您熟悉这样的描述吗?只能说历史真是一个循环。腾讯在《斗战神》上跌倒了,居然又在《重生边缘》上跌倒了……
那么问题来了,《斗战神》团队用类似于原《重生边缘》“高起点走低,后续投资不到位”的剧本,到底出了什么问题?
第一点:历史惊人的相似!游戏上线两个月后制作人跑路
在谈论《重生边缘》之前,我们不妨先谈谈制作这款游戏的项目组NExT。这个腾讯项目团队被调侃为“最不像腾讯”。
2017年4月,经过“开普勒计划”的多轮筛选,腾讯游戏学院决定为获得金牌的大学生团队投资一个小团队制作一款名为《三竹里》的创意手游。
随着“开普勒计划”的进展,像《三竹里》这样的项目越来越多。腾讯直接把这些人聚集在一起,成立了一个以创意为主的工作室,就是现在的NExT。工作室。
然后,经过几年的努力,NExT Studio也制作出了一堆既受欢迎又受欢迎的轻量级作品,比如《彩虹坠入》、《疑案追声》、《只只大冒险》、《不思议的皇冠》等等。
这些游戏虽然口碑不错,但是都有一个共同的问题,那就是——太短了!
玩家在玩的过程中,常常会产生一种还没用力,游戏就已经结束的错觉,这相当令人着迷。
虽然流程短不是NExT Studio的错,但流程短造成的利润缺乏才是NExT的问题。尤其是他们身处腾讯这样重视业务KPI的大公司,这个问题就很大了。
虽然早年NExT工作室的人可以自豪地说,作为腾讯少有的创意孵化部门,他们连营收KPI都记不住,但最终那些小而美的产品的收入却让他们无法再做下去。自己的盈亏负责,他们头顶上悬着的达摩克利斯之剑终于落了下来。
《重生边缘》 这款高品质、高开发的2A大作,是NExT Studio交出的商业答卷。
然而,在答题过程中,NExT Studio遇到了一系列的变化。
总经理沉力于2022年辞职,创意工坊业务负责人张哲川于2023年初辞职,项目负责人克拉克·杨在游戏上线2个月后内部调动,NExT副总经理谷宇在游戏上线4个月后辞职。辞职了,NExT运营总监胡毅也在这几个月递交了辞呈……
不用说,相信大家都知道,交出的商业答卷《重生边缘》已经彻底失败了。
第2点:从创意入手,却输给氪金?难以形容的商业设计
首先,《重生边缘》的“核心”基于神奇宝贝+枪战+PPVVE的玩法创意比较新。因为在这个玩法框架内,你可以通过培养不同的核心控制机器人来实现不同的战术玩法。
仔细想想,它的游戏理念“神奇宝贝+枪”的原型与今年年初的《幻兽帕鲁》有些相似。两者都试图将其他生物与硬核射击玩法结合起来,打造全新的游戏体验。
然而,美好的时光并没有持续多久。随着游戏的深入发展,其产品定位和目标也经历了数次改变和调整。最终呈现给玩家的作品不再是专注于捕捉宠物、培养神奇宝贝的趣味枪战,而是一只征服世界的火焰独角兽。数值枪战。
在游戏中,枪支伤害与稀有度相关。玩家用氪金从永久/UP池里捞出来的武器价值远高于其他通过刷宝可以制作的紫、蓝、绿武器。到了这个级别,几乎可以明显地告诉玩家,只有氪金才能造成更高的伤害。
最神奇的是,项目组可能认为有些玩家不会理解氪金池的提示,还特意在8级的难度设计中将怪物的数值提高了好几个等级,让你能明白什么“无氪金池”的意思。金=刮痧”。
然后,在开服一个月后,国庆节到来之际,《重生边缘》也奇怪地选择在国庆节之后推出他们的新版本《金枪流影》。
在《金枪流影》游戏第一次重大更新的处理中,《重生边缘》还解决了198礼包误送1W4家币的神奇bug。
最终,由于玩家的强烈抗议,官方只得捂着鼻子承认bug,并给每位购买礼包的玩家总计1000家园币作为补偿。
这一操作虽然安抚了购买礼包的新玩家的心,但也让那些开服后立即充礼包的玩家变成了“白痴”,直接让一波核心粉丝望而却步。
面对如此严重的操作失误,《重生边缘》奇迹般地陷入废墟一个多月没有新内容。直到2023年底,新boss、新角色的消息才传来……
我该怎么说呢?能够从9月8日开服一直玩到年底的重生边缘玩家,应该算是稀有生物了。
所以,这款游戏这么快就被关掉,也是一个意想不到的结局。
课后总结:
标题:当创意有KPI做后盾时,腾讯苦心经营5年的2A大作,却只存活了10个月。
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用户评论
这款由腾讯苦研五年打造的2A级别大作,在创意与实际运作之间遇到了难题。短短十个月后,它就宣告败北。看来创意与商业决策之间的平衡确实不容易把握。
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"当创意背负上了量化指标的压力,游戏开发的精髓有时会遭遇妥协。这是我体验这款作品的一个遗憾,也让人思考了艺术和市场之间如何和谐共存的问题。"
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作为一个腾讯粉丝,我对他们多年的努力充满赞赏。但是这款游戏的表现让我对高评分的商业化机制产生了怀疑。
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"这款游戏的失败令人惋惜。创意是那么独特,但市场却只在意短期KPI。这反映了游戏产业一个深层次的问题:如何在追求质量的同时保持产品的商业可行性。"
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虽然这款游戏只存活了10个月,但它在特定的游戏爱好者圈子中依然留下了一定的影响。毕竟,其2A级别的定位就已经证明了它的品质。
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我对这款腾讯的2A作品充满期待,但实际情况令人失望。它的问题在于平衡创意和商业化,这似乎是整个行业的难题之一。"
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"一款由腾讯精心打造的2A巨制却只存活短短数月,原因何在?是否是过高的KPI让原本的艺术气息淡出了游戏市场呢?这是个值得深思的话题。"
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当我得知这样的游戏结局时,心中既有对创意的敬意,也有对商业逻辑的复杂性的理解。这款由腾讯推出的2A级大作,在追求完美与市场要求之间挣扎得非常明显。
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"这款游戏试图在创意的海洋中寻找一片稳定的水域,但KPI的压力让它只能在短暂的时间内翱翔。这是一次令人深思的投资评估,尤其是在艺术与商业的交汇点上。"
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虽然只存活了10个月,但是这款游戏对我的触动不仅仅是关于它的失败,更是对“当创意面对商业目标时”这种现实的一个深刻反思。
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"作为游戏爱好者,我欣赏这款2A级别的腾讯大作带给我的独特体验。然而,它在市场的生存时间如此之短,引发了我对‘KPI与艺术创作之间的平衡’的思考。"
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这款游戏尽管短暂,但它的故事让人深思。我们是否能够为更高质量的文化作品寻找到一条既能保持创意初衷,又能顺利穿越市场波澜的发展之路?
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"腾讯花费五年时间打造出的这款2A巨制,只活了10个月就陨落了,这背后的意义不仅仅是一个游戏的失败,更是整个行业在追求创新与商业化之间的矛盾写照。"
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虽然《当创意背上KPI》这款游戏最终未能持久,但这并不减少对其创作历程的关注和欣赏。对于这种类型的游戏来说,在商业性和创造力之间寻找平衡点是个巨大的挑战。
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"这款腾讯大作的短暂生命,是对开发者们一次无情的提醒:在追逐创意时,如何与庞大的市场压力做斗争。这是一个值得整个游戏行业深入探讨的话题。"
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虽然这款游戏以失败告终,在10个月的时间内未能赢得更广阔的认可,但它以其鲜明的特色和独特的尝试,为玩家留下了深刻的印象,并成为了一个重要的讨论点。
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"当创意与商业目标交汇于一处,其结果往往会引发各种争议。这款由腾讯研发的游戏,虽然只存活了短暂岁月,但其对游戏制作理念的探索依然值得敬佩。"
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在“当创意背负KPI”下诞生的这款游戏,以10个月为生命画上句号,背后是我们应该深刻思考游戏的本质与商业目标如何和谐统一的问题。
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"这款游戏或许没有赢得长期生存的机会,但对于我们了解和评估创意和市场之间的平衡点,它提供了一个独特的视角。这也是腾讯在不断尝试过程中的一次重要的成长经历。"
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