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Dota2到底经历了什么才重回百万在线人数?

时间:2024-12-22 11:22:37 来源:网络 浏览:0

三笠丨文

在无数自走棋玩家陷入“寻找服务器”的困境和一封官方致歉信称“由于匹配错误,勇士联赛无法进行”的情况下,时隔两年,《Dota 2》于2019年3月2日晚上线。重回100万在线高峰。

100万这个数字对于Dota2来说并不陌生。

早在2015年2月,Dota2就首次达到100万同时在线用户的里程碑,甚至一度达到126万;

第二次是2016年1月,直到2017年2月,最高每月在线浏览量超过100万。这一年多堪称Dota2的黄金时代。

然后两年后的这几天,用Dota玩家的俚语来说,“我们Deadgame又完成了XX游戏”。

虽然感叹Dota2的生命力,但大多数人都知道Dota2的复兴是因为《刀塔自走棋》。 3335.41万人中,至少有超过30万人来玩这张街机地图。

但如果仔细研究的话,Dota2中的每一次网络热潮都不是凭空出现的。在经历了两年不温不火的成功之后,Dota 2 在重返100 万在线人数的旅程中也发生了翻天覆地的变化。

这些触发因素和变化也值得讨论。

今天BB姬就带大家从在线人数开始,回顾一下这几年围绕Dota 2的一些细节。

从中你会看到Valve对Dota 2做了哪些调整,中国玩家对Dota 2心态的变化,以及Dota 2面临的机遇和挑战……当然,希望大家都能找到自己的答案。

01

昨天的辉煌

在说“重回100万”之前,我们不妨把时间线往后退一点,看一下Dota2的前两次“在线突破100万”。

2015年2月,Dota2在线用户达到126万,得益于一项活动:方宵节斗年兽。

事实上,2014年春节期间,V就推出了首届放宵节活动。但当时完美美服刚刚开始内测,账号系统繁琐,服务器问题频发,活动只在小范围内流行。

2013年底,Dota2更新双猫时,中国服务器还很不稳定。

2015年,TI4的成功举办提高了Dota2的知名度,国服逐渐稳定。与年兽战斗的形式改为团体对抗,可玩性大大提高。

放宵节是专门为中国玩家打造的节日活动。也许已经尝到了甜头。从那时起,V的政策就开始向中国玩家和他们的腰包倾斜。

2015年底,Steam在中国开业,作为主打免费游戏的Dota 2自然获得了可观的流量。

熟悉的HOHO哥哥2015年12月出道

于是,2016年初的大爆发来了。

2016年春节期间,Valve将日常活动升级为“青春之路”。配合冬季令的发布,推出了任务系统:选择路线并完成指定任务,最终将获得设定的奖励。

Dota2到底经历了什么才重回百万在线人数?

在那段时间,Dota 2的在线人数峰值达到了前所未有的129万。

稍微总结一下也不难:

Dota 2前两次在线破百万,都处于生命周期的上升阶段(尤其是中国服务器)。游戏经过打磨更加成熟(Source 2引擎于2015年9月更新),玩家基数也有所增加。

更重要的是,在这里,我们或许可以得出一个不那么严格的结论:Dota 2在线人数的波动与中国玩家的行为密切相关。即使不是决定性因素,至少也能起到决定性作用。

此后无论是每年春节和寒暑假期间的小高潮,还是2017年、2018年的整体低迷,还是自走棋的火爆,都多次印证了这一点。

离开红利期后,Dota2将面临真正的考验。

02

游戏玩法发生巨大变化

最大的转变发生在2016年底。此时,Dota 2已经保持了近一整年的百万在线高峰,但辉煌之下却隐藏着隐患:

整个2016年,Dota 2只更新了一位新英雄,那就是“大屁股”霸主。唯一的重大更新是6.87 版本,在4 月份添加了组合刀和血刺。

数据体现,2016年11月,Dota 2平均在线人数跌破60万。

于是,2016年12月,急需突破的Dota 2从6.8X直接跳到了7.00,并发布了象征着新开始的“新游记”版本:

更新日志15000字;新英雄孙悟空登场;几乎整个地图都被重做了,祭坛出现了,肉山也移动了;修改了属性机制;而最受关注的就是天赋树的加入。系统。

《新游记》的推出,意味着Dota2打通了各种穴位。

每个英雄都有不同的天赋树,这曾经是风暴英雄的最大亮点,而RPG游戏中流行的“技能成长”、“CD减少”和“韧性”等概念也越来越多地被运用到Dota2中。

《Dota3》的出现确实稳定了军心。 2016年12月至2017年2月,Dota2在线峰值突破百万。

但令人惊讶的是,如果没有自走棋,这可能是Dota2最后的辉煌。

2017年和2018年的大部分时间里,Dota 2的在线数据回落至2014年的水平。

当然,还有来自外部环境的压力,跳伞、吃鸡等大逃杀游戏的异军突起,打破了Dota 2亲儿子的统治地位。有些玩家跳坑也是情理之中。

但就游戏本身而言,Dota2似乎失去了一些竞争力。

天赋、新英雄、新道具的加入,无疑让Dota 2变得更加“好玩”,但同时,也变得更加“难玩”。

2016年以来,Dota 2尚未解决的核心问题是如何吸引新鲜血液。

尽管官方(如教练OB系统,向新手推荐20位“指导英雄”)和民间(新手开黑团、指导班等)都做出了努力,但收效甚微。

Dota2到底经历了什么才重回百万在线人数?

从我身边的体感和网上的数据来看,Dota2不但没有变得更加亲民,反而有变得更加小众的趋势。

20位新手引导英雄

根据统计网站Green Man Gaming 对2018 年的回顾,13 万独立Dota 2 玩家平均在游戏中花费超过1,284 小时,使他们成为Steam 上最硬核的玩家群体。

也就是说,整个2018年,在Dota 2在线数据没有增长的情况下,部分玩家依然保持着可怕的“忠诚度”,但另一方面,游戏却缺乏轻度玩家和新玩家。

既然无奈招募新玩家,V的策略自然就变成了“割韭菜”。

2018年初,Dota2甚至没有推出春节活动。结果,当年2月和3月的峰值在线人数仅为77万左右,平均在线人数跌至近年来的最低点。

取而代之的是3月份推出的“DOTA PLUS”包月服务。

或许是为了平息玩家对更新频率的不满,Dota 2从2018年开始就采用了小步更新模式,每两周发布一个小版本。

瞬息万变的版本环境增强了新鲜感,同时也考验着老玩家的适应能力。总之,从结果来看,这些措施稳定了最铁杆的Dota2用户,但没能走得更远。

相反,2018年11月7.20更新中删除天鹰戒指的改变引起了老玩家的广泛感叹。

03

电竞流量

在全球影响力最大的三大电竞系统(拳头、暴雪、Valve)中,V是官方赛事与自家游戏联系最紧密的一个。

Valve很早就推出了沉浸式客户端观众系统,可以让你以玩家的角度查看游戏过程中的各种数据甚至操作。

早期,客户端看比赛掉落纪念品的设计也吸引了不少人去碰碰运气。

虽然这个功能现在很少被提及,但推广电子竞技一直是V Club运营Dota 2的重要手段。

Ti上每年推出的小本本,从玩法到奖励,都契合游戏内容,而且小本本的充值状况也与奖金池直接挂钩。

纵观Dota2上线以来的线上数据可以发现,经过Ti3、Ti4、Ti5三场比赛后,Dota2的用户数量明显增加。

然而,事情在2017年发生了微妙的变化,——的“电竞卷”不再起作用。

Ti7之后,Dota2在线数据不升反降; Ti8开始前,在线人数峰值降至70万出头,为近年来最低。

无独有偶,从2017年开始,中国Dota 2比赛成绩每况愈下。 Ti7被Liquid惨败,Ti8功亏一篑,让Ti6的羽翼奇迹更加弥足珍贵。

Wings夺得TI6前后的这段时间,恰好是Dota2线上数据最稳定的时期。 —— 当时,关于Dota2电竞的好消息不少,包括上海赛的举办、NB的29连胜、林书豪投资VG等。 J、主流媒体报道等

这或许也不是巧合。

Dota2到底经历了什么才重回百万在线人数?

百度指数显示,每年Ti期间Dota2的热度最高,但从2016年开始峰值逐年下降。去年Ti8的热度还不到Ti5的一半。

我不敢说“CNDOTA的衰落会影响Dota2的在线数据”,但随着整体表现的恶化,中国观众对Ti和Dota2电竞的热情正在下降。这应该是不争的事实。

唯一的好消息是Ti的奖金池每年仍在增长。哦,对了,还有一个消息,不知道是好还是坏。 TI9还有五个月就要在上海拉开帷幕。

04

无意中

说《自走棋》从诞生到火爆,没有Valve的功劳,其实是不公平的。 RPG街机一度是V计划扶持的重点。

2015年,Valve发布了自己的RPG地图《乱战先锋》,一经推出就受到广泛好评。 2016年3月,V社甚至允许定制游戏出售“通行证”,给予开发商一定的奖励。

但很快,V社就忘记了有这个儿子。

2018 年初,一些开发者在Reddit 上指责Valve。 7后的几次更新。

只有在中国RPG氛围浓厚的直播平台上,时不时就会冒出一些热门,但直到《刀塔自走棋》之前,几乎没有一个名利双收。

出品《刀塔自走棋》的巨鸟多多工作室也有红极一时的《宝石TD》。但由于游戏难度和氪金问题,街机上的评分并不高。

或许连他们自己都没有想到,由War3 RPG地图改进而来的《刀塔自走棋》,能够在十天内吸引10万名玩家同时在线,甚至在接下来的两个月内支撑起Dota2的一半市场。

自走棋最成功的地方就是很多不玩Dota 2的主播和玩家自发加入游戏。由此,Dota 2 享受到了意想不到的人口红利,在线玩家突破百万也成为了时间问题。

终于,上周末,Dota2在线用户重回100万,还有消息传出V社收购自走棋的消息。

但眼下,V还有更多的“幸福忧虑”需要解决,比如服务器每天都在爆炸。

只是服务器卡住了。不太好的现象是,“自走棋玩家不应该占用Dota2服务器”已经从玩笑变成了真正的敌意。

自走棋玩家和Dota 2 玩家之间会存在分歧吗?如果自走棋独立运营,Dota还能继续火爆吗?有多少自走棋玩家愿意尝试Dota 2并被它的魅力所吸引?

这些问题只能留待时间。

最后,当我们谈论“Dota 2 重回百万在线人数”时,我们到底在谈论什么?

与两年前最大的不同在于,这一次可能与Dota2本身没有太大关系。

用户评论

莫飞霜

这个游戏真是太经典了!当我回到玩它的日子,也就是它人气如火如荼之时,我才真正领略到它的魅力。

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汐颜兮梦ヘ

Dota2是策略与技术并重的游戏,让人欲罢不能。特别是在那段100万在线用户之前的时期,挑战与乐趣并存。

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烟雨离殇

玩家间的竞争气氛非常浓厚,在那个时代玩Dota2,每个胜利都充满了激情和奋斗的力量。

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早不爱了

那时候的Dota2,每一局游戏都是对团队协作和技术磨合的大考。回忆起来真是一种享受。

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一纸愁肠。

游戏中的英雄们在那段时期更是各具特色,每一次选择都可以深刻影响战局,至今仍让人津津乐道。

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抚笙

Dota2在100万在线之前就是一款全民皆知的游戏,那个时候,无论是网吧还是学校的电脑房都充满了它的身影。

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相知相惜

那时候的Dota2还少了一份商业化的味道,更多的是一份纯粹的热爱和对游戏的信仰,让人怀念不已。

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*巴黎铁塔

从那时起就深深爱上了Dota2。那个时期的玩家,大家都会为了胜利而拼命,那种气氛是独一无二的。

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红尘烟雨

那段时期Dota2的操作流畅度令人赞叹,虽然现在有了更新后画质提升很多,但那份原始的魅力依然让人念念不忘。

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箜明

那时候Dota2的游戏体验是原汁原味的,简单的UI和操作却能发挥出最大的游戏魅力。真是不可多得的精品。

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風景綫つ

怀念那个100万在线之前的时代,在游戏中不仅可以找到乐趣,还能认识一群同样热爱这款游戏的朋友们。

    有8位网友表示赞同!

栀蓝

Dota2经历了许多改版和优化,但每次回看那段历史,总有一种莫名的情感萦绕心头,那份热血和激情永远不会过时。

    有8位网友表示赞同!

男神大妈

从一个新手到逐渐成为老玩家的过程,Dota2是我成长的一部分。那100万在线前的时光充满了挑战和惊喜。

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无寒

那时的游戏环境对于我来说是一种洗礼,通过不断学习和交流,我的游戏技能得到了迅速提升。

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凉城°

Dota2在那段日子就像是一个大家庭,每个人都用自己的方式去贡献、去参与,那种集体荣誉感是无法用言语表达的。

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苏莫晨

回顾那个时代,Dota2不仅是竞技场上的斗士,更是情感的寄托和成长的伙伴。那段记忆将成为我永恒的宝藏。

    有10位网友表示赞同!

伪心

那时候的游戏规则简单但深度十足,在策略布局方面给了我前所未有的体验,对现在的游戏设计也产生了很大的影响。

    有20位网友表示赞同!

日久见人心

Dota2的社区充满活力与团结,我们在那个时期共同经历了许多难忘的大事件,那份回忆是无法替代的美好时光。

    有10位网友表示赞同!

生命一旅程

那一段100万在线之前的Dota2岁月是我最珍贵的游戏记忆,我将永远感谢它为我的青春添上了浓墨重彩的一笔。

    有11位网友表示赞同!

■孤独像过不去的桥≈

回望那段时光,Dota2的每个细节都刻进了心底。它教会了我团队合作、策略思维和永不放弃的精神,非常宝贵。

    有15位网友表示赞同!

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