万事开头难
当我们玩游戏的时候,一个好的开始往往会给后续的体验带来滚雪球般的加成,而且随着游戏时长的增加,还会有更多的正反馈。
例如,如果你在打麻将,从十二种“九张牌”或“双立牌”开始的感觉与自己慢慢收集牌种的感觉不同。
或者像玩游戏王时,先攻击一组五张牌,将大佬链满全场,这比直接打出五张“不明意义的牌”还要过瘾;
因为这意味着你有回旋余地,无限接近胜利,因为直接胜利就太无趣了。
我们再举一个更脱离圈子的例子。例如,如果您在《三国杀》处创建一个新的alt帐户,则会在徐升的领域之外直接打开两个盒子。虽然对于新账号来说,这个提升并没有孙权境界之外的五招招令。 + 天下关羽虽大,但天下徐胜很可能是数十万豹头要努力数年才能获得的“稀世珍宝”。
为了让更多人了解什么是“美妙的开始”,怪物叔叔决定尽可能多地谈谈几款游戏的可能性。
如果你玩过《阴阳师》,那么精彩开局的意义大概就是你刚玩完游戏,用新账号连续存了十局,立马就出了玉藻前或者茨木童子,而从《阴阳师》开始的人,同样的起跑线,还在使用古火鸟肝,当你获得“学分”时,你就已经获得了一半的“毕业证书”。
人与人的欢乐与悲伤是不一样的
虽然大多数单机游戏都有固定的机制,但设计师仍然在游戏中加入一定程度的随机性,以便为玩家提供差异化的体验。
例如,玩《宝可梦》时,你出去遇到的是小达拉,但你的朋友遇到的是“闪闪发光的达拉”,这是一个即使穿过草丛也可能不会遇到的稀有物品数百次。
还有《太吾绘卷》。有些档案是随着主角的剧本而诞生的。相同的脸部整形数据,一个文件是天人,一个文件是龙子/凤仪;他们也有技能天赋,有的档是超级,有的档是超级。但这是一个秘密关卡;一个伙伴一直在欺骗他,另一个伙伴已经追了他几十年,但他仍然没有抓住目标。
生活本来就是不平衡的,游戏更不合理。一脸羞耻的游戏体验就像游乐园外的老鼠,连体验过山车的资格都没有。
即使是不是特别坏的普通人,看到一些“海豹”的运气后也会怀疑自己是不是在玩同样的游戏?
就像《DNF》。在60级版本中,怪物大叔每天玩游戏的主要内容不是刷图,而是从拍卖行陆续购买热门武器,然后闭上眼睛锤到+10,然后然后又去拍卖行重新上架,以至于到了85级版本,我还是不知道什么是“搬砖”……
标题:好吧,轮到我玩了?从来没有过如此美好的开始!
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用户评论
这款游戏给我的第一印象就是“完美”。从开始就感觉像被精心设计的一样顺畅。
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{"wow", "这是进入游戏最温馨的一部分,让人迫不及待地想深入探索。"}
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"这个开局太棒了,每一个细节都透露出制作团队的用心。"
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("我完全沉浸在这款游戏的氛围中,仿佛已经不是在玩,而是生活其中。")
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"这个开头给我的游戏体验带来了无限的乐趣和期待。"
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("首秀即巅峰,这个开场简直太出色了!对后续内容充满憧憬。")
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”这个游戏的开始让人感觉像是找到了宝藏,充满了惊喜。“
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(”一开始的设计就让我欲罢不能,迫不及待想要继续探索。“)
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("开局的操作感真的非常流畅,让人想不停回味。”)
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"这款游戏中给玩家的初始体验就像是一首精心编写的乐曲,令人享受其中。"
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”游戏开始的场景和故事让人充满兴趣,并激发了对继续探索的强烈愿望。“
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"从开局的那一刻起就知道这将是一个值得体验的游戏之旅。”
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“这款游戏的开头真是太美妙了,每个动作都感觉像是在艺术品中穿梭。”
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"这个完美的开始为整个游戏定下了高水准的标准,期待后续的表现。"
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("这个开头的设计让我对整个游戏的世界观和故事线充满了好奇和期待。“)
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"从这一刻起,我就知道这将是我一段宝贵的游戏经历。”
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("这款游戏的开局给我带来了深度沉浸的感觉,仿佛身临其境一般。“)
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”这个开场就像是打开了一个全新的世界,令人着迷不已。"
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"好戏在后头?也许吧,但这个开头已经足够让我对接下来的体验充满期待。”
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(”开局的设计充满了艺术感和创意,让人想要深入研究这款游戏。“)
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