《鬼谷八荒》评测:一款大白弹幕射击暗黑不朽ARPG游戏
快速了解鬼谷八荒
体验鬼谷八荒大约需要6-7个小时,完成了筑基天基的艰巨难度。虽然开发商标注为以《山海经》和《修仙》传奇为题材的《开放世界》《沙盒游戏》,但从我的实际体验来看,目前EA版的游戏更接近到【暗黑破坏神】风格的【弹乐】【射击】【养成】【ARPG】游戏。由于游戏处于EA阶段,游戏中的沙盒元素明显不足,略显单薄。
【发布时间】
2021-1-27
[游戏类型]
养成、开放世界、沙盒游戏、弹幕、射击、养成、EA修改器
*暗黑破坏神3低端2D版本是一款东方弹幕风格的ARPG自慰游戏。
[游戏价格]
镜子寻仙戴森球计划惊人修仙模拟器全面战争:战锤3
*本体售价68元。
【性价比】
全款购买,打折购买,没什么特别的,支持国产,能退款就退款,送人也亏了。
*喜欢大白立画、愿意支持国产、喜欢深色画笔的玩家可以在优惠期间购买。
[玩家组]
儿童、修仙读者、所有人、休闲玩家、沙盒玩家、硬核大佬
*沙盒玩家不推荐,我很失望。
【配置要求】
Shoebox Godship IBM 外星人天河一号
*一台集成显卡的笔记本电脑,能玩DNF和LOL应该没问题。
[游戏玩法]
会用手玩,智商正常,弹幕玩家,7岁以上,星球建造者
*战斗的挑战与正反馈、修仙练功打造BD的乐趣、磨练的动力还不够。
[期间]
超短(2小时) 短(20小时) 中(1周) 长(1个月) 无尽
*你可以在2小时内完成最简单难度的第一条主线,人性基础建设。当你看到金丹请求时,游戏生命就结束了。
*休闲玩家掷骰子一天,角色ROLL点数和ROLL天赋可以玩20小时。
*浑身是肝的修仙者如果肝硬化的玩家能够修炼一周,功力红级,心技熟练的玩家,估计到时候就能瞬间成仙。
*风灵月影修正派系的快乐玩家可能会出现在上述任意范围内。
[阴谋]
无脑小说,凡人修仙故事,神墓,仙叛,金庸作品
*主线剧情和支线剧情与EA相关太少,文字也不是很起眼。总之,感觉很水。 (中间三本书排名不分先后,书虫们可以自行整理)
[屏幕]
FC MC 4399 DNF 嗜血封印大表弟2
*女性肖像很棒,战斗场景、地图场景、界面UI一般。
剧情简单介绍
《鬼谷八荒》的开场剧情是主角在竹林中醒来,一无所知。一个名叫张三的老人想和主角继续一场延续千年的盘口游戏。根据老者所说以及上下文分析,主角应该是拿着白棋,并在星的左下角得到了让分白棋子。当老者放弃棋子,持有黑棋第一手棋时,他选择在天元(棋盘中央)再次让分。第一的。
游戏中的主角最初从地图左下角封闭出生点的白原区出发,在地图主线上逆时针方向前进,拯救世界(白原区-永宁-雷泽- .)。游戏的主要剧情是愚公移山、后羿射日、精卫填海、钻木生火,依次分布在各个区域。猜测:最终主线应该在地图中心的天元区。
题中外围棋知识:围棋中,如果你拿着黑让,第一手是天元,如果你和同等水平的人对弈,你基本上就输了。这里失去了太多的动作。
我这里简单翻译一下就是,老头子看不起玩家,手脚都能把你打倒。
整体主线故事取材于《山海经》的神话故事。我个人比较冷漠,不太明白其中的深意。应该还是龙傲天通过王权拯救世界的故事。根据取得的成果,推测钻木生火的地点是在永恒冰原。完成前往下一个州的旅程后,有一个未公开的故事,很可能就在失落的沙漠中。最终,天元还是要再次面对老者。可能有一个转折,也可能是一个勇敢的人与魔鬼战斗拯救世界的简单陈词滥调的故事。
系统机制
捏脸
标准的大白,没什么好说的。工笔画在体现仙武题材方面确实非常具有表现力和细腻性。但人物外貌有点千篇一律,容易脸盲。我有点怀念太吾的丑陋,天人各异。鬼谷有向《嗜血印》发展的趋势。
角色属性
角色初始创建时,需要ROLL点才能从6种先天财富中选择3种。虽然选择很多,但数值设计过于简单,导致稀有度高、条目太多意义不大。在我的理解中,唯一最初有意义的条目是脚力、运气、理解、攻击、防御和技术经验。获得奖金。
角色拥有12个主职业(6个技能、6个灵根)、6个副职业(炼丹、炼器、风水、画符、药材、采矿)和技能点。
人物属性主要是伤害计算公式比较简单,而战斗力评价则以境界为主,以攻击和防御为主。数值设置比较粗糙。
技能(武术/精神技能、特技、身体技能/心理技能、魔法力量)
角色可以学习所有职业的技能。技能记忆槽数量只有5个,要学习多余的技能,就需要忘记旧的技能。
但同时最多只能使用4个技能:鼠标左键A(武技/灵技)、鼠标右键小技能(特技)、空格(闪避移动)、Q (长CD特殊攻击)。
精神技能和身体技能共用8个被动槽位,但同类型的精神技能只能配置1个,且不能重复配置。被动插槽开放仅限于车道点。道点是通过与NPC论道、修炼双修获得的。
每个技能体系大约有2个子类别,决定不同的方向,类似于主职业下的子职业。稀有度越高,可以打开的条目就越多。每个稀有度都会使条目数量增加+2;稀有度排序:绿色、蓝色、金色、红色
事物
第三类是近期更新的传送、探索符号等玩家体验便利物品。
栽培技术的改进
游戏共有从炼气到成仙共10个境界。修炼经验的提升主要依靠双修和踩地图上的灵气格子。
每个大境界之中都会有两个小境界瓶颈。突破瓶颈主要依靠当前地图上的XX药丸。
每一个大的提升,都需要六大系列的灵根材料,以及不同数量的天材地宝。提升之后,你将获得一次逆天而选择改变命运的机会。
战斗与探索
战斗画面
普通玩家战斗画面
4399拥有页游式的战斗场景和扑朔迷离的弹幕射击体验。整体感觉有点尴尬。与小怪和人物的造型相比,感觉与世界之间存在着巨大的差距。感觉这不是一个游戏。严重的碎片感。 BOSS和精英怪的模型稍微好一些,但是BOSS的技能设置很混乱。由于闪避技能前期没有冷却CD,很多精英大范围AOE技能无法躲避,无法像弹幕游戏那样通过操作躲避攻击。不能像刷机游戏那样靠技能闪避(本体技能CD太长),手感有点差。
虽然开发者提到正式版中的怪物数量将为180个,但当前版本中的怪物数量实际上严重不足且相似。筑基时斗竹,筑金丹时斗竹。我已经成就了道元婴,所以我还是打竹子。玩家们戏称鬼谷八荒为鬼谷桃侠传奇。
鬼谷八荒中4个技能槽+的设置和暗黑3有些类似,不过暗黑3有一个技能槽,支持所有技能配置。在《鬼谷八荒》中,每个技能槽位的独特技能类型有限,导致问题很明显。技能有12个系列,但每个技能槽只能装备单一职业,限制了大部分玩家打造BD的自主权。这件作品的设计有点混乱。
不知道开发者是为了平衡而限制的,还是有什么目的。让玩家在玩的时候有一种束缚双手的体验,没有任何快感。大多数时候都是普通拳、普通拳、普通拳、重拳!不幸的是,埼玉号没有造成任何损坏,所以可能只是刮擦。
除了有用的突破材料之外,大部分BOSS掉落都是垃圾。不过,突破材料依然是随机掉落的。刷机游戏中收获掉落物品的成就感在八荒中被大大削弱了。
题外话:修改器
风灵月影教风格战斗场景
虽然不建议玩家使用修改器来减少游戏的生命,但使用修改器制作无CD的技能会大大提高快感,让你感觉自己是弹幕游戏的BOSS。普通一拳X999,超级必杀,哎呀哎呀哎呀,木大木大木大,西西西西西西的感觉,怪物才是吃亏的。
虽然对游戏的寿命有影响,但是主角获得金手指的感觉确实很甜蜜。
东方工程画面:
探索屏幕
何泰吾画卷有着严肃的视觉网格设计。玩家可以探索地图上的一些随机事件,寻找怪物秘密并收集材料。
但由于属性值的设定,如果玩家前期不选择脚力加成天赋并装备飞剑,那么移动距离会很短,体验也不会很好。而且由于这款沙盒游戏的回合制模式会在月份变化时计算地图资源,导致一些玩了一段时间的玩家在探索时体验极其糟糕。感觉就是下个月、下个月、下个月。
地图上的某些格子里有特殊的彩蛋,可以获得奖励物品和坐骑。
NPC交互和AI
第一个版本中NPC 交互和AI 相当差。城镇中无法准确找到NPC。玩家无法控制NPC使用物品和学习技能。 NPC会在拍卖行里与玩家恶意竞价。日常NPC中,并没有与玩家互动。莫名其妙的给玩家带来了无用的垃圾物品,而且玩家无论怎么努力也只是宗门的打工者等等诸多问题。
这几天,每天更新3次Bug的状态情况有所好转,但可以预见的是,程序将会被破坏,而未解决的问题将需要很长时间才能处理。玩家期待的各种功能可能还需要一段时间才能实现。当前版本中的修仙体验,很多时候都是靠玩家的想象来完成的。沙盒部分还几乎是一堆沙子的状态,只能说抱有“大有可为”的期待。
摘要:与EA 相关和无关的缺点
对于EA来说,《鬼谷八荒》的完成度其实相当低。从开发商的更新计划来看,我想说20%的完成度并不夸张。不过这20%的完成率并不会太大影响我对鬼谷的评分,最多也就1分而已。本来独立游戏的品质要求不应该太高,不会和3A游戏、成品相比。
从最初2个小时的体验到完成基础搭建体验,还不错。总体来说,我能给的总分是5-6分。
比如优秀的立绘,BOSS的设计还不错(树精、雷神等BOSS有一些机械设定,虽然数值可能不合理),发育系统有点弱,而且弹幕战斗系统有点网页游戏风格,不过其实没关系,东方画面的质量并不影响游戏玩法。独立工作室不太可能对手感之类的东西有太高的要求。毕竟除了顶级领域的厂商之外,其他厂商都不太擅长这种事情。
让我开始产生负面情绪的是《八荒里》的境界提升设计。制作显然是敷衍了事。
突破小境界的瓶颈,需要在地图商店出售XX颗丹药,才能将境界提升到当前境界后期;
大境界上,以3个境界为单位,在小地图区域内周期性移动;
从一个大境界突破到下一个境界所用的突破材料(天才宝物和光环)是在游戏期间每年一次的怪物生成和CD材料副本中掉落的。 (一年的游戏时间大概为30分钟到1小时)
【金丹-灵气-元婴】是【炼气-筑基-结晶】的翻版,理解为加号
【化神-悟道-羽化】几乎是原计划中的前两个plus+;
总共开放了7个领域,允许玩家在6个领域中做同样的事情两次。这并没有延长游戏的寿命,反而降低了玩家对游戏的热情。
游戏内容不在于数量,而在于质量。这不是在线游戏。网页游戏需要玩家的游戏时间来增加用户粘性并维持游戏运营成本。 2小时的独立游戏和20小时的游戏都是好游戏。
但这也可能是EA因为时间不够而导致的仓促设计。毕竟,总的来说,快速完成比准确完成要好。
补充:开发者在更新日志中提到,成神后的突破方式将会被修改。从金丹到元婴的开放突破内容并没有明确说明是否会修改。
在角色养成方面,Roguelike元素的滥用造成了RPG角色养成中时间成本与肉鸽机制的矛盾。
性格发展包括以下几点:
第一点就是使用宗门商店里的属性丹药来提升自己的属性。有钱了就做宗门任务,当个苦力。
第二点是技能,取决于秘境和BOSS掉落的材料。只要有肝脏,一扫就会掉下来。
第三点,就是在飞升境界的时候,选择逆天改命。你必须有你的命运。如果运气不好,也无法在一夜之间改变命运。你的命运是由上帝决定的,而不是由你决定。
我不止一次在官方群里看到玩家滚动他们的初始角色。他们滚动了4 个小时,希望获得三个红色初始天赋。他们抱怨了一晚上的改变命运的参赛作品,却得不到自己想要的参赛作品。
普通roguelike的随机库中的每一项都是有效属性,但它们的发展方向不同。例如,在18项天赋库中,有6个战士天赋、6个射手天赋和6个法师天赋。
决定扮演战士的玩家在升级和转职时有机会选择前进方向。他可以从战士天赋库中选取战士方向的6个天赋条目,并给予玩家三个选项之一(狂乱战争、武器大师、盾墙防御、双手格斗、单手格斗、美国战士)投掷格斗)抽3个选项。他选哪一个都可以,只是发展方向不一样。
第一次选择《狂暴格斗》。第二次,选择剩下的5 个选项之一,成为狂怒武器大师、狂怒反战者等等。
但由于鬼谷八荒中改变命运的条目数量不足,每个系只有单一的发展方向,而当职业有12个系列时,就会出现以下情况:
共有30个天赋库,分别由2个战士天赋、2个射手天赋、2个法师天赋、2个盗贼天赋、2个圣骑士天赋、2个德鲁伊天赋等组成。玩家们精心组合和选择打造的BD,更像是一种无奈的选择。毕竟,你无法建造带有弓的坦克或带有盾牌的DPS。
当要求玩家从30个左右的改变人生的天赋中选择自己想要练习的方向时,如果没有重量倾斜,第一次是(2*2)/30,第二次是(1*3 ) /29,计算一下就知道概率有多低了。重物倾斜了,这还叫肉鸽吗?
而且,鬼谷八荒的人物培养最大的缺点就是培养成本太高。它需要金钱、肝脏和运气。而且,训练一旦完成,就不可逆转。只能提升境界,不能破坏根基。转世后修行的,比如太吾剑转世。
普通难度修炼筑基需要2个小时,金丹需要4个小时,元婴需要6个小时。一场肉鸽比赛一般持续10-30分钟。玩家无需介意轮回即可体验第二轮游戏。但如果一个修炼了十多个小时的元婴玩家决定转生,不保留第一轮的属性,那么很少有人愿意接受第二轮的价格。
虚幻沙盒标签
鬼谷八荒虽然号称拥有5W+的技能,但这些技能其实都是基于技能子属性词缀的随机化。副词中可能有攻击加成、CD减少、特效等。 8个词缀槽的随机性是N^8,……以4个状语词缀为例,4^8的幂是65536。这里产生数百万个技能也就不足为奇了。但实质上,每个功法体系只有2个支系,最多有24个体系。根据24系列生成不同属性的装备。剑系列是出血剑。根本不存在五圣剑法、独孤九剑之类的东西。那么暗黑破坏神3中有多少件独特的装备呢?暗黑破坏神3是沙盒游戏吗?
鬼谷八荒在不断变化。
我浏览了开发者日志,找到了鬼谷八荒早期的设计方案。可以看到无论是垂直设计还是UI设计都发生了较大的变化。之前的版本有一定的怀旧童话感觉。虽然不够吸引人,但我感觉整体设计其实很统一。玩过老游戏的玩家应该都会有这样的感觉,觉得它是有灵魂的。
那么鬼谷八荒好玩吗?
如果硬要论文珏的性格,我的回答是鬼谷八荒现在不“可玩”,但有点“好玩”
从各方面来看,鬼谷看上去都十分粗糙,但正是这样一群玩家,才让这款游戏突破了10W的在线率。
游戏设计师有各种各样的伎俩来欺骗同时代的玩家。 《山海经》的剧情、“丰富”的技能、“180”种魔法怪物、其他一些可能存在也可能不存在的道具、副本掉率的设计,都是为了增加玩家的时间。但我认为,真正让玩家在《鬼谷》中体验到乐趣的,无非是暗黑模式下的磨练,以及赌狗模式下滚点的本质激励反馈作用,才让它有了一点“乐趣”。鬼谷虽然简单,在磨滚方面也有缺点,但设计并不复杂,可以让玩家快速收到相应的反馈奖励。相比3A大作和长片,学习成本高,需要动手玩。鬼谷不需要任何操作,用手就可以玩。也许这就是一些玩家所说的有点“神奇”。我只能尝试去理解它,但很难从中得到乐趣。
顺便说一句,有些人因为一点点国内情怀就包容了鬼谷的缺点,对鬼谷的方方面面都吹嘘不已,但明眼人都能看出很多问题。国内和EA都不是永恒的“免死金牌”,但我们还是希望玩家发现,解决问题远比忽视问题、吹嘘销量更有用。感情并不能抵消缺点的存在。
总体来说,这是一款暗黑破坏神3风格的东方弹幕式养成ARPG游戏的2D版本,其修仙题材是沙盒玩家不会喜欢的。有点土味,但是玩久了就会变成一款感觉真的不错的热门游戏。学习成本不高,玩法不多,但能提供一定的游戏乐趣,缺乏打磨EA作品。如果你接受68元相当于20个小时左右的磨练+骰子模拟器的设定,那你还是可以买的。
总体评价
+优秀大型白色立画;
+ 采用2D弹幕风格演绎修仙小说的战斗场景;
就网络写作而言,剧情并没有太多亮点。彩蛋和伏笔可以算是一个小小的加分,但是我感觉山海经的故事和修仙的主线剧情联系不是很好,感觉像是被强行拼接在一起的。
BOSS的技能机制设置还可以。我们可以看到P2阶段和守卫等级的设计,但是怪物值设置和伤害计算有点随意。
-沙盒相关内容极度缺乏,NPC交互体验较差;
-整体美术风格极其碎片化和不一致,游戏UI和战斗场景与立式图形差异太大;
-角色养成方式有严重页游感,角色属性设计粗糙,游戏中没有良好的正反馈体验;
-缺乏角色BD设计;技能、物品、任务的重复性较高;
- 简单的roguelike关卡设计,随机设计的roguelike随机性;
- 只有有了修改器,你才能更好地享受“我是主角”的修仙乐趣,否则它只是一个无情的怪物生成模拟器或滚点模拟器;
- 即使在EA阶段,完成度也相当低,游戏内容缺乏。考虑到游戏时间,EA阶段的性价比不是很高;
-达到筑基后,游戏体验会直线下降。附:(国内+EA)+0.5积分。
鬼谷八荒
作者评分:3.5
用户评论
游戏《鬼谷八荒》确实给我带来了全新的体验,那庞大丰富的立描绘图让我惊艳不已。
有18位网友表示赞同!
在这款暗黑风格的修仙ARPG游戏中,《鬼谷八荒》的玩法独特而充满挑战性,我很享受弹幕射击带来的紧张感。
有8位网友表示赞同!
《鬼谷八荒》的立绘质量出类拔萃,每一个角色都刻画得栩栩如生,特别是那些大而精细的形象设计令人印象深刻。
有14位网友表示赞同!
体验过《鬼谷八荒》,我被游戏中错综复杂的剧情和充满未知的世界深深吸引,战斗场面非常刺激。
有5位网友表示赞同!
《鬼谷八荒》将修仙故事与弹幕射击游戏元素融合得恰到好处,提供了一个既真实又富有想象力的游戏环境。
有13位网友表示赞同!
画面质感相当优秀,在《鬼谷八荒》中,每一个场景和角色的细节都十分精良,仿佛置身于一个栩栩如生的世界。
有5位网友表示赞同!
在这游戏中,我体验到了强烈的沉浸感,《鬼谷八荒》的故事情节紧密而引人入胜,每个选择都很重要。
有7位网友表示赞同!
对《鬼谷八荒》的设计和制作,我可以给出很高的评价。特别是立绘部分,每张都极具艺术价值。
有13位网友表示赞同!
尝试过《鬼谷八荒》后发现,游戏中弹幕射击的机制很有新意,为战斗增加了额外的趣味性和深度。
有14位网友表示赞同!
玩《鬼谷八荒》的时候总能感受到游戏的细腻和用心。尤其是那个立绘设计,让人每次看到都眼前一亮。
有15位网友表示赞同!
在修仙ARPG领域,《鬼谷八荒》确实独树一帜。特别是弹幕射击的战术部分,带来了全新的战斗体验。
有17位网友表示赞同!
无论是剧情、立绘还是游戏机制,我都对《鬼谷八荒》有很高的评价。它成功地创造了既深刻又充满挑战的游戏环境。
有15位网友表示赞同!
这款游戏将暗黑风格与修仙主题融合得恰到好处,《鬼谷八荒》中的人物形象和场景布局都很出彩。
有13位网友表示赞同!
在《鬼谷八荒》的世界里,我被游戏的美工设计震撼到了。尤其是那些大而精致的立绘,每一个都令人过目不忘。
有7位网友表示赞同!
对弹幕射击爱好者来说,《鬼谷八荒》是一款值得体验的游戏。它不仅有精彩的故事剧情,还有丰富的战斗环节。
有9位网友表示赞同!
玩《鬼谷八荒》,我最享受的就是与怪兽的战斗段落,每一帧画面都充满了紧张刺激的氛围。
有5位网友表示赞同!
对于喜爱修仙类游戏的玩家来说,《鬼谷八荒》不仅提供了一次探索新世界的冒险之旅,还有着超高的美术水准。
有9位网友表示赞同!
在《鬼谷八荒》中体验到的角色和环境都极为丰富,特别是那独特而精致的立绘风格,使游戏更加耐玩。
有15位网友表示赞同!
从整体上看,《鬼谷八荒》是一款制作精良的ARPG游戏。其弹幕射击玩法融入的恰到好处,既保持了传统修仙元素,又创新演绎,相当出众。
有18位网友表示赞同!
《鬼谷八荒》带给我的不仅仅是刺激的游戏体验,还有深刻的角色形象和细腻的背景设定,是值得推荐的一款游戏佳作。
有18位网友表示赞同!