2006年3月,荣耀推出《三国志11》。凭借精美的水墨渲染风格和多变的国图战棋式玩法,赢得了众多玩家的良好口碑。很多人将其视为整个系列的巅峰之作。作品,时至今日,仍有大量粉丝重温、审阅,甚至制作了自己的MOD修改版。不过游戏的销量表现一般,而此时的荣耀则把重心放在了简单清爽的无双系列作品上。《三国志》 这个历史悠久的IP已暂时隐藏。
快进六年。世嘉推出的《三国志大战》街机游戏,以其可互换的卡牌玩法,掀起了新一波三国游戏热潮。与此同时,电影《赤壁》在日本大受欢迎,上映票房两部。突破了1亿美元,这个业绩甚至超过了中国大陆。光荣公司也看到了这波三国热潮,顺理成章地把隐藏已久的经典招牌拿出来。
2012年4月,《三国志12》 PC版正式发布。游戏的画面风格和玩法系统都发生了颠覆性的改变。前作备受好评的水墨画风格,被改造成充满网页游戏风格的普通城市和战场界面。很多老玩家都认为这是一种倒退。
本作放弃了《三国志11》中玩家可以指挥部队在大地图上高自由度移动的玩法,回归到传统的城市连环设计。全国分为河北、中原、西北、吴越、荆楚、巴蜀六大地区。城市数量减少至40个,具有四种城市特征:普通型、1.5倍军事和粮食产出的农业型、1.5倍货币产出的商业型、1.2倍征兵量的都市型。另一个重要的变化是,城市之间的战场设计被取消,野外没有军事设施。大大简化的国家地图甚至不如二十年前推出的《三国志3》,这也为游戏的糟糕口碑埋下了伏笔。
虽然大地图明显简化了,但游戏中城市内部仍然设计了很多空地。玩家可以自由选择建造和升级设施,包括市场增加金钱收入、农场增加军事粮食收入、军营增加招募士兵数量、增加君主声望。监察局、谋略处,提升将领忠诚度;制造所,制造武器;人才探访所,发掘、使用人才;技术所,研究技术。
值得一提的是,这些建筑并不是建成后就被闲置的。相反,它们必须配备一个军事指挥员,即有人驻扎在里面,让建筑物发挥相应的功能,同时驻扎军事指挥员的指挥和力量。智力、政治等基本能力,以及特殊技能都会对建筑效果产生影响。本游戏增加了城市科技设定。城市中的建筑满足一定的组合条件后,即可解锁相应的科技,包括城市建设、军乐队舞台、道路发展、速度等,玩家可以选择最适合自己的科技。沿着这些线布置建筑物。
后期玩家拥有大量的城市,每个城市的建筑都需要驻防。人才很容易短缺。好在本场比赛武将数量充足,但庞大的规模也会导致金俸支出大幅增加。《三国志12》增加了任意处决下属的功能,对于一些追求完美精英组合的强迫症玩家来说是一个非常实用的操作。
在《三国志12》中,增加了技能系统设计,与前作《三国志11》中的科技树类似。这次效果更加细化,可以有效强化各兵种的作战能力和内政执行力。它可分为战略技巧、政治技巧、绝活技巧三类。为了学习技术,你需要在同一个城市建立两个技术实验室并指派军官。不同的技术对军官的要求不同。
战略技术主要包括三大兵种能力的提升,包括枪兵的破坏力、攻击力、防御力;骑兵的机动性、攻击力、防御力;以及弓箭手的射程、攻击力、防御力。值得一提的是,不同的君主所能增加的力量上限是不同的。比如魏国的骑兵、蜀国的枪兵、吴国的弓箭手,都是各自专长的领域,上限比其他势力要高。
政治策略技巧主要包括各种内政效果,包括:招募志愿者,每季度可由所辖城市招募;医疗技能,提高受伤士兵的康复速度;税收改善,增加市场货币收入;私人支持,增加金钱和军事粮食收入;谈判技巧,提高外交谈判能力;建筑技能,设施建造和升级成本降低,同等技能等级的建筑升级时间缩短一轮;武器制造,1级可以建造公羊车,3级可以建造弹射车,等级提高武器性能提升;运输技能,减少进入阵型和运输时口粮的消耗。不同君主的政治策略和技巧也有不同的权力限制,这充分体现了文化和经济领域的差异。
固有技巧包括:刘备专属汉室复兴,声望每3个月增加,声望在谈判时有补充加成,声望相关的秘计效果增强;曹操专属耕种制度,增加农场军粮收入;孙坚、孙策孙权专属强化阵型,提高阵型在战场上的防御力;袁绍专属动员术,增加军营招募士兵数量;董卓、吕布、马腾专属的猛烈突击增强了骑兵突击的威力。独特技术是指定君主势力专有的技术,其他势力无法获得和研究。
虽然这款游戏只能扮演君主,但对于武将的成长还是下了很大的功夫。除了基本能力和特殊技能之外,最重要的就是战斗系统。玩家通过在战斗中占领据点来获得战术点,然后使用战术,类似于RPG中积极使用的魔法。每个武将只能拥有一种战术,主要包括攻击强化、防御强化、范围强化等,最显着的特点就是部分武将拥有独特的专属战术。比如曹操的专属战术“魏武之强”,可以增强范围内所有友军的武力、智力、攻击力、防御力,瞬间让全军实力提升几个数量级。刘备专属战术“义军”不仅可以恢复兵力,还可以增强范围内友军的攻击防御;周瑜的专属战术“神火计”和吕布的专属战术“人中吕布”都可以造成巨大的力量AOE伤害。
专属战术在战斗中威力极大,远超其他武将。这一功能也让玩家在战斗中尽可能围绕这些武将来规划策略。
《三国志12》的战斗系统采用可暂停的即时策略形式。战斗不再区分野战和攻城战。玩家的进攻和防守都是在固定的地图中进行的。无论是在和平时期还是在战斗中,内政和战争行动几乎是完全分开的。战场上不可能建立建筑物。在战斗开始之前,你需要设置武将的单位。枪兵、骑兵、弓箭手的经典循环体系已经为玩家所熟悉。
战场上的进攻方和防守方以红蓝区分。武将的操作以卡片的形式展示。移动和遭遇战都是自动进行的,包括不同兵种的突击和猛烈射击等特殊攻击。玩家的主要操作是控制部队的移动和战术点。如果你有足够的,点击角色卡来激活战术,或者使用秘密策略。战场上除了敌城和我方大本营外,还有几个小据点,不仅可以自动攻击接近的敌军,还可以强化友军。这款游戏的战斗显然是基于世嘉的《三国志大战》。虽然这个系统已经被很多玩家接受,但是《三国志12》的很多细节都做得不好。两支部队的战斗只是简单的碰撞,连音效都没有。玩家除了看到双方兵力下降之外,成就感严重缺乏。
《三国志12》发布后移植到PS3、PSV等主机平台。一年后,发布了增强版。整个游戏各个方面都充满了赶工的痕迹。大幅简化的内部战斗系统虽然易于上手,但也失去了该系列长期以来所特有的战略成就感。在国内玩家群体中,这款游戏的口碑可以说是非常差。一个非常重要的原因是浏览器风格的图形和游戏玩法。要知道,在玩家鄙视链中,页游是被踩在最底层的。另外,上一款游戏有着《三国志11》的超高人气,不少人默默删除了游戏,继续玩上一款游戏。
标题:名声最差的一代!《三国志12》 为什么被称为“页游三国”?
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用户评论
这个游戏让我彻底对这个系列失望了,我觉得它就像是一段难以启齿的历史段子变成了一部网游。
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“三国志12”,这名字听起来很牛逼,玩起来却是让人头疼。我没想到一款策略游戏竟是如此轻浮不堪。
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页面式的操作,让人质疑,《三国志12》难道也沦落到页游的程度了?
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真的很难理解为什么他们会用这个质量来做三国呢?"页游三国""太离谱了"。
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"一代不如一代的名场面",这个游戏,简直刷新了我的认知...
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本以为能从《三国志》系列中找到惊喜,没想到被戏称为“页游三国”,真是太讽刺了!
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在期待中失望,这款游戏像是把整个三国的热情直接打成了水。
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"一代不如一代"是我对《三国志12》的最直观感受。从视觉到操作,全是减分项。
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不考虑游戏内容和策略深度,我很难找到对这游戏喜爱的理由,“页游”的设定让整个体验都打了折扣。
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原本我对游戏有着期待,却在沉浸了几个小时内彻底失望。“三国志12”变成了“三秒就崩解的12”,这是对系列精神的严重误解。
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"一代不如一代",这款游戏让人无法接受其简陋的页面设计和操作逻辑。我等玩家的心中只能叹息。
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被戏称为“页游三国”的《三国志12》让我的期待彻底泡了汤。这个称号是实至名归的。
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从画面、到操作流程乃至游戏规则,都像是降低了太多品质级别,令人遗憾。希望这款游戏不会影响整个系列的形象吧。
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"三流制作之三国",这句话形容得恰如其分,《三国志12》实在让人难以置信地差劲。
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从名字到内容,感觉这款《三国志12》更像是一个粗糙的页面游戏版本。它似乎连原来的一点韵味都丧失了。
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"三代不如之前的二代"是对这一代《三国志》游戏最好的概括。真的让人难以接受。
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这款游戏给我的感觉就像是一场冗长又无聊的历史教学,充满了“页游”的味道,让我提不起兴趣继续玩下去。
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"一代不如一代的缩水版本",《三国志12》在品质上已经沦为“页游”,这对玩家而言是极大的打击。
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期待高,失望大。《三国志12》被质疑成“页游”是有原因的,它给我的游戏体验实在是低到冰点。
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"一代不如一代"不只是虚言,《三国志12》的质量下滑严重,彻底让我对整个系列都失去信心。
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