这部作品不可避免地受到了评论界的好评,并直接导致了Clover在2006年发行后解散。灵魂人物三上真司、稻叶敦和神谷秀树也随即离开了公司。然而CAPCOM后来多次失败。截至2024年6月底,《大神》系列累计销量突破410万辆。作为重要IP显示在官网投资者页面。只能说是相当尴尬。
也许CAPCOM再次看到了日式崛起的希望(?),又或者他们从《怪物猎人》的百龙夜巡中得到了足够的灵感。总之,他们想出了《祇:女神之路》 ——,虽然这次还是有点神话的意思,但是已经没有任何意义了。咱们战斗到底吧,不过融入一些源自传统祭祀、更具有民俗色彩的“神乐”。
不恰当的比喻就像我们国家农村的舞蹈大师(?)。说实话,这种民间歌舞艺术形式,外国人只有“虽然看起来很牛,但不知道在做什么”的感觉。其实日本年轻人对此兴趣不大,不得不佩服CAPCOM的选材大胆。
从玩法上来说,动作与塔防的结合算是一个小众的选择。这种情况在手机游戏中更为常见。对于主机和PC 游戏,我唯一想到的是《兽人必须死》 系列。两种核心其实有点冲突,想要很好的结合起来确实不容易。
只能说《祇:女神之路》的实验性质有点明显,更像是人才储备和梯队建设计划(?)的一部分,起到让新人实习的作用。不过,CAPCOM开发这款游戏绝对不会亏本。毕竟,财力雄厚的XGP全额付了账。那么根据新闻报道,连开发资金都是微软提供的,所以风险已经完全转移了。
美术的出彩是必然事项
虽然CAPCOM在宣传中也提到了这款游戏的“日式”属性,但这其实是一个非常宽泛的概念。如今,一提到这个词,我们脑海中浮现的往往是巫女、白马、日式园林造景、浴衣、烟火等优雅美丽的事物,更不用说其他的了。只要听一下,你就会产生刻板印象,并将其标记为“怪异”(?)。毕竟,您不会有兴趣了解更多信息。
而《祇:女神之路》的艺术所展现的正是这种对于外国人来说很不受欢迎、对于日本人来说又过于传统的魅力(?)。这是非常典型的黑道美学,需要掌握。
具体来说,这款游戏的整体基调比较冷。即使是亮度高、颜色鲜艳(如粉色或紫色)的场景也不会带来温暖或内心平静等积极的感觉。它们只会让人感到悲伤。只是感觉很奇怪。到了晚上,夜色几乎吞没了人,只有小面积的光线照射在人物身上。明暗与周围环境的对比非常强烈,完美呈现了能剧的舞台效果。随着各种怪物的出现,气氛也彻底的饱满起来。
另外,UI也非常精致,线条装饰非常复杂,凸显出一种古代审美的华丽(?),看到浮世绘风格的人物画就立刻感觉对了。
当然,需要注意的是,这部作品更注重整体的美,而不是个体的美。如果按照我们普通游戏的标准,要求人物、场景建模等,肯定不会得到满意的结果。即使与CAPCOM自家的顶级作品相比,也只能说是一般。毕竟开发规格差距巨大。
当然,当战斗真正开始的时候,你就没有时间去关注这些细节了。画面中充满了四处奔走的怪物、眼花缭乱的特效、红眼的人物与慢动作的表演相结合。时不时地,你必须调整你的视角以避免争斗。空气(?),我只能说实在不知道该往哪里看。
妖魔横行下的神乐之舞
这部作品的故事还是蛮有趣的,也很符合我们对日本传统故事的理解。 —— 舞台设在布满污秽的“不幸山”上。每天晚上,异世界的大门都会传来各种各样的哭声。出现了,我们要做的就是消除这些恐惧的呼喊。
为了夺回这十一个面具,消灭克雷,我们的主角宗和他所保护的山巫女一代成功逃脱,并聚集了村民,开始了一步步的反击。所以“神乐”有点回归古意了。不仅是世代相传的舞蹈,氏族的剑舞也是其中的一部分。有句话说,族人的各种斩击动作都相当轻松,还真有那个味道。
嗯,一般来说怕哭还好,但是面对充满压力的boss,你可能打不过,但是过程很爽。结果并不那么重要,但追求的过程如烟花般绚烂,颇符合日本传统文化的理念。
虽然情节看起来很平常,但我想说的是,无论是日本古代文学还是现代文学,他们追求的从来都不是大圆满。相反,他们看重遗憾甚至悲剧的美丽。所以懂的人都懂,当然你也可以在这个游戏中品味到这个意义,很好的传达了游戏背后的文化价值。
值得一提的是,第二款游戏将提供全新的结局,能够更好地安抚玩家的情绪。从boss的引导上看,玩到第九局之后,似乎会有敌人实力的提升和不同的奖励。从这个角度来说一般来说喜欢这款游戏的同学确实可以玩很久,性价比确实很高。
从救火队员到团队出击
Zong自己的战斗模式是基于两个组合键的扩展。虽然入门难度很大,但确实还不够深入。毕竟类似的我们已经见过很多了。 —— 隔壁的无双就是最典型的。但派生的动作比这丰富得多。
不过,无论是无与伦比的三国主线游戏,还是战国时代的主线游戏,想必很多同学都已经玩腻了。现在都是各种联动,靠IP加持。切换到这个游戏,和各种鬼魂战斗,没有什么区别。只是刚开始调整到侧视图或者俯视图的时候感觉新鲜,但是随着继续点击就变成了随意按压,按了几级之后难免会觉得乏味,需要在继续之前先放慢速度。
对于策略部分,CAPCOM也花了不少功夫来突出,这一点在可移动塔防——上就得到了体现。在与幽灵的战斗中,你可以随时调整我方各个单位的位置,灵活应对敌人的进攻。宗刚一开始确实很忙。他必须不断地来回跑来堵漏,并且他负责大部分的DPS。而且他的身体比较脆弱,这确实很不容易。
随着进程的推进,宗门各个维度的强化,一些强力职业的解锁,我们的整体战斗力将会提升,能够做到团战,这样我们的心里就舒服多了。不过此时Zong的DPS能力似乎就不那么明显了。射箭和秘法形成一个酱油级别(?),游戏会更像老任《皮克敏4》的战斗体验。
这种通过英雄单位(?)以及各类部队的组合,将战斗与塔防融为一体的策略,虽然细节上存在一些小瑕疵,但总的来说还是很不错的。两部分的比例也比较合适。另外,在前期准备阶段,地图上到处都是泥土、净化、救人。不管是否公式化,设计逻辑也非常完整。
至于打各种体型庞大、看上去理智有点低的boss,虽然我方伤害比较低,但体验也比较紧张刺激,强调我们作为指挥官的整体控制能力和临场应变能力。就游戏性而言,这是一个亮点。
仍要再次强调相性匹配
总体来说,按照“足够游戏通过”(?)的标准来衡量,《祇:女神之路》 算是一款比较不错的作品。反正斯宾塞已经表扬过了,所以大金融家觉得可以,所以没有问题。现在XGP的价格上涨了,很难说是开会员还是直接从Steam购买更划算。本质上还是花140元租一个月还是花248元永久拥有的问题。这完全取决于您的个人喜好。
回到游戏本身,动作与塔防的结合乍一看还是蛮有趣的。但由于深度和重复问题,新鲜度无法很好地保持。再加上题材在各种意义上都很微妙,所以不同人的经历差别很大,评价自然两极分化。根本问题在于进入传统文化的角度。角度不合适,就会导致公众接受度低。
2021年东京奥运会开幕式就是一个非常真实的例子。虽然聘请了许多专业人士来设计,但实际表演不仅能让特定研究领域的民俗学教授欣喜若狂,在旁人看来也像是“群魔乱舞”。在黑道中战斗”(?)。即使是属于东亚文化圈、稍有肤浅知识的人也无法接受。他们真的像在地铁里玩手机的老人。 《神乐》也是如此。如今,要想跻身不可避免的利基市场,你需要完全出现在电视广播中。
所以,无论强调多少次,都是非常有必要的。 —— 《祇:女神之路》独特的风格注定受众面相对狭窄。您必须先下载演示版并试用,它可以在Steam 商店页面上找到,然后再考虑如何获取它。通过关注美术和游戏玩法来确定这款游戏是否符合您的个人喜好。即使看别人上传的所有体验视频,也最好自己尝试五分钟。
毕竟UP主基本上都是先做功课才能看到效果,甚至在非常熟练之后才开始录制。人们不喜欢看到慢慢探索的整个过程,这是你玩的时候无法避免的。
标题:《祇:女神之路》 动作与塔防结合的高度风格化尝试
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用户评论
我之前对融合类型的游戏有些保留,但《祇:女神之路》彻底改变了我的看法。
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混合了动作和塔防,《祇:女神之路》在每个环节都做得很好,让人玩得不亦乐乎。
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游戏里的视觉风格真是深邃又迷幻,尤其是在游戏的塔防部分。
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作为一款结合了多种元素的游戏,《祇:女神之路》对我的挑战性挺大的,不过我很喜欢这种挑战。
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角色操作流畅且具有一定的深度,与传统的动作游戏完全不同,但融合得恰到好处,太迷人了!
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我喜欢《祇:女神之路》中的塔防部分,它不是那种单调的放置资源收集敌人的模式。
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虽然刚开始有些混乱因为我需要适应新的混合式玩法设定,但渐渐适应后我发现这种体验真的很独特。
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我个人更倾心于动作部分,《祇:女神之路》在这方面的表现非常卓越,每一个战斗都非常流畅自然。
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这款游戏的视觉效果让人眼前一亮,尤其是与动作场面配合时显得更加耀眼。
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融合的动作和策略玩法使每个关卡充满了未知的新鲜感,每一次的尝试都有不同的体验。
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《祇:女神之路》将塔防游戏玩出了新高度,我特别喜欢的是在战斗中布置防御结构的过程。
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虽然一开始对《祇:女神之路》的动作部分感到困惑,但是经过一段时间的游戏后,我渐渐爱上了这种结合方式的感觉。
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(我的)对角色设计的赞赏是不言而喻的,每款角色都有独特的战斗风格和能力设定,增加的多样性和策略性。
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在《祇:女神之路》中的每个决策都至关重要,这不仅提高了游戏的乐趣,同时让我觉得自己的选择真的起到了作用。
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(我)最享受的是挑战不同的关卡和调整我的防御布局,找到最优策略的过程是如此地富有成就感。
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游戏的音乐和背景故事也非常吸引人,与动作和塔防元素融合得恰到好处,让人仿佛身临其境。
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虽然一开始玩《祇:女神之路》感觉有些吃力,但随着我越来越熟悉整个系统后,它便成了我最爱的游戏之一。
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这款游戏的多样性使每一个玩家都可以找到自己的乐趣领域,无论是对策略有深入理解的人还是喜欢动作游戏的人都能享受到乐趣。
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(我对)《祇:女神之路》的整体印象非常好,从视觉效果到操作流畅度,每一点都让我满意并沉浸其中。
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在玩的过程中,我不断被惊喜和新鲜感驱动,这使得我觉得《祇:女神之路》比其他融合类型的游戏更出色。
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