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一款仅仅30岁的塔防游戏还能屹立多久?

时间:2024-08-30 16:52:50 来源:其他 浏览:0

Digital Sun的尝试为我们树立了榜样。

说起这支来自西班牙的轻量级战队,大多数朋友的第一印象应该是《英雄联盟》的IP衍生游戏《搜魔人》(The Mageseker);而对于经验丰富、经验丰富的玩家来说,应该不难。回顾2018年发布的《夜勤人》(Moonlighter)——,虽然生产力不高,但作为具有外包背景的欧洲二线区域制作团队,Digital Sun的商业表现确实值得一看。

正因为如此,当Digital Sun公布新作《Cataclismo》并将DEMO上架Steam时,玩家圈子里掀起了一阵骚动:

无论是《搜魔人》还是《夜勤人》,都离不开“2D像素”和“流氓元素”两个主题标签。然而《Cataclismo》却抛弃了这些已经形成路径的元素,选择了一条“从未”的路径。 《想象的逆向之路》—— 这次,数码太阳将其推上了“全3D塔防”的轨道。

乐观地讲,作为当今玩家最熟悉的游戏子类型之一,至少在“入门”维度上,塔防确实可以省去很多麻烦;但实事求是地说,作为当今大众最流行的游戏子类型之一,塔防确实可以省去很多麻烦。作为游戏子类型之一,我们在主流市场上已经被塔防游戏淹没了。您如何期望能在这片熟悉但不热的红海中分得一杯羹? Digital Sun到底是怎么想的?

时至今日,塔防游戏到底有什么魅力吸引制作组继续投入呢?这种游戏类型已经成为太多人的童年记忆。还有多少潜力尚未开发?

这要从塔防游戏的起源说起。

昨天的塔防

虽然在很多朋友的认知中,“塔防”类型似乎只是在《星际争霸》甚至《魔兽争霸3》地图编辑流行之后才作为“附加模式”出现的一个子类别;但事实上,纵观现代游戏的发展历史,“塔防”类型最早的雏形比我们想象的要古老得多:

没错,1978年是《太空侵略者》。

虽然听起来很荒唐,但在这款经典的街机游戏中,我们确实可以看到太多我们认为的“塔防”的设计元素:敌人沿着固定的轨迹逐渐接近;我们身体的运动维度极其有限;交互思路是建立在防御而不是进攻的基础上,以及偶尔出现的随机奖励元素——如果不是“反击”操作,这个核心设计必须由玩家自己控制,它会被定义为“塔防鼻祖”《太空侵略者》,一点也不多。

当然,与我们印象中“摆好阵型后,敌人会动,我不会动”的标准塔防游戏相比,《太空侵略者》的基本设计理念显然更像是一款射击游戏。 —— 不过,即便如此,也更接近标准了。塔防原型的代表游戏可能比很多朋友预想的还要早诞生:

《Rampart》,1990。

一款仅仅30岁的塔防游戏还能屹立多久?

在这款33年前的DOS游戏中,面对来势汹汹的入侵大军,玩家需要在城堡要塞周围建造围墙,然后在围墙内建造堡垒阵地。一切准备就绪后,您就可以尝试一下,拿起杯子并欣赏屏幕。敌方入侵舰队与我方炮阵相互伤害—— 尽管分辨率和图像质量确实落后于时代,但炮弹通过抛物线精准击沉航行中的战舰的场景仍然令人着迷。这大概就是塔防游戏所谓的“极简魅力”吧。

顺便说一句,虽然最基本的产品思路并不复杂,但《Rampart》 的设计确实包含了一些意想不到的元素:建造围栏并不是指将每块砖水平和垂直对齐,而是将形状不同的“预制件”进行排列和排列。根据不同的地形环境组合建造墙体。尽量在有限的时间内完成最大的“圈地”行动。不然能不能放置大炮都是问题。 —— 虽然逻辑方向有差异,但有经验的朋友应该一眼就能看出,这个基于“随机模块化”的构建系统底层正是《俄罗斯方块》 所代表的那套产品思路。

交互系统以“自动防御”而非“主动攻击”为核心设计,并拥有简单直接的经济资源系统,让玩家可以有一定的自由度建造阵地,保证自己的核心建筑不被破坏被入侵者入侵。 —— 这是经典塔防游戏建立的标准元素,可以与我们印象中“塔防”的定义进行比较,熟悉程度一目了然。

但这还不是全部。虽然塔防游戏自诞生之初就以明快、直白的玩法获得了玩家的良好反响,但仅靠如此简单的玩法获得玩家和市场的长期认可,显然是杯水车薪。和几乎粗糙的原型。 30年来,随着游戏产业的迭代升级,塔防游戏迎来了一波又一波的进化,成功地在各大支柱类型之间的缝隙中开辟出了有弹性的利基。

今天的塔防

进入21世纪后,随着计算机图形技术和处理性能的飞速发展,许多新的游戏类型逐渐涌现,许多经典的游戏类型也迎来了融合和改进的第二春。 ——塔防当然也没有错过。这个出口。

随着《星际争霸》和《魔兽争霸3》地图编辑器带动的自制地图潮流,越来越多的新主流游戏玩家接触到了塔防这一经典类型,其操作逻辑简单易懂。并且远低于当时主流的RTS。操作量之大,很快让塔防成为了很多休闲玩家的最爱;同时,这些即时战略游戏中的一些元素也潜移默化地影响了新一代制作人——的创作思路,《防御阵地》的设定自然需要保留,但除了炮塔之外,主动和“英雄单位”灵活的战斗方式已经成为一些新一代塔防游戏的重要卖点:

不用说,说到这个类别的行业杰作,《王国保卫战》绝对榜上有名。

作为乌拉圭小游戏团队最知名的代表作,自2011年第一代诞生以来,就以优秀的美术、精致的细节和超水准的流程设计享誉业界;虽然没有摆脱“固定阵地建造炮塔、“对抗来自固定路线的大群敌人(可能不止一个)”的结构,但很多可以培养升级、直接出动的强大英雄单位by 玩家们纷纷登场,着实让不少塔防玩家眼前一亮:

想利用午休时间玩一款《魔兽争霸3》的游戏,却又担心在办公室电脑上安装游戏会招来非议?打开浏览器,打开《王国保卫战》 Flash游戏页面。你可以立即控制熟悉的英雄单位,使用熟悉的技能进行简单而热闹的防御战。 ——这种“抓住主流游戏核心玩法点”的设计思路,这无疑是《王国保卫战》一举成名的重要原因。

另外,在更多同时期的塔防游戏中,我们可以看到更多“公海”创作思维的痕迹:《Dungeon Defenders》,它于2010年发布,至今仍然很受欢迎,显然已经从那个时候演变了很多借鉴了流行MMORPG的元素; 2011年首次亮相至今仍未退出公众视野的《兽人必须死》系列,从第三人称动作和TPS游戏中学到了很多东西;平台上广受好评的逆向塔防大作《异形:地球战区》其实也借鉴了轻量级策略游戏的很多东西;总之,如果要分析十年间游戏行业的流行趋势,那么塔防游戏确实是一个不错的采样点。

当然,除了这些“博采众长”的作品之外,近20年大受好评的塔防游戏大多都离不开扎实的基础数值甚至系统架构设计——,比如《Defense Grid: The Awakening》。第一印象确实很容易让人产生“图形真不错”的直观感受。仔细玩过之后,你会发现在优秀的美术下埋藏着一个引人注目的系统架构:传统塔防的“固定行军路线”设定就变成了这里。新设计的——允许玩家DIY防御塔的布局并延长敌人的路线。事实证明,这种将拓扑引入塔防游戏的想法并没有让人失望。 “积累资源升级防御塔实现火力压制”让位于“利用低级防御塔设计路线消耗敌人”,这种“在异次元重新扩张”的思路确实催生了很多不错的——近20年收到塔防杰作。

当然,除了这些“吸收学习”、“重新解构”的作品之外,事实证明,《硬桥》和《硬马》以扎实的基本素质吸引着玩家,在塔防游戏领域依然行之有效。 ——这方面最典型的代表作无疑是《植物大战僵尸》:虽然它诞生已经过去了10多年,但时至今日,仍然有无数玩家围绕着“无穷无尽的最优解”孜孜不倦地致力于新的组合、新的布局。模式”。一些曾经被废弃的无用植物,如今已经摇身一变,成为了真正的MVP。其实,只要看看《植物大战僵尸》论坛的热度,我们大家就不难找到“经典塔防过时了吗?”这个问题的答案:

一款仅仅30岁的塔防游戏还能屹立多久?

虽然“休闲”自从进入玩家视野以来似乎已经成为了塔防的固有属性,但作为一个发展了30多年的经典游戏子品类,塔防游戏的上限远远超出了我们最初的设想。印象。它会变得更深。

——好的。既然如此,我们就来回顾一下Digital Sun的新作吧。

要塞塔防:《Cataclismo》 的试玩之旅

“这就是塔防?我的塔呢?这根本就不是塔防!”

用最简短的描述来概括游戏的第一印象。相信很多朋友都会有如上的感叹。

这并不夸张。 —— 从启动DEMO、正式进入游戏的第一幕开始,一种强烈的RTS似曾相识感就开始出现在我们眼前:

俯视45角,鼠标框选角色,右键地图直接前进,穿越战争迷雾探索地图——。这种标准的即时战略单元操作至少占据了整个训练过程的三分之一;不仅如此,在组装过程中,小队找到了野外基地(!)之后,接下来的就是“资源收集建造建筑生产单位/训练升级”的标准流程;如果不是DEMO最后阶段没有出现的“建造城墙所有单位登录”流程。将《Cataclismo》归为塔防游戏确实有点不一致。

那么,作为一款远离传统架构的衍生塔防游戏,有经验的朋友应该能够看到这次《Cataclismo》的参考目标:没错,就是《要塞》所代表的。主流RTS包括带有较多SLG元素的即时策略/模拟经营游戏。

由此看来,游戏的产品构成策略无疑相当耐人寻味:

首先,《要塞》作为参考原型,主打“以城墙为支点攻防”;而《Cataclismo》在简化了城墙内的资源采集和加工要素后,将内容重点放在了生产上。从构建上来说,——与传统的经营模拟游戏有所不同。其建筑系统的特点之一是可以将建筑物放置在其他设施的顶部平台上,甚至连排建筑物的屋顶也可以视为一个完整的平面;这样看来,虽然节点复杂度还远远落后于传统的策略管理游戏,但这种突破传统二维平面的3D建造系统确实给游戏DEMO带来了很多亮点,可以算是一款轻量级的真实游戏了。当时玩模拟经营游戏的时候,基本上没有什么不和谐感。

其次,关于《塔防》的核心内容,虽然DEMO展示的内容有限,但《Cataclismo》还是给出了一些值得一看的东西:建造环节的“堆叠”元素,成功引入了“地形高度”——个单位不同类型可以在各自适应的高度获得攻击力和射程,从而最大限度地发挥防御支点的效果;然后考虑到游戏中城墙的高度,允许玩家调整砖块的堆叠层数。这种脱胎于策略游戏的简单却又精致的变体塔防游戏体验,是现阶段产品最引人注目的焦点。

当然,和所有借鉴、模仿经典大作的游戏一样,想要让玩家在花钱的同时感受到似曾相识的感觉,系统层面的精心打磨是必不可少的——,而这正是目前《Cataclismo》的所在有其最大的弱点。

虽然在资源采集、建造管理等模块的改进上显然花费了不少功夫,但在对于基础体验至关重要的视角调整方面,《Cataclismo》的实际表现只能用一塌糊涂来形容:如果是这样的话,不到三十秒的时间,北就会完全消失。此外,遮挡相机的场景元素被视为不存在(树木遮挡视野是很常见的),并且主界面中没有小地图。设计只是DEMO第一阶段的“探索地图、聚集成员”环节。糟糕的相机调节快捷键足以成为人们放弃的最大原因。 —— 这时候,真正的塔防还很遥远,说服来得这么快。恐怕数码太阳也没有想到。

用户评论

陌上花

这款游戏让我回忆起当年的时光,仿佛回到了最初的塔防世界。尽管已经发展了这么多年,它依然保持着高度的游戏性和挑战性。

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◆乱世梦红颜

在众多塔防游戏中,《而立之年》的独特之处在于它的创新元素和深入的战略层面,让人每次都能有不同的游戏体验。

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等量代换

虽然市场上新出的塔防游戏层出不穷,但《而立之年》依旧吸引着大批忠实玩家,它证明了经典的游戏依然能屹立不倒。

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裸睡の鱼

这款游戏的核心玩法在岁月中并未磨损,反而随着时间的推移,优化了不少细节和功能,让人惊喜不已。

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盲从于你

从画面到音效,再到策略深度,《而立之年》几乎完美地融合了塔防游戏的所有理想元素。值得一玩的经典之作。

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旧事酒浓

很多人可能觉得老游戏过时了,但《而立之年》恰恰证明了自己的与时俱进,它持续更新的内容让人眼前一亮。

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秒淘你心窝

在众多的游戏爱好者中,《而立之年》的地位无人可撼动,即便现在看起来有些古老,但对于玩家来说仍然充满魅力。

    有13位网友表示赞同!

炙年

这款游戏的成功,不仅在于它本身的高质量,还因为它能够不断地吸引新玩家加入,并保持老玩家的热情不减。

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凝残月

尽管市面上的塔防游戏越来越多,但《而立之年》依然是那个最能唤起人们童年回忆的游戏之一。

    有7位网友表示赞同!

见朕骑妓的时刻

在激烈的市场竞争中,《而立之年》不仅生存下来,还持续进化,这不得不感谢开发团队对游戏的深爱和对玩家需求的理解。

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搞搞嗎妹妹

对于那些热爱塔防游戏的玩家来说,《而立之年》是他们不可或缺的一部分。它的持久魅力让游戏文化得到传承。

    有19位网友表示赞同!

残留の笑颜

随着时间的推移,不少游戏都失去了光芒,但《而立之年》不仅维持了其原有的精彩,还以其独特的风格赢得了更多粉丝。

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有阳光还感觉冷

虽然有新的塔防游戏不断出现,《而立之年》通过不断地改进和创新,向我们证明了它依然在引领行业的潮流。

    有19位网友表示赞同!

有你,很幸福

很多人对经典游戏的期望不高,但《而立之年》以非凡的游戏体验和不断优化的内容回应了大家的期待,成为了一个持久不衰的例子。

    有16位网友表示赞同!

◆残留德花瓣

《而立之年》的成功在于它不仅仅是在做一款塔防游戏,更是一个让人充满情感连接和回忆的平台。

    有5位网友表示赞同!

墨染天下

即便时间已经过去很久,这款游戏依然能够在玩家心中占有一席之地,并且对于新手来说,它仍然是个值得一试的游戏。

    有7位网友表示赞同!

志平

无论市面上有多少新出的塔防游戏吸引着年轻一代的目光,《而立之年》以其深厚的文化底蕴和独特魅力,牢牢地抓住了玩家们的心。

    有19位网友表示赞同!

孤者何惧

"而立"的标签并没有在这款游戏上打对号,它不仅证明了自己的成熟与稳重,更展现出了对创新和改变的开放态度。

    有6位网友表示赞同!

你是梦遥不可及

《而立之年》凭借其深入人心的游戏机制、精美的画面以及丰富的内容,在塔防游戏市场上持续闪耀,显示了老游戏的持久吸引力。

    有8位网友表示赞同!

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