三国演义12
为了狙击友商而诞生的游戏
三国演义12于2012年3月2日发售,这部作品就是为了狙击另一款游戏而生的。三国演义系列在当时遇到了一些困难。第六代之后,该系列就找不到突破点了。陷入了一会儿做RPG,一会儿做SLG的循环。再加上销量不高,赚不了多少钱。已成为公司内的二线品牌。后来,由于高层急于求成,311的第一个版本毁了游戏的声誉,公司索性无限期搁置了这个麻烦的系列。
这款游戏在当时有多受欢迎呢?由于王毅在游戏中以EX武将的身份出现,而且立绘又好看,所以这位武将在日本玩家中的人气直线上升。最终光荣公司的真三国无双6无双传奇也顺势而为,将其变成了常规角色。将军无双。
精美的竖画是游戏的一个重要卖点。世嘉邀请了几十上百位艺术家绘制立画,其中包括许多著名的漫画家和插画家,甚至直接购买了三国漫画中武将的版权。用过(如恒山荣耀三国志、吞天地、天路、龙狼传说等)。其中一些立画甚至被一些国产游戏所模仿。
像安融这样的公司,在手游火了之后还抢着要分一杯羹,看到这么香甜可口的蛋糕,自然不能错过。论对三国和立画的理解,他是日本企业中最优秀的之一。世嘉没有理由做不到它做不到的事情,所以三国演义12就诞生了。
照搬过来的战斗系统
三国演义12这款游戏的独特之处在于,它首先确定了如何制作在线战斗版本,然后添加了单机内政。
以上内容几乎是抄袭三国之战的。就连秘法和攻破城门的表现都十分相似。然而三国战争中的士气改名为指挥点,战略改名为战术,甚至出现了大佬。敲击这个技能名称。同时,为了配合三国系列精美的立画,本代还重新绘制了所有武将的半身像。这是迄今为止诗乃系列所没有得到过的待遇,而这一切都可以从这部作品的目的中看出。多么清楚啊。
问题就在这里。虽然三国系列也非常注重战斗,但它仍然是一款与三国战争完全不同的游戏。这种强行复制,必然会导致自身特性的丧失。所以12代没有策略系统。以往该系列每款游戏的亮点——火力策略,如今已经成为一种固有的战斗方式。只有周瑜、陆逊等少数将领才能使用。连诸葛亮都不能放火,将领也不能换兵。部队的作战方式变成了自动特攻,只剩下三种了。战争周期和规模有限,只能派出十支军队同时作战,并且取消了水战(开场动画依然是赤壁之战)。
如果单说12代的战斗系统做得如何,其实还是蛮有趣的。在平衡性和敌人AI表现方面,都处于前几代的顶级水平,并且还加入了雾系统。只不过这个系统是根据PVP的习惯来设计的。如果只玩人类和机器,那么这种平衡是完全没有意义的。如果我集中兵力和将领,不去绝对的策略和煽动的策略,那我还能做什么呢?有平衡吗?
全面劣化的内政操作
因为三国演义系列和三国演义战争系列本来就有很大的不同,所以12代很难用过去的素材。几乎整个游戏都被重制了。相反,四野天堂中的部分UI(例如武将的奖励和惩罚)被用作废料进行了回收。这大大增加了游戏的开发成本。光是画半身像就够让人伤脑筋的了。结果正式版发布时,武将数量被删除,只剩下474人,这是该系列自四代以来武将数量最少的一次。一件作品。
大量武将,特别是后期的武将被删除,后来的君主如孙亮、曹芳等都集体阵亡。因为这款游戏采用的蹲内政对武将的数量有一定的要求,所以情况是,尽管游戏的标题是三国演义,但在220年曹丕称帝的时候,他已经觉得有将军不够。讨论董氏剧本的十八位皇子只出现了十位,孔鸟、刘岱、王匡、乔茂等人神秘失踪。为了应对武将的减少,设计师还删除了城市和脚本。最终只剩下40个城市。原版的最后一个剧本是214年刘备入蜀,设定了该系列的最少城池数量和最早结束年份。记录。
王元吉
但即便如此,为了让战斗版本能够吸引玩家的眼球,制作组在大幅删减武将的情况下,仍然加入了很多女武将,其中就包括出场很晚的王元姬(更神奇的是,王元姬还有桂某)。
但真正恶化最严重的是政治和战略部分。综上所述,这款游戏先准备了战斗内容,然后准备了政治策略内容,使得这款游戏的政治策略部分变成了“如何在三国战争中加入内政操作”。另外,公司高层指示这款游戏必须适应平板电脑的操作习惯,导致这部分内容完全符合网页游戏。事实上,八年后发售的手游《三国霸道》在《三国演义12.影》的UI中也能看到(霸道UI更加精致)。
比赛由每年36轮改为12轮。城市内部事务和大地图是相互独立的,必须在专用的小地图上完成。内务活动依然是11代的建房模式,但建造过程不需要军官参与。随时可以建造,也可以随时拆除,无论建造在哪里,都不会有什么区别。军事指挥官的作用就是建造设施,然后蹲守其中,提高设施的效能。
这种设计本身并不能说有太大问题,但与简化的内容、缩短的回合和糟糕的UI结合起来,就显得极其廉价。而且由于政治策略和战斗是两个完全独立设计的部分,所以战斗部分优先,所以很多本应包含的内容都缺失了。例如,将军出征时无法选择兵种,军师无法进行战略活动,只能依靠设施。攻破城墙、盗取宝藏等,玩家的内政活动不能影响战斗地图,战场上不能建造相关设施。行军部分也被取消,一轮即可到达任意邻近城市。
总而言之,单机版的战斗和对战版的战斗没有什么区别。内务活动就是为了给玩家创造一个有利的局面。玩家不需要思考太多,只需要成为无情的战争机器即可。
令人纠结的威力加强版
如果事情到这里就结束了,那么三国演义12依然是一款很容易完结的游戏。这是一款完全为战斗部分而设计的游戏。喜欢战斗的玩家会觉得有趣但不喜欢战斗。玩家会认为这是垃圾。然而,增强版使问题变得更加复杂。
12代增强版确实得到了“增强”。将领人数增加至近200人,为历史上增幅最大。还加入了士兵养成系统,大大缓解了后期武将匮乏的问题。同时补充了原版缺失的异族系统、城市科技系统、联合系统、特种兵种等内容,战争和政治策略也得到了相应的平衡和强化,比如加入编队的特殊效果和耐久性设置。这样至少能看出单机版对战和对战版对战的区别。
所以要说312PK有多差,那绝对不差。即使在内政方面,也有一些好的设计值得续作继续延续。但问题是,就其框架而言,游戏本身无法保存。比如一张只有40个城市的大地图,就只能拆掉重做。大方向出了问题,细节再优秀也无济于事。所以这款游戏的体验就是该包含的系统基本都有了,只是无法给出完整的游戏体验。
11代和12代是两个对立的世代。 11代的优点就是12代的缺点(UI、自由度),12代的优点就是11代的缺点(AI、平衡性),11代有12个,12代有一些一代但不是第十一代(多技能、半身像、城市技术、士兵训练、特种部队、外星将军)。这就在两款游戏之间造成了冰与火的效果。无论你玩11玩12,还是玩12玩11,你总会有“这其实是同一个系列”的疑问。
标题:为什么《三国演义12》的口碑如此两极分化?一款完全为战斗而设计的游戏
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用户评论
这游戏真是玩起来刺激到不行,一局下来感觉自己的战略思维得到了极大提升。
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对战模式超级过瘾!每一场策略布局都是新的挑战,太爽了。
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三国志12就是为对战玩家量身打造的,满足我心中的战争梦。
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在这款游戏中仿佛置身三国战场,战斗体验一流,让人欲罢不能。
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从对弈到战术运用都极其真实,每一次胜利都源于智慧和策略。
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画面、音效俱佳,一局结束,整个人都被游戏的沉浸感包围了。
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这款游戏的平衡性很好,无论是新手还是高手,都能找到乐趣。
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特别喜欢这款游戏中各个武将的独特魅力,选择对战更是让人兴奋不已。
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三国志12不仅满足了我对历史的兴趣,也让我成为了一个更好的战略家。
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策略深度足以媲美国际象棋,每一局都是新的冒险,我完全上瘾了。
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与好友一起对战时的友谊和竞争感真是妙不可言,推荐给所有玩家。
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游戏中的每一个决策都关乎胜负,让人心跳加速,压力也大啊!
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操作流程虽略有难度,但对于提升我的策略思维能力有很大帮助。
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三国志12不仅讲述故事,更让人思考如何以智谋取胜,爱不释手。
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对战模式真的需要耐心和智慧,但过程中的愉悦是无价的。
有12位网友表示赞同!
这款游戏把历史背景和游戏玩法完美融合,非常值得一试。
有7位网友表示赞同!
在三国志12中,每一场战斗都是对自己的一种考验,越玩越上瘾。
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虽然有一些比较硬核的策略元素,但对新玩家来说也是有门槛的挑战。
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与AI对手对战时能感受智慧的碰撞,真实提升了游戏的策略性和深度。
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每个细节都精心设计,尤其是历史事件和武将的性格刻画,非常精细有趣。
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