上个月底,老牌美少女游戏品牌Key及其母公司VISUAL ARTS告别了承载着无数回忆的老办公楼,搬迁至办公面积达100平方米的高端写字楼位于大阪难波的绿色城市商务区,面积超过1,400 平方米。
老建筑(左)与新建筑(右)外观对比
Key搬新家的消息传到国内后,大部分网友关心的都是办公室架子上的企鹅娃娃。当象征腾讯的企鹅公仔出现在一群二次元美少女身边时,去年“腾讯收购Key Club”的旧闻终于对粉丝们来说有了几分真实。
事实上,旁边还有《王者荣耀》个庄周和虞姬娃娃。
事实上,除了搬家之外,今年6月也是Key出道25周年。距离他们的第一部作品《Kanon》发布已经过去了四分之一个世纪。有很多令人兴奋和感人的事情。故事就诞生于此。
为了纪念25周年,Key上个月宣布,新游戏《anemoi》和《Summer Pockets》的动画改编将于2025年正式亮相。不用说,明年的这两部作品目前显然就在他们手里。最重要的项目。
此举和新作品的公布可能是两件完全无关的事情,也可能是Key选择在25周年之际积极迈入新时代的标志。
作为美少女游戏界的中流砥柱,Key上一部全价Galgame作品是6年前的《Summer Pockets》,上一部有点讨论的动画是4年前的《成神之日》,名声很糟糕。随着时间的推移,Key的名字不可避免地从公众视野中消失,直到去年腾讯拂去了落在这块金牌牌匾上的灰尘。
在传统Galgame日渐式微的时代,腾讯的收购让这家业界知名的游戏公司一夜之间过上了苦苦挣扎25年都无法实现的美好生活。 —— 这是很多人听过Key Club搬家后的感慨,但其实也不完全是这样。
Key自身多年来的积累也不容忽视。这家比很多玩家年龄都大的美少女游戏厂商,曾经迷茫过、失败过,但最终还是能够在没落的环境中找到自己的位置,同时也等待着青睐命运的。
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从无到有引入一家拥有数十年历史的老牌厂商其实是相当麻烦的,但像Key这样家喻户晓、家喻户晓的游戏品牌显然是一个特例。
如果把时间拨回到20年前,那时的阿宅恐怕还沉醉在《二次元国歌》《鸟之诗》的优美旋律中,很可能也经历过一段感动的时期。泪水《CLANNAD》;
虽然标题大多是个玩笑,但《Rewrite》确实是一部不可多得的优秀作品。
我们在命名菜肴的无聊部分停了下来。 —— 在很多人心目中,Key Club的高光时刻大概就在这个时期结束了。先不说2015年前后Key Company在动画界的困境,只说他们的家乡Galgame ——。继2011年《Rewrite》发售后,下一款全价游戏让粉丝们翘首以待我已经等了7年了。
这里有必要向对Galgame行业不太了解的读者正式科普一下全价(furupuraisu,全价)的概念:全价不是少女游戏行业的术语,而是游戏中的常用术语行业中,独立游戏、掌机游戏、AAA游戏等作品在制作规格上存在客观差距,价格自然也有所差异。
美少女游戏界的全价游戏多指8800日元起的作品。初回限定版或更豪华的版本可能售价为9,800 日元甚至超过10,000 日元。 ——堪比AAA级杰作。
与高昂的售价相对应,这些游戏通常会安排至少30个小时的流程,这样玩家就不用花费大量资金在一两天内完成游戏而尘封。
《Rewrite》为长篇作品,通关时间一般在50小时以上。
与10小时左右即可完成的短篇作品相比,全价作品所承载的信息量和内容更胜一筹。对于Key这样专门擅长“催泪”的厂商来说,伏笔和情感铺垫更重要。这是一个至关重要、不可或缺的环节。至少在那个没有短视频的年代,播放时间有保证的正价游戏才是最适合“按键式触摸”的类型。
经过漫长的缺口期,2018年Key发布的全价《Summer Pockets》的表现别提有多惊艳了。至少它保留了Key一贯的标准。这是一个值得铭记的夏天,也是一段珍贵的时光。难忘的岛上日常生活,《Summer Pockets》的故事可能是你从未经历过的夏天。
本游戏荣获2018年Getchu美少女游戏大赏总组第一名
游戏获得好评后,Key公司迅速将《Summer Pockets》移植到手机和主机平台。虽然销量不如巅峰时期,但也差不了多少。
不过,《Summer Pockets》卖得再好,也敌不过行业下滑的大势。它受到文字冒险游戏类型的限制。虽然这款游戏做出了一些创新的尝试,比如引入了类似于《宝可梦》的收集元素,以及增加了新的专门游戏。然而,在Key母公司VISUAL ARTS总裁Takahiro Baba看来,如今的PC游戏(这里特指传统的少女游戏)简直就是苦工、难制作、难卖。
“这就像一种精神修炼。大家聚在一起,一边经历痛苦一边制作电脑游戏。”
对于Key Club来说,《Summer Pockets》无疑是一部非常重要的作品。 《——》本身就是Key Club在经历了一系列不太成功的探索后回归舒适区后制作的全尺寸作品。但结果也让它真正认识到了传统美少女游戏的未来和上限,再次迫使公司走上变革之路。
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从同行的经历中,我们或许也能从侧面观察到Key面临着怎样的困境。
今年2月,蛰伏数年的老牌美少女游戏制作公司ALcot给粉丝们带来了解散的消息。与此同时,他们的最后一款游戏、20周年纪念游戏《Clover Memory's》选择了与玩家众筹。见面。
众筹金额突破1亿日元
在当时的直播中,ALcot社长宫三向粉丝透露了解散的原因——,说白了,社长今年已经51岁了。随着年龄的增长,他无法胜任自己的工作是不可避免的。以他的体力来说,可能再过5年、10年都承受不了。趁着还有时间跟大家告别。
这个说辞其实和去年腾讯收购VISUAL ARTS时时任总裁马场隆宏所说的很相似:马场总裁选择将公司交给腾讯的一个关键原因是他已经63岁了,无法继续做下去。这样做。与其等到意外发生才后悔,不如提前为公司的未来做好准备。
一个很无奈的现状是,少女游戏产业已经开始受到老龄化问题的侵蚀。明明游戏里都是年轻漂亮的少年,但实际制作人员却普遍是年长的中年大叔。
在Key Club成立20周年之际,知名行业作家田中罗密欧曾给Key发来贺信。这位现年五十多岁的资深人士提到:“随着时间的推移,视觉小说游戏市场已经感觉不到了,以前的势头已经没有了。这是市场稳定的标志,但要坦白说,也可以说现在的剧本创作已经不再像以前那样害怕新人出现并制作新的、雄心勃勃的游戏。”
类似的情况也体现在Key内部。相信关注过Key全价新作《anemoi》的玩家大概已经注意到,——的制作团队与6年前的《Summer Pockets》高度重叠。这当然和这款游戏的导演奎想和原班人马再做一款游戏有关。不过,在去年年底的采访中,他也有意无意地提到“想让新人练练手”。
“我想让年轻编剧参与制作,所以就请他来负责剧本。”
同行之间没有竞争,当然也就没有后继者。
近年来Key针对公司现状和市场环境做出了多次调整。一方面,它积极招人,以前从未有过写作经验的求职者也愿意从头开始培养他们。当然,扩大招聘规模可能是因为Key被腾讯收购后想要扩大业务范围,但“编剧不足”应该是公司内部的客观问题。
另一方面,它正在转变思路,暂时放弃正价游戏,以其他形式延续传统美少女游戏业务。 2020年底,Key重启了短篇小说项目《动力小说》,并在接下来的两年里邀请了几位外部从业者参与了三部短篇作品的制作。
短篇故事的构成锁定了剧情表现的上限,因此Key的三部作品在传统美少女游戏玩家中的影响力极其有限。其中,在玩家中口碑最好的一位是《星之终途》,他负责田中罗密欧的剧本。不过,最受欢迎、流传最广的是《LOOPERS》,它是由知名艺术家望月由纪设计并负责CG的。
不过,就剧本而言,《LOOPERS》可能是龙骑士07有史以来创作的最平庸的作品。
当然,为了拓展市场,就不能不提《炽焰天穹》,这是Key公司转变经营思路后最成功的作品。由Key Club功勋人物Jun Asae开发的手游《炽焰天穹》在日本市场取得了前所未有的利润。去年腾讯收购时,VISUAL ARTS的财年业绩凭借这部作品取得了“历史最高”。
《炽焰天穹》 简体中文服务器将于7月17日公测,我只是顺便提了一下。
《炽焰天穹》的成功是多种因素协调叠加的结果。由于篇幅限制,这里就不详细阐述了。仅从结论来看,《炽焰天穹》确实让一些从未接触过或较少接触传统美少女游戏的玩家重新认识了Key Club和玛雅君的实力,而且Key Club的粉丝也可以玩手游了这款手机游戏中的游戏。继续在载体中享受原汁原味的Key风格脚本。
服务器上线两年后,《炽焰天穹》依然可以稳居日服畅销榜榜首。
虽然一份工作《炽焰天穹》的收入足以让人忽略Key近年来在其他业务上的努力,但俗话说,如果Key没有勇气跳出自己的舒适区,恐怕他们就会不会是他们今天的样子。
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事实上,如果说Key作为一家游戏公司有什么特别之处的话,可能就是他们做事的态度,尤其是面对失败时的态度。
然而事实是,尽管《天籁人偶》受到的关注度很少,但Key在过去的两年里为这部作品提供了完整的配套支持,包括人物歌曲、广播剧、3本漫画、4个改编游戏。
这款游戏的发售日期甚至与《炽焰天穹》的主线剧情更新重合,属于非常低级的操作意外。
为《天籁人偶》提供新内容的做法当然考虑到了粉丝的感受。毕竟,立即砍掉不盈利的业务,未免太不仁慈了。不过,长期关注Key Club的球迷也应该知道Key正在执行他们的政策。深化产业合作的总体思路。
说白了,深化产业合作就是重视知识产权。他们不希望看到自己手中的IP被匆匆抛弃,只供一次性消费。就像上面提到的《天籁人偶》,在漫画、小说、游戏等各个领域全面布局是可行的。持续的运营策略。
深化行业合作,让Key涉足各行各业。也许会成为一个以前从未涉及过的领域?《炽焰天穹》的顺利上线,恐怕与Key广撒网的战略布局密不可分。被腾讯收购后,Key有其后盾,一定能走得更远,不断拓展业务。
还有一点必须提到的是,Key公司注重国际化、全球化。美少女游戏产业之所以仅限于日本国内市场,是因为当时日本的玩家数量足以支撑厂商每天的产量。如今,放眼世界已成为行业孤独背景下的唯一选择。
Key是较早认识到中国市场潜力的少女游戏厂商之一,并非常积极地推动中国本土化。在去年举办的日本国际漫画动画节IMART2023上,马场社长透露,2004年发行的代表作《CLANNAD》仅去年9月就卖出了14580份。其中,中国选手的贡献不容小觑。
中国玩家占比接近80%
事实上,与相对稳固的日本市场不同,中国市场对美少女游戏的热情尚未降温。更直观的例子是,今年7月的新赛程中,有一部由美少女游戏改编的动画,名叫《亚托莉 -我挚爱的时光-》。如果你留意一下工作人员名单,你会发现这部电影的制作委员会成员只有Aniplex 和Bilibili。不用说,Aniplex是这个IP的版权持有者。至于B站为何选择投资,很可能是看中了美少女游戏在中国的前景。
不会是现在的B站还是钱太多没地方花了吧?
在Key成为腾讯子品牌的既定事实之后,中国的少女游戏行业或许也会迎来一些新的趋势。 Key的作品可能还有一个尚未开发的市场,那些会让你流泪的作品。该作也值得更多国内玩家反复审视。
当然,在此之前,我想更多的Key厨师关心的是他们的全新全价型号《anemoi》的表现如何。
用户评论
这款游戏在青少年中风靡一时,里面的角色设定和剧情设计都让人沉醉其中。
有14位网友表示赞同!
作为一个90后,它是我最初接触的恋爱模拟类游戏,对我来说有着无比的回忆价值。
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虽然后来的游戏层出不穷,但很难找到能替代这款游戏中那种独特的梦幻爱情氛围。
有18位网友表示赞同!
当年如果没有腾讯的支持这个系列可能早就销声匿迹了,真是庆幸当时还有这么个平台扶持。
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里面丰富的角色性格和情感线让我沉迷,每个篇章都是一个独立的故事,耐人寻味。
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游戏的操作并不复杂,但是对于剧情的深度挖掘令人出乎意料,让人愿意一遍又一遍地去体验不同的结局。
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虽然这款游戏在画风上不算顶尖,但其独特的BGM和背景设定能迅速将你带入那个充满少女幻想的世界中。
有15位网友表示赞同!
游戏中的互动选择很细致,每做出一个决定都能影响后续的剧情发展,让人有种身临其境的感觉。
有6位网友表示赞同!
记忆中的一些场景至今仍历历在目,特别是主角和不同角色之间那种微妙的感情线特别能打动人。
有15位网友表示赞同!
这款美少女恋爱游戏是我青春的一部分,见证了我初恋般青涩的情感探索过程。
有11位网友表示赞同!
即使现在再看,游戏的画面虽然有些陈旧了,但那股情怀与故事的魅力却依然不变,值得一试。
有17位网友表示赞同!
游戏中那些浪漫的故事线总能勾起人们对爱情的憧憬和向往,是很多人梦开始的地方。
有8位网友表示赞同!
它不仅是一款游戏,更像是承载了一个时代的青少年情感记忆库。
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即便是现在回想起来,里面的剧情依然能让我陷入沉思,思考着人性、选择与命运的答案。
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这款游戏之所以能活下来,一定是因为拥有独特的市场洞察和对消费者需求的精准把握。
有12位网友表示赞同!
游戏中的恋爱模拟机制既简单又直接,但这种直觉式的互动给了玩家深深的代入感。
有12位网友表示赞同!
那些细腻的情感处理让人能够感同身受角色的情绪变化,在虚拟世界中体验到了情感的真实波动。
有5位网友表示赞同!
这款游戏不仅仅是游戏,它也是我童年的一部分,陪伴着一代人慢慢地成长和成熟。
有8位网友表示赞同!
尽管时过境迁,但每当听到熟悉的BGM响起,我还是能回到那个充满梦想的年代。
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对于热爱恋爱小说的人来说,这款游戏无疑是最佳的选择,能够满足你对情感故事的所有想象。
有15位网友表示赞同!