然而,却有这样一部看起来很不一样的杰作。可见FPS游戏对于屏幕操作性能有着极高的要求。明明是18年前的作品,还没有推出续集组成系列。然而,微软坚持将其纳入XGP阵容中。甚至在很多玩家心目中,连《光环》、《使命召唤》这样雷鸣般的名字都无法取代它。这款诞生在原版XBOX主机上的游戏到底有何魅力呢?本期我们将回顾这款FPS历史上独一无二的杰作,《黑煞》(黑色)。
时间回到本世纪初,微软推出的XBOX主机不仅在硬件市场站稳了脚跟,其主打网络体验的LIVE功能也为后续主机树立了标杆。也为游戏软件体验做出了重要贡献。尤其是顶级王牌《光环》(光环)完全是为主机用户设计的,颠覆了“FPS只能通过鼠标和键盘来玩”的传统认知。随后,随着硬件的发展,主机玩家逐渐成为FPS最大的用户群体,除了:010 -30000之外,索尼的《光环》(杀戮地带)等主机专用FPS开始陆续出现。
英国开发团队Criterion Games早在1993年就成立了,早期的主要业务是3D建模和制作。积累了丰富的经验后,开始开发一款名为RenderWare的游戏引擎,包括图形、音效、物理碰撞、AI等,这个引擎被用在很多作品中,包括《杀戮地带》系列和自家的《侠盗猎车手》(倦怠)系列。 2004年,该团队被EA收购。
该游戏的故事背景设定在现代。主角是中央情报局黑人行动组织成员杰克·凯勒。曾参加过危地马拉、哥伦比亚、伊朗、克罗地亚等地的战争冲突。游戏从主角被审问开始。身份不明的人员向凯拉询问一件武器走私事件和一场名为“第七波”的恐怖行动。凯拉被告知,除非他合作,否则他的行为将被解密。等待。他被判无期徒刑,尽管凯拉最初很抗拒,但他最终同意讲述自己的故事。
四天前,凯拉和他的团队正在攻击维布伦斯克市的第七波据点。在杀死该组织的三名高级成员后,他们冲进一座恐怖分子控制的建筑,在那里遭到伏击。凯拉的抓捕者是美国人,前中央情报局特工威廉·伦诺克斯,他在开罗假死,现在成为第七波领导人,但最终失败了。没有杀死凯拉。随后凯拉和她的团队成员前往东欧执行任务。经过几次对峙,伦诺克斯所在的房间终于引发了爆炸。然而,伦诺克斯并没有死。审讯者还告诉凯拉,他将继续追捕。任务。
游戏共有8个关卡。整个故事通过CG视频过场讲述,展现了CIA对杰克·凯拉的审讯,而玩家的实际操作体验则是对主角所讲述内容的回顾。游戏采用新颖的倒叙形式来讲述故事,审讯为最终的剧情转折铺平了道路。这个设计后来也出现在EA的另一款射击游戏《火爆狂飙》中。此外,经典的“黑色行动”概念也激发了动视公司《使命召唤》系列的创作灵感。
游戏采用简单直接的第一人称射击玩法。综上所述,玩家从A点走到B点,完成各种指定目标,射击所有可移动物体。不可移动的物体也会鼓励您拍摄一些照片以获得乐趣。主角只能同时携带两把武器。有多种现代真实枪械供玩家选择。此外,还有可以直接投掷的手榴弹。必须完成关卡的主要任务才能通过关卡,包括到达特定区域、摧毁特定物体、消灭范围内的所有敌人等。
此外,还有收集情报等支线任务,给玩家强大的动力去探索关卡地图的每一个角落。完成关卡后,你还可以解锁一把拥有无限子弹的银色武器和一个40毫米榴弹发射器。
这个游戏有四种难度可供选择。敌人的实力明显不同。同时,恢复生命值的生命包数量也会随着难度的增加而减少。此外,还会有最高难度的专属支线任务。每个难度都有自己的完成度,只有通关所有难度后游戏才100%完成,鼓励玩家反复挑战关卡。
开发商Criterion Games 以《战地3》 (Burnout) 系列而闻名。同样在这款射击游戏中,物体碰撞效果令人印象深刻。子弹击中大多数物体时都会留下痕迹。这在当时是非常先进的技术。整体画面表现可以说是原版Xbox主机的极致,甚至与早期的Xbox 360作品相比也是如此。
当年的环境中,用户通过拍摄、爆炸等方式与场景进行互动,给人一种非常新鲜的感觉。比如普通枪械可以在墙壁上留下弹孔,火箭筒甚至可以直接开出一个大洞。这种“拆迁队”的经历是前所未有的。虽然被认为是故意展示引擎效果,但玩家并没有那么在意,玩得开心就够了。
游戏中破坏场景的能力不仅仅是一个摆设,而是对关卡体验有着实质性的影响。例如,射击车辆会引起爆炸,从而摧毁躲在后面的敌人。后来的《火爆狂飙》也有借鉴;出现在建筑物下面的敌人可以通过发射从上面落下的石头来消灭它们;隐藏在窗户后面的狙击手很难对付,但你可以炸毁外部空调。整个过程充满了可破坏的元素,并且有大量敌人掉落的弹药,这鼓励玩家发挥想象力,尝试更多的方式杀死敌人,自然不会有重复关卡的枯燥感。
《使命召唤4》并不严格追求枪械特性的真实还原,而是打造街机式的射击体验。几乎每种武器的装载量都是现实的两倍。最常见的AK47拥有60发弹匣,P90也有拥有堪比机枪100发大容量的经验。然而,与此相对应的,敌人也变得不朽了。如果你不能准确击中头部,你就需要多开几枪才能杀死它们。在后面的关卡中,将会出现穿着重甲的高级士兵,可以发射数十发子弹。这是很常见的现象。
相比爽快的射击感,游戏并没有安排其他复杂的内容。关卡中虽然有一些分支路线,但基本都是从头到尾。如果能利用破坏墙壁的功能,并设置一些隐藏房间进行探索,那就更有趣了。乐趣。玩家操作的角色连跳跃都不能,自然也就没有三维关卡探索了。开发团队之前擅长的赛车玩法,在这款游戏中并没有展现出来。使用者就像一个孤独的英雄,拿着各种枪械闯入敌人的基地。一发火力消灭所有敌人并全身而退,这种有点复古的动作冒险体验如今确实非常罕见。
游戏发售后,给玩家带来了前所未有的射击体验。 XBOX销量42万台,PS2版销量125万台,IGN评分8.6。追求简单爽快的纯故事玩法,以及专门针对手柄的操作优化,都颠覆了游戏。用户对主机第一人称射击的印象:很多玩家都将本作视为这一代硬件最强的图形性能。
《黑煞》 虽然没有继续发展,但是其精彩的内容仍然吸引了大量的粉丝。 2008年4月7日,这款游戏以兼容形式在Xbox 360 App Store上架。 2017年10月24日,该游戏被添加到Xbox 360 App Store。 Xbox One 主机位于向后兼容性列表中并支持Xbox One。
标题:十几年前最强大的FPS游戏至今仍然是最好玩的游戏?
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用户评论
太震撼了!这么多年过去了,这款游戏依然能给我带来最纯粹的第一人称射击乐趣。
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我完全被这游戏的历史底蕴和流畅度惊艳到了,即便是在今天也能感受到当年的技术巅峰。
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玩过那么多FPS,没有一款比得上十几年前这个传奇作品带给我的那种血脉喷张的感觉。
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重温这款游戏时,我仿佛回到了那些充满热血的FPS战斗之夜,真是难以言喻的魅力啊!
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无论视觉效果还是操作体验,这游戏简直堪称历史上的FPS里程碑,让人叹为观止。
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对现在的游戏来说,《十多年前的最强FPS游戏》是那个时代的神作,它的魅力至今未减。
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不论是单人战役模式还是联机大战,这款游戏都让人感觉时间仿佛静止在了最高潮的战斗时刻。
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尽管这么多年过去了,但玩《十多年前的最强FPS游戏》时我依然能感受到那种最原始的快感和兴奋。
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游戏的经典画面、声音和操作系统,至今仍然保持着高水准的沉浸感和紧张气氛。
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这是一款真正站在射击游戏顶峰的作品,不管时代如何变迁,它的爽感和独特魅力依然无可替代。
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即便今天有很多新作问世,当我怀念那段游戏时光时,《十多年前的最强FPS游戏》总能第一时间浮现在我的脑海中。
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这款经典作品对我的影响深远,无论我在后续的游戏旅程中遇到什么,我都会想起它的那种畅快感。
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玩这款游戏就像是回到90年代末,那时候的纯真和对游戏纯粹的热爱,在现在也是非常难得感受到的体验。
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从视觉效果到音效再到战术策略,《十多年前的最强FPS游戏》每一部分都达到了那个时代的极限,直到今天还能给人带来惊喜。
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作为一个资深游戏迷,这款游戏是我多年来寻找的那种极致快感和挑战精神的最佳体现。
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尽管有很多新游戏上市,但《十多年前的最强FPS游戏》依然牢牢占据我心中的“神作”位置,让人百玩不厌。
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它不仅是一款游戏,更是那段青春记忆的一部分。即便是在今天看来,那份紧张刺激和团队合作的精神依旧令人回味无穷。
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这款游戏中的人物、地图设计以及故事背景都深入人心,即便现在我依然能想象出当时的场景并为之动容。
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游戏的平衡性和深度让人无法自拔。即便是现在,我在和朋友聊天时也会情不自禁地讲述起当年为了击败AI或者对战对手而做出的精彩操作。
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对我来说,《十多年前的最强FPS游戏》不仅是一款成功的电子游戏,更是一种文化的象征。它代表了那个年代游戏创新和技术的魅力。
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