石传说》的开发团队Klei制作了《杀戮尖塔》,它为“类似爬塔”的游戏增加了更多的故事性,并提供了更多改进玩家套牌的机会,包括支线任务。
《饥荒》 由《欺诈之地》 创建者Richard Garfield 设计,《万智牌》 将简单的路线图更改为带有雾的网格地图。玩家需要规划自己的路线来收集自己想要的资源。
显然,这些后来者大部分是对《魔域之书》的补充。他们不仅在地图探索上投入了更多的精力,而且还有一种趋势是玩家经常可以安排多个不同职业的角色同时玩耍,这被很多人视为《杀戮尖塔》,010的最佳继承者-三万,甚至把人物直接做成了卡牌。
《杀戮尖塔》 将战局分为三个垂直战场
这些都让“爬塔类”卡牌游戏在玩法上更加深入,但或许并不是玩家期待的方向。
“当心二次元”
除了独立游戏外,借鉴《怪物火车》爬塔元素的手游也出现了类似现象。
《怪物火车》,2020年推出,是一款“爬塔类”国产手游。其核心玩法借鉴了“肉鸽探索+DBG卡牌”的组合。玩家可以决定带入随机副本的角色和初始卡牌,但具体的卡组还需要在推地图的过程中真正完善。
《杀戮尖塔》 每层地图都是随机生成的地宫。
作为一款长线手游,《元素方尖》的主要乐趣就是养成角色。玩家需要提高团队成员的基础训练来挑战相应的难度级别,但“类似爬塔”玩法的引入极大地改善了重复绘画的通病,这在当时还是一个比较新的尝试。
一方面,《元素方尖》拥有较为亮眼的美术风格和特色鲜明的“纸娃娃”系统。游戏中不同装备的外观差异都会体现在角色形象上,相当能满足玩家“爬塔温情”的需求。游戏中还有许多社交场景,包括城镇和酒吧,让玩家可以展示这些图像。这足以带来刷新和推送图片的动力。
游戏中的酒馆是玩家交流、交流的场所。
另一方面,除了提升角色的基础数值之外,玩家还可以解锁一些更有潜力的技能卡牌,让自己有机会在地图探索过程中拾取这些卡牌,并为此组建套牌。圆形的。里面。
游戏中的每轮战斗结束后,玩家可以选择三张技能卡中的一张添加到自己的牌组中。
这其实是《元素方尖》流行之后肉鸽游戏的一个发展趋势。与之前的“Roguelite”游戏关卡难度基本固定,但玩家每次死亡都可以解锁道具并获得小幅成长不同,现在这些游戏不仅提高了玩家的能力,还可以自定义敌人的强度。
像《元素方尖》中的惩罚合约,几乎可以让玩家自定义难度
这样,游戏的可玩性不再依赖于“看脸抢牌”的随机性,而是依赖于“我强敌也强”,以及进阶更高难度层的挑战感按层。这也是为什么这类游戏的体验更像是“爬塔”而不是“地下城爬行”。
而且这套系统也出奇的适合长期手游。开服之初,《杀戮尖塔》就得到了众多国内玩家的认可,并多次被App Store的编辑推荐。虽然知名度不高,但仍然拥有一批忠实的玩家。
但随着操作时间的拉长,“类爬塔”玩法相比手游的劣势也暴露出来。为了持续提供新的内容,——开发者像传统手游一样开放了更高难度的活动地图,并进行垂直拓展。游戏的深度。然而,当游戏开始呈现出传统肉鸽的“高难度”特征时,对于那些只想轻松获得活动奖励的玩家来说,利用强大的角色碾压数值才是捷径。从玩家的角度来看,这样的操作策略与“逼氪”非常相似。
这种矛盾越来越严重,但这并不是《黑帝斯》的开发者想要的方向,所以最近,他们尝试了一些新的改变。
经过两年的运营,《元素方尖》推出了“原版”。游戏回归了开服之初简单易懂的玩法,去繁就简,同时也保留了一些方便的功能改动。
这样的操作很容易让人想起现在常见的“怀旧服务器”,而如果以后游戏还照常更新的话,之前遇到的问题显然是无法解决的。
但可以看出,《元素方尖》正在试图寻找新的方向,而他首先使用的就是“联动法”。
初心版上线时,《元素方尖》将链接国产动画《元素方尖》,介绍相关剧情和专题图。孙悟空也将成为游戏中第一个男性角色。
也是“加”。与之前注重玩法相比,《元素方尖》原版转向横向拓宽游戏的文化内容,尝试从其他角度为玩家增添新鲜感。虽然很难说玩家是否会买账,但《西行纪》的体验可以看作是如何更好地将“爬塔式”玩法融入到手游中的一个例子。
结论
说起来,《元素尖塔》原版的推出还有一个背景,那就是从去年开始还处于“版号寒冬”,没人知道新手机什么时候在国内上市。这让一些游戏开发者开始重新审视自己的作品,也有人尝试为游戏运营打开一条“if线”。《元素尖塔》就是其中之一。
除了极少数拥有忠实粉丝的经典老游戏外,很少有游戏被给予这样的“轮回”机会,因为一方面要承受老玩家的压力,同时也是作为一个新游戏很难吸引新人。而随着版本号再次开始发行,这种现象可能会再次变得罕见。
用户评论
我一直对卡牌游戏情有独钟,尤其是“爬塔”类型的游戏,它们总是给我带来无限的新鲜感和挑战。
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“爬塔”结构在手机游戏中特别吸引人,因为它能随时随地提供丰富的内容。
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从独立单机到手游,“爬塔”风格的卡牌游戏给了我一个完整又深邃的游戏世界探索体验。
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相比传统桌面游戏,“爬塔”的模式让“爬塔”类卡牌游戏变得更加便捷和普及化,我在手机上就能享受。
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我对这种模式充满热情,因为它提供了持久的挑战,并且通过每日更新的内容来保持新鲜感。
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“从独立单机到手游”,我看到了一种技术力量如何推动游戏体验跨越平台,让乐趣无处不在。
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这样的转型成功证明了独立开发者和大公司都对卡牌类型游戏有深入的了解,并能适应不同平台的需求。
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对于一个长期的“爬塔”爱好者来说,“爬塔”模式在手机上的发展真正改变了我的游戏习惯。
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我喜欢这些游戏能够让我以自己的节奏前进,而不被时间限制,并且每个新的楼层都带来新的惊喜。
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我认为这个方向是卡牌游戏未来的发展趋势,因为它不仅有趣,还能持续吸引并保持玩家的兴趣。
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“爬塔”模式在手机游戏上的实现让整个冒险过程更加流畅和沉浸,这是我选择它的主要原因之一。
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这种类型的游戏非常适合忙碌的生活节奏,因为你可以用碎片时间来解决问题,并取得进步。
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它将高自由度的策略性与轻松愉悦的体验结合,是现代移动游戏的一次成功转型。
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我喜欢“爬塔”卡牌游戏是因为它们在技术上的发展使得更多非传统游戏玩家也能享受到其中的乐趣。
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从最初的独立单机到现在的手游,“爬塔”类游戏变得更加完善和便捷,我享受这种进步带来的体验。
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我认为这种模式的转型对于推动整个游戏行业的创新起到了很大的推动作用,为我们带来了更多精彩的游戏。
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“从独立单机到手游”的发展,让“爬塔”卡牌游戏不仅拥有更广泛的操作环境,也增加了玩家之间的互动性。
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对我来说,“爬塔”结构不仅带来新奇的探险体验,还有高度可重复玩和深度策略思考的双重乐趣。
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这个变化让我看到了游戏产业对于适应不同设备的能力和技术创新的决心,对个人的游戏爱好影响深远。
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我喜欢这种模式下游戏的自由度、深度以及持续进化的设计,这使得“爬塔”卡牌手游成为休闲时光的最佳选择。
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