和之前FC时代的游戏是最容易区分的。那时的游戏非常“简单”,动作也只是动作,比如《双截龙》、《忍者神龟》。他们根本没有成长属性,连对话都没有,只有关卡介绍。有一些文字。角色扮演游戏包括《吞噬世界》、《诸神之神》和《重型机甲》等游戏。战斗完全依靠命令,有整体的故事结构。 JRPG在SFC和MD时代大放异彩。随着游戏功能的完善,很容易实现这类对话与战斗兼备的游戏,比如《皇帝的宝藏》、《光之继承者》等。
如今,我们的眼光变得更加严格,一些玩家可能别有用心,用一些“填补漏洞”的理论来区分游戏类型。事实上,他们不知道现在的游戏根本无法准确分类。我可以说《生化危机》是第三人称射击游戏吗?严格来说,是的,但它是一款冒险游戏(AVG)。我能说《黑暗之魂》是一款RPG吗?是的,它有情节和人物发展。你从头到尾完全扮演着一个角色。这不是角色扮演是什么? 《最后生还者》是一款电影叙事游戏吗?他还是第三人称射击游戏吗?还是冒险游戏?你根本无法准确地分类它,你只能抓住它最大的特点、它最大的本质。
如今的游戏都是多风格、多人游戏。我认为正确的分类是根据游戏最本质的特征来分类。并不是说某一项不符合标准,就没有判断其属于该类型的标准。
魂系游戏、鬼泣、忍者龙都是以动作为主,以成长为辅的游戏,因此属于动作游戏。他的战斗主要依靠技术操作,等级压制是第二种战斗方式,而且即使有等级压制,也需要有一定的技巧才能过关。所以我把他归入动作游戏的范畴。你不能说它有成长元素,就将它归为RPG。
巫师系列、刺客信条系列(起源之后)、塞尔达系列都是鼓励大家成长到一定实力,然后挑战对应实力等级的游戏。这种以成长为主,动作为辅的游戏应该叫动作RPG。你不能说它有运动的成分,就直接把它归为ACT。
当然,勇者斗恶龙和最终幻想的主要作品是最纯粹的RPG。他们把剧情推广放在第一位,把成长放在第二位。你不能说这是一款叙事游戏,因为它是由情节驱动的。
看到这里,大家或许已经有了自己的判断。欢迎大家在评论区留言。
标题:当今游戏如何区分ACT和ARPG
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用户评论
我发现这个主题非常有意思,因为ACT和ARPG虽然看起来相似,但实际上是两种完全不同的体验。
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我看了几篇讨论后发现,两者的根本区别在于即时反应要求上;ACT注重即时操作,对快速反应有极高期待。
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但是,当涉及到复杂的角色成长系统时,那显然告诉我们我们正在玩的是一款ARPG游戏。
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这个题目让我回想起了当年在街机厅沉迷于ACT那种快节奏、热血沸腾的感觉。
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然而,现在的游戏市场中,大多数时候你会遇到需要深入剧情和角色培养的经典ARPG故事。
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对于我这样的玩家来说,区分两者是很有意义的,它帮助我在寻找新游戏时更有针对性。
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感觉这个话题挺有深度,涉及到游戏机械性的多方面考量,能让人更好地理解不同类型的游戏核心诉求。
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现在回顾早期的Xbox 360时代,ACT更像是一场关于反应和技能的竞技比拼,而ARPG则是冒险与战略的结合体。
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在《鬼泣5》这类游戏中,即时响应的需求相当高亢,这种强烈的感觉就是一款典型的ACT游戏体验。
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相比之下,《巫师3》等游戏则更加注重故事和角色成长,这些往往是更吸引人的ARPG的标志之一。
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我想这个游戏的话题对新手非常有帮助,因为它指导人们了解游戏中各种元素之间的细微差别。
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通过区分ACT与ARPG,能让我们在选择游戏时更好地预知游戏风格会不会符合个人的偏好口味。
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实际上,这个话题也引发了我对过去两代游戏世代的对比思考;现代游戏更多地融合了两个元素,使得界限似乎变得模糊。
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我觉得标题还提醒我们即使是同一类别的游戏也可能会有细微但显著的区别,这对我们期待的游戏体验有重要影响。
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从玩家的角度看,这个主题提供了解读游戏类型的新方法,也帮助预测未来可能的创新玩法路线。
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通过探讨ACT与ARPG的不同,我们可以更好地欣赏和评价游戏的各种要素,比如剧情、角色成长等。
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这个话题还揭示出多样的游戏设计风格是如何满足玩家多元化需求的关键所在。
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实际上,许多现代游戏都融合了这两种类型的特点,探索如何在两者之间找到平衡点成为了开发者的一大挑战。
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因此,区分ACT与ARPG并不是简单的学术讨论,它实际影响着玩家的选择和对游戏的体验评估。
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对于我来说,这个主题不仅加深了我的游戏理解,也让我以全新的视角审视我对不同类型游戏的喜爱程度。
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这个话题鼓励我们思考现代游戏中那些看似模糊的界限背后的创作逻辑,让我们能更全面地享受游戏的乐趣。
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