到底什么是roguelike?来说说Roguelike相关知识
如果你是一名资深游戏玩家,那么你最近一定在哪里看到过Roguelike这个词。 Roguelike这种古老的游戏类型现在已经非常流行,其中的各种元素不断被新游戏借鉴。作为一个比你有更多空闲时间的高水平玩家,我想在这里介绍一下我对Roguelike的了解。文章很长,但应该很有趣。
为什么不从故事开始
每个Dota玩家都有一个最喜欢的故事,比如“魔杖砍断假腿,在树林里晃来晃去,大五杀”。令人惊奇的是,Roguelike作为一个单人游戏品类,也有很多能够让人久久难忘的故事。我首先想到的是一个发生在矮人要塞里的故事,我已记不清何时何地看到过:
“有一次,我的城堡遭到了巨人的袭击,我派出全部部队守在城堡门外,然而,情况比我想象的要糟糕得多,经过一场艰苦的战斗,部队伤亡非常惨重,而且还有我想了想,决定先把人都撤了,看看以后能做什么。根据之前的经验,我知道这种城墙其实是无法挡住巨人的攻击的。如果有巨人进来,基本游戏就结束了,但我想这可能就是我的游戏的结局了,所以我下令撤军,大部分矮人都在奋力向着前方前进。这时,我发现没有任何一个单位的动静,发现她是一名弓箭手,我再次尝试发出命令,但她还是没有动静。还是没有反应,看到大部队已经撤进了城门,我开始关城门,心想,别说是外面的弓箭手,我的整个城堡估计这一天都在外面了。看这个弓箭手,看看她打算做什么。她站在那里一动不动,巨人早就发现了她,正要走过去给她最后一击。接下来我看到的就是她走开了。我爬上一个小坡,转身瞄准,射了一箭。箭矢穿过巨人的头盔,击中了头部。我一击杀死了剩下的巨人。战斗结束,一切都安全后,我疏散了她。她加入了战斗部队,并在我的城堡里平静地度过了余生。当然,我的城堡最终遭到了攻击(矮人要塞中常见的入侵)。”
在您不知不觉中,这是来自NetHack 的另一个故事,名为DeathOnAStick:
'DeathOnAStick 在NetHack 社区中因其从2004 年4 月17 日到2005 年11 月27 日在nethack.alt.org 上为期一年半的游戏会话而闻名。他大部分时间都在使用游戏中的转化魔法,将石头变成宝石,几率很低。他拿出来的宝石太多了,他必须想办法让宠物怪物帮他搬动宝石,因为宝石实在是太多了。后来他到达了最低层,获得了‘延多护身符’,回到了第一层。这个时候,他只需要随意寻找出口,就能成功结束游戏。他很可能成为历史上成功完成游戏宝石最多的玩家。然后他看到了超级强大的‘延多巫师’并杀死了他。为了庆祝即将到来的胜利,他站在刚刚倒下的怪物尸体上,使用了‘升级药剂’。原来这药水是被诅咒的(在NetHack中,使用被诅咒的升级药水的效果是‘升级’到达上面的地图。游戏中的提示信息是‘你升起并穿过屋顶’。')。当他到达“地面”时,他做的第一件事就是检查他和他的宠物巨兽的库存。果然,里面没有一颗宝石。
此时,DeathOnAStick 处于待机状态38 秒。
他召唤出来的宠兽要么是在‘升级’的时候被杀掉的,要么是卡在关卡之间的传送门处的。无论如何,最终他以记录中仅剩两颗宝石的成绩结束了比赛。好消息是,几年后,他在2010年8月16日,以8000颗宝石,在405小时的比赛中成功结束了比赛。 '
最后一个故事是我很久以前想写的一篇关于地牢爬行石汤的文章的开头。现在看来,写下这么痛苦的事情我一定很兴奋:
擦掉匕首上的血迹后,狗头人狂战士拉斯蒂捡起一块银色符文。通过这样做,他收集了佐特王国的钥匙。传说那里有一件神奇的物品,只要你得到它并将其带回地面,你的所有愿望都会实现。然而,Rusty 很幸运能够走到这一步。
”时间回到几分钟前,他走进了这个房间,里面仍然充满了可怕的怪物,幸运的是,没有人注意到他——虽然地牢里没有白天和黑夜的区别,但即使是怪物也需要睡觉。拉斯蒂静静地关上门,等了一会儿,确认没有怪物出来后,他从背包里拿出了一张卷轴,这层楼的房间布局他都曾用过。发现前面的房间分为两层,一层是他以前见过的布满怪物的大房间;而后面一层则是一条狭窄的走廊,一端虽然有一层薄薄的墙壁。摒弃肮脏的魔法,选择与对手面对面较量,这地牢里的惊心动魄的战斗让他深深地明白,要在这危险的地牢里生存下去,手中的武器肯定是不够的。想着,他走到墙壁前,从口袋里掏出一根魔法棒,朝着墙壁的方向轻轻一挥。墙上的砖块整齐地掉落在地上,露出了走廊里不知道发生了什么的兽人,以及远端地面上闪闪发光的符文。鲁斯蒂握紧了手中的匕首,平静地向前走去……’
DCSS和大多数Roguelike游戏都有一个很棒的功能,可以记录每场游戏的非常详细的停尸房,包括游戏结束时你的装备,什么时候遇到了什么重要的怪物,什么时候得到了什么。道具,还有角色的死因都能让你一下子感触良多。一次偶然的机会,我发现拉斯蒂的太平间还在那里,现在我清楚地记得发生了什么。这是我第一个接近满级的角色。在前往最危险的佐特王国之前,我决定在精灵大厅的可选分支中再升级一点。这里全都是等级比我低很多的高等精灵。我基本上只是按住Tab 并快速战斗。我记得我几乎清理了整个房间,没有留下多少血迹,走廊的尽头还有另一处血迹。我想了想,决定过去杀了他,然后找个地方恢复。于是我按住了方向键,快速的朝着它前进。这时我发现我的血量在飞快的减少。我有些慌了,停了下来,发现剩下的一个是弓箭手。每次攻击造成的伤害很小,但却出奇的准确。这次我有点慌了,向相反的方向跑去。结果,它比我还快。它不但不逃,反而每隔几步就会被箭射中。在最后一个拐角处,我检查了身上的东西。之前血瓶都用完了,只剩下一张传送卷轴。我想了想,深吸了一口气,使用了传送卷轴。我真的不记得最后一部分了。不知道是因为精灵大厅底部传送无效,还是传送后落在了怪物旁边,又或者是其他什么原因,反正它就是死了。我记得在椅子上坐了一会儿,然后站起来出去抽烟,低声咒骂道。
另外,让我印象特别深刻的是对这位弓箭手的描述——“高等精灵弓箭手:与其他高等精灵不同,他放弃了剑术和魔法,一生都在磨练弓箭技巧”。
Rogue, Roguelike, Roguelike
哈!如果你能看到这一点,那么你应该对Roguelike相当感兴趣。在接下来的内容中,我将讨论Roguelike 这个名称的由来、它所代表的含义以及其他相关内容。
盗贼- 一切开始的地方
Glenn R. Wichman 在《Rogue》简史中简要讲述了Rogue 的起源。非常有趣的是,Rogue的诞生和流行与Unix的发展有很大关系。 Rogue最初的版本诞生于20世纪80年代,当时正好是Unix系统发展的一个非常重要的时期。你一定知道Linux,所以Unix简直可以算是Linux的祖父。当时,家用电脑仍处于发展的早期阶段。最常见的家用电脑是传奇的Apple II。大学里的学生通过只有键盘和输出设备的终端连接到服务器。服务器上运行的操作系统是Early Unix。 1980 年左右,ATT 决定将Unix Version 7 转换为商业用途。 UCB 的计算机研究人员开始致力于开发BSD Unix 作为替代方案。
前面提到过终端。最早的终端非常原始,只有键盘和纸卷。系统的输出被逐行打印在纸上。你可以想象,当时大多数程序只是连续输出结果。您无法像现在一样用鼠标向上滚动。当时有一款很流行的游戏叫冒险,游戏的大概界面大概是这样的:
房子西侧
你站在白宫西边的一片空地上,
前门有木板。
这里有一个小邮箱。
这一段其实出自同时代的著名游戏《Zork》。游戏通过文本描述你周围的环境,你可以通过输入“向东走”或“看他”等命令与之互动。你可能想不到,这种游戏后来发展成了一种叫做“互动小说”的游戏类型,这也是有一段时间主流商业游戏的宠儿。几十年来,新游戏不断发布,每年都有全球精选的优秀游戏,拥有非常忠实的玩家群体。
数字显示器很可能是后来才最终发明的。 UCB 的学生Ken Arnold 做了一件划时代的事情:他开发了一个软件库,可以避开输出文本的限制,在屏幕的任何地方显示指定的文本。特点。这个库后来变成了curses,现在已经内置到所有Linux 发行版中。 curses 与BSD Unix 一起在大学中流行起来。在另一所大学里,Michael Toy和Glenn Wichman这两个忠实的冒险玩家,看到诅咒的第一反应是:我觉得这真的很适合制作游戏。此后,Rogue 的原始版本诞生了。
Rogue的“宣传”工作非常超前于时代。一位开发人员将Rogue 内置到了BSD Unix V4.2 操作系统中。后来,在世界各地的大学花重金购买的电脑上,学生们可以通过在命令行中输入rogue来玩游戏。在接下来的三年里,Rogue 成为大学校园中最受欢迎的游戏。
过去的影响
Roguelike Restoration Project 维护了一系列可以在现代(指计算机上的Win7)操作系统上运行的Rogue。为了整理这篇文章,我找到了Rogue 5.4,这是用BSD发行的版本,并尝试玩了一下。仔细想了想,我发现有趣的事情还真不少。
《Rogue》最突出的设定之一就是永久死亡,其原因在这个原始版本中非常明确:运行程序甚至没有菜单可以直接让你站在地牢的第一层。角色的名称是当前登录系统的帐户。如果玩家死亡,它会滚动几个屏幕来显示玩家的状态,然后程序就会退出。更进一步来说,这其实是一个非常符合Unix风格的程序。它只有一个功能,执行后就退出。既然死后要重新开始,自然要设计一个允许每次游戏流程都有丰富变化的系统。 《Rogue》中的地形和道具系统很大程度上体现了这一特点。
Rogue有一个非常标准的物品系统。你可以装备武器、盔甲和戒指。消耗品包括食物、药水、卷轴和法杖。关于物品Rogue 的突出特点之一是它的识别系统。如果你玩过《暗黑破坏神》,那么你一定知道身份认证意味着什么。可以说,Rogue中的识别纯粹是为了重复玩法。游戏中的一切都可以被识别。对于武器装备来说,虽然玩家可以在不识别的情况下使用它们,但是你看不到物品的属性。可能发生的情况是,你拿起一把闪亮的剑,拿起它来使用它,发现它根本无法击中任何人,最后发现它有-10的命中率效果。游戏中还有被诅咒的装备设定。虽然名字听起来很吓人,但效果就是,如果不小心装备了这件装备,就无法正常脱下来。所以如果你发现之前拿的-10巨剑被诅咒了,那就很头疼了。游戏中出现的药水、卷轴、法杖的功能是固定的,但每次游戏重新启动时,它们的名字都会随机分散。游戏开始时获得的药水以颜色区分,卷轴都会给出随机名称。确定物品的功能只有两种方法,一种是直接使用,另一种是使用相应的识别卷轴或者其他特定道具来直接识别该物品。这个系统的亮点在于游戏中的一些药水和卷轴具有负面效果。比如魔药里有毒药和致盲的东西,卷轴里也有危险的东西让地图上所有的怪物都朝你过来。法杖主要用来对付敌人。当然,你也可以把它靠在墙上,然后弹回给自己。法杖在游戏中的作用也有正面和负面的影响。所有这些共同作用,即使你玩过上千款游戏,你也会对游戏中的所有道具和物品无比熟悉,每次玩游戏时都不敢掉以轻心。
副本中除了玩家之外,必不可少的当然就是怪物了。 Rogue用|、-来勾画墙壁,#代表通道,@代表玩家,一组其他符号作为各种道具,剩下的字母全部保留给怪物。 《Rogue》中的怪物种类并不多。除了只有数值差异的怪物之外,还有一些具有特殊攻击效果的怪物。例如,毫不夸张地说,毒蛇可以毒害你,“冰怪”可以冻结你,吸血鬼可以偷走你的生命值上限,等等。 Rogue和后来的大多数Roguelike严格遵守每个角色代表一件事的事实,因此蝙蝠和龙看起来大小相同,这有点可惜。
Rogue 是一款回合制游戏,游戏世界是静态的,没有玩家动作。当你采取行动时,算作一回合,然后轮到怪物移动和攻击。游戏中的战斗方式是在与怪物相邻时,向怪物所在方向按下移动键进行“碰撞”。游戏中还有飞镖或者装备弓后可以射箭进行远程攻击。此外,您可以将大多数物品作为非常业余的远程攻击来投掷。如前所述,道具系统中的一类是食物。这就是所谓的“食物时钟”,这让这场看似慢节奏的游戏变得有些紧张。除了紧急情况下依靠恢复药水之外,盗贼中的生命恢复大多数时候都是通过原地休息跳过当前回合来慢慢恢复血量。每回合都会消耗一些玩家的饱足度。如果饱足度达到一定程度,玩家就会进入虚弱状态。玩家经常会饿晕过去,最终被残忍地饿死。恢复饱腹感最明显的方法就是吃东西。但游戏中的食物并不是那么容易找到的。你需要注意身体上的食物储备,并在耗尽之前找到下一个吃的东西,而下一个食物通常在地牢深处。 《Rogue》中食物的存在感非常强。如果没有东西吃,走两步就会晕倒。会提示“您饿了,晕倒”,需要按空格键确认。如果还是找不到任何东西,就得一直这样做,直到饿死,这实在是太残忍了。
除了上面提到的设计元素之外,Rogue还有一些非常休闲的方面。除了简单的游戏界面之外,对于普通玩家来说最麻烦的恐怕就是操作了。玩Rogue 时需要按下的按键实际上分布在整个键盘上。您可以使用HJKLYUBN(高端程序员会很乐意将其识别为vi 键)、箭头键及其上方的相邻键或小键盘在八个方向上移动。那么每一个操作都对应一个按键。例如,装备武器是小写w,装备盔甲是大写W,喝药水是小写q,佩戴戒指是大写P。Rogue的手册自豪地指出:“游戏中的所有操作都可以用一两个按钮。事实上,在介绍Unix编程的名著《TAOUP》中,有专门介绍操作界面类似于Rogue的程序的章节。这种类型的界面在书中被称为“The Roguelike Pattern”。此类操作设置完全免费。我去使用菜单,但我想很多人在看到帮助中全屏的按钮后都觉得无法玩。 《Rogue》中有很多陷阱和秘密通道需要通过搜索才能找到。有时候,玩家一下楼就会进入一个没有门的房间。这时你只能靠着墙来回搜寻,寻找隐藏的门。虽然这看起来很冒险,但在实际游戏中却感觉很痛苦。您还可以为任何项目指定您自己定义的名称,并且某些情况会迫使您为事物命名。例如,如果你喝了一种不明药水,它提示你“感觉很温暖”,但该药水的真实效果仍然没有体现出来,游戏会问你想称呼该药水为啥。
Rogue本身的游戏内容并不算太丰富,但却带来了简单却又完整精致的游戏模式。此时你会想,“如果我在其中添加某种系统,那一定很棒”。显然Rogue流行之后很多人都是这么认为的。作为Unix文化的产物,Rogue的源代码是免费提供的,而且很多玩家都是学习计算机科学的大学生。可想而知,Rogue的很多增强版已经陆续发布,也有基于Rogue的系统从头开始编写的新游戏。此后,Roguelike时代到来了。
Roguelike
首先,Roguelike最重要的就是它的名字,它是“Roguelike”的九个字母(无论R是否大写)。所以像“Rougelike太棒了”和“我前天玩了一个roguelike”之类的东西真的很悲伤。
那么roguelike是一款什么样的游戏呢?在2008年国际Roguelike发展大会上,与会专家提出了“柏林解读”作为对这一游戏类型的准确定义。但这个定义并不像看起来那么严肃,而这次国际会议似乎是Roguelike 爱好者的年度聚会。我在这里引用这个定义是因为我认为它准确地概括了roguelike游戏的特点。
柏林诠释
上述“柏林解释”中提到的特征分为三个层次。这是一组高级功能。一个游戏系统如果满足这些特征,基本上就可以说是一款“Roguelike”游戏了:
1.随机生成的环境。游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界的某些部分是随机生成的。这可以包括地形、物品和怪物出现的位置等等。如果有随机生成的物品和怪物肯定会更好。随机生成的优点是可以提高可玩性,所以显然固定的谜题和剧情在这方面用处不大。
2.永久死亡,游戏角色只有一次生命。如果你死了,那这个角色就结束了,你只能以另一个角色的身份重新开始游戏。对应的想法就是,你要为你的选择和错误付出代价,就像现实生活中一样,哟。
3.回合制。回合制的对立面应该是实时系统。回合制游戏不应该对实时时间的流逝做出反应。游戏中的世界是逐回合运行的。这让你有无限的时间在回合之间思考。事实上,在优秀的Roguelike 游戏中,需要你停下来思考一下的情况很常见。
4.统一游戏模式(Non Modal),这个从反面角度也更容易理解。像《最终幻想》那样在大地图上行走,遇到敌人时切换到战斗界面的游戏就是“模态”游戏。 Roguelike要求所有操作都在统一的界面上完成,通常是2D地图。
5. 复杂性:游戏允许通过多种方式来完成同一目标。一个例子是,无论你选择近战、远程还是法术路线,你都可以继续玩。
6.对抗怪物,升级,探索世界。每个人都喜欢这个。我想这里想表达的是,游戏还是需要有一个能够承载上述特点的主要内容。显然,大多数情况下,打怪、升级、探索世界是最有效的方法。
值得一提的是,Roguelike 游戏必须同时具备上述所有特征。这避免了“暗黑破坏神2 是一款Roguelike 游戏!”的说法。争论。与此同时,盗贼在这里勾选了每一个方框。但介绍游戏规则之类的确实很无聊。这里我想谈谈我对Roguelike游戏的感受。
荒岛问题
有一个非常常见的假设问题:“你将在一座荒岛上度过余生,而你只能随身携带一本书。”你会选择哪一个? '。我现在对这个问题的游戏版本有了答案:我要带一款Roguelike 游戏。这并不是说Roguelike是超越一切的终极无敌游戏类型,但我认为Roguelike太适合这种情况了。你可以尝试游戏中提供的大约二十或三十条其他路线和不同的目标,这样就不会显得那么无聊和无趣。
永久死亡通常被认为是Roguelike 游戏最重要的特征。任何Roguelike 都会让你死很多次,但优秀的或公平的Roguelike 会让你意识到死亡是你的错,是由于缺乏经验、粗心或更常见的是过度自信造成的。正是错误的选择,才导致了如此悲惨的结果。大多数Roguelike 游戏都会在你死亡时显示你的所有物品、技能和状态。冷静下来看看,大多数情况下你都会找到避免这种死亡的方法,然后后悔莫及。另一方面,永久死亡会给你留下深刻的印象,帮助你积累经验,增加下一场游戏的成功概率。当然,刚开始玩的时候感觉不到走两步就死了。但当你开始玩了一两个小时,感觉自己取得了很大的进步,然后突然死掉时,感觉就不一样了。除了蛋蛋疼痛的感觉之外,你还会清楚地记得一些具体的教训,比如“即使你的生命值还剩一半,也不要惹那个双头兽人”。这样做的另一个效果是,当你在下一场比赛中避免了以前的错误时,你会感到非常兴奋,你会感觉自己获得了经验。对于一款具有永久死亡机制的游戏来说,回合制显然是最合理的选择。你不想因为手在颤抖或者急着去洗手间而死。回合制系统也为超复杂的游戏系统提供了空间。正如我之前所说,在危机时刻,你可以停下来权衡各种可能性,仔细思考后再采取行动。说它就像下棋可能有些夸张,但Roguelike绝对是一种需要动脑筋的游戏。
如果您要一遍又一遍地玩同一个游戏,最糟糕的情况就是游戏内容完全重复。所以像《美少女文字冒险》这样的游戏就会通过在剧情中添加分支来解决这个问题。一般来说,动作游戏和角色扮演游戏会使用不同的难度设置和多周的隐藏内容来满足那些真正喜欢游戏的人。玩家。 Roguelike 在这方面有一个重要的优势——它的整个系统都是围绕“重玩价值”来构思的。每次你开始游戏时,你都会面对一个陌生的世界。你不会知道你要去哪里、做什么,但你会得到一件很棒的物品。你需要积累经验,根据你手头的东西,尽可能走得更远。更远。 ‘程序生成’(Procedural Generation)是Roguelike重玩价值中非常重要的一部分,这里需要详细讨论。一般来说,游戏中真正随机生成的只有地形、什么地点出现什么样的怪物,以及一些属性随机的道具。 Roguelike中有明显固定的部分,通常包括技能的效果、怪物的特性、大部分消耗品的功能以及少数特别出色的装备(Roguelike中通常称为Artifect)。正是这些固定的部分,让你在上一个游戏中的经验能够转移到下一个游戏中。你不希望上次遇到兽人时用斧头杀死某人,而下次遇到同一个兽人时,他最终会和另一个人在一起。成为了一名强大的法师。随机生成的概念还包括一个容易被忽视的重要部分,即在每次游戏过程中,系统都会提取它可能提供给玩家的所有东西的子集。一个简单的例子是,你在游戏中拿起了一把超级有用的斧头,并且无法放下它。但下次你开始游戏时,你不能确定你能在这个游戏中再次拿起这把斧头。是否出现是由系统决定的。一方面,这种情况会给人一种游戏‘永远没有结束’的感觉。另一方面,防止玩家总是以某种固定模式玩游戏更有意义。你必须学会使用手头的能力。获得资源来继续你的冒险。就像残酷的现实生活一样,你无法选择自己拿到什么牌,只能想办法打好它们。
这一点可以和文章开头的游戏的“故事”部分联系起来。 Roguelike 游戏的各种特征使得将预先设计的故事串联起来变得很困难。一方面,很难‘自动生成’感人的故事,另一方面,永久的死亡也不容易与固定的故事结合起来。如果游戏进行到一半突然挂掉,必须重新看一遍剧情,那么故事再精彩,恐怕也没用了。但令人惊奇的是,Roguelike以另一种方式实现了“故事”这一重要元素。 Roguelike可以依靠游戏元素的暴力堆叠,在游戏中提供足够的可能性,总有一些东西能给你留下深刻的印象。最典型的例子就是角色的死亡。有时你会犯一个小错误或一个不小心的举动,导致一系列连锁反应,最终酿成悲剧。相应地,也有一些时候,你依靠巧妙的策略和一点点运气,成功地逃离了看似不可能的境地。这些场景会让玩家大笑或落泪。说实话,这就是我个人认为Roguelike最神奇的地方。这些“故事”融合了Roguelike的所有特征:足够的游戏内容和随机生成的世界。
界使得意外和有趣的场面发生,回合制的进行方式让你有足够的时间思考来以最精确的方式控制游戏,而永久死亡让你游戏中的成功和失败都变得更有意义。 到这里为止的介绍基本上都是脱离于哪个具体的 Roguelike 游戏来说的。接下来终于到了有意思的时刻了,我会介绍下我觉得很有特点的 Roguelike 游戏,顺序是按照我对游戏的熟悉程度。 我真心有玩过 Roguelike 游戏 Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS) 这个就是我花最多时间玩过的一个 Roguelike,DCSS 可能是现在新手玩家最多的一个传统 Roguelike 之一,游戏内提供了完整的教程,以及一个带提示的主游戏模式(Hints Mode)。另一个原因我觉得是 DCSS 所追求的 "Spoiler Free"。 DCSS 提供了很多辅助玩家的功能,最具代表性的就是自动探索。 Tales Of Maj'Eyal (ToME, ToME4, TE4以及汉化名称《马基埃亚尔的传说》都是说的这个) ToME4 和 DCSS 是现今最流行的两个 Roguelike,其最大原因我觉得就是这两个游戏都有很棒的图像版本。ToME4 整个游戏的感觉,我觉得可以用"单机版回合制魔兽世界"来形容。正是在游戏里到处都能看到 WoW 的影子,这也让 ToME4 在众多 Roguelike 中能脱引而出。 DoomRL Dooooom!这个传奇的牛逼游戏你肯定是知道的。DoomRL 的做法就是很直接的把 Doom 用 Roguelike 的方式重新演绎一遍。 Brogue 看截图你就知道,终于来了一个纯字符的了。作为一个二十一世纪的游戏,Brogue 是的确只有字符界面的版本。Brogue 现在常常是被作为近年来 Roguelike 中最佳作品来提起的,游戏这么受到欢迎我觉得在它的设计上可以看出原因。游戏整个给人一个很复古的感觉,但字符的画面做的很清晰。就算你之前很反感这种简陋的界面,找来 Brogue 试试说不定也觉得能玩的下去。 特鲁尼克大冒险2:不可思议的迷宫 Chunsoft 一直引以为豪的"不可思议迷宫"系列可以说是唯一一个商业成功的传统 Roguelike 游戏了。系列里以最经典的《风来的西林》为代表,以日本风的设定包裹着 真·Roguelike 的游戏系统。游戏虽然是按着商业游戏的方向做,但是 Roguelike 的各个要素都有所展现。除此之外 JRPG 的刷刷刷和隐藏道具当然也少不了,各种要素合起来就是一个很有特点的游戏系列。 其他重要的 Roguelike 虽然我空余时间很多但也还要做正事混口饭吃的... 所以下面是几个我没仔细玩过,但是在介绍 Roguelike 的文章里不能绝对不能跳过的游戏。 NetHack NetHack 基本上就是被当做 "The Roguelike" 了,提到 Roguelike 的话第一反应必须是它。NetHack 在维基百科的页面上,第一段里就引用了 "NetHack 可能是电脑游戏领域最棒的体验" 这样夸张的说法。各种 "你必须玩/知道的xx个游戏"列表里基本上都少不了它。作为一个从 1987 年开始的游戏到今天还有人津津乐道的谈论,一定是有某些神奇的地方让人如此着迷。 值得一提的是 NetHack 里的 Net 指的是它是通过互联网远程协作完成的项目。要想想这可是20多年前的事情。NetHack 的各种版本也是遍布了所有的平台,包括 Android 和 iOS,而且都可以免费获得。 Angband 我有看到文章说暗黑2的开发者公开承认他们从 NetHack 中吸取了很多灵感,但我总觉得(也可能是我从哪里看来的...)暗黑2应该是按照 Angband 来做的。 Angband 最大的特点就是你出来是在地面上的城镇里,你可以在这里买东西修装备,还可以去酒馆接任务。所以某种程度上来讲,这个感觉就很像是普通的 RPG 了 - 直到你不小心挂掉的时候,你会发现游戏就结束了,你辛辛苦苦刷的东西都没有了。 另外不得不提的就是 Angband 不知是不是因为代码写的特别好的原因,有着所有 Roguelike 里最多的修改版本(Variant)。叫 "XXXBand" 的 Roguelike 十有八九都是拿 Angband 改的,而且符合这种名字的游戏不是一般的多。其中总是有人提到的有 Steampunk 风格的 Steamband ,日式动漫主题的 AnimeBand 。就是这么神奇。 Adom,Ancient Domains of Mystery Adom 可能是这些流行的 Roguelike 中唯一一个没有公布源代码的游戏,所以游戏里的秘密(和Bug)总是有些迷离的感觉。它能够总是跟上面这些牛逼的游戏的名字出现在一起,肯定是有哪里特别厉害。 Dwarf Fortress 以我道听途说的见识,Dwarf Fortress 的主要模式是一个模拟为主的游戏,所以严格来说它并不是一个 Roguelike,但好像很多 Roguelike 爱好者很原意自豪的把它放到自己一类里来。 Roguelike-like 大爆发 最开始讲到过,Roguelike 这个概念当下非常热门,几年里有几个具有很强 Roguelike 元素的游戏大获成功,在 Kickstarter 上筹款的游戏项目中 很多介绍里里都有 Roguelike 这个关键字。就我看来,这个情况应该是从几年前一个叫做 Dungeons Of Dredmor 的游戏发售开始的。这个游戏就是一个传统的 Roguelike 类型游戏。接下来涌现出了好几个高品质的 Roguelike-like 游戏,Roguelike 这种思路在一定程度上开始变的很受欢迎。现在的情况是似乎玩家很吃这一套,开发者们也注意到了这一点,我想在今后会看到更多这种从 Roguelike 里提取要素的新游戏。 Dark Souls (黑暗之魂,黑暗灵魂) 67 级白教骑士 Shiori 这应该是这么多年来真·硬派游戏在主流游戏里最大的一次成功,MetaCritic 上接近90分的成绩,年度游戏奖拿了好几个,最主要的是在玩家中口碑好到不行。在精巧的背景设定下,Dark Souls 有着一个近乎完美的游戏系统设计。 Dark Souls 很强调玩家你个人的游戏水平的提升,这包括对地图的熟悉程度,对你武器和技能特性的掌握程度和对各种敌人特性和应对方式的印象,而要有这方面的提升除了不断重复玩没有什么别的办法了。Dark Souls 把重玩性移到了别的部分,通过构造精巧的固定的游戏世界也获得了非常好的效果。 The Binding Of Issac (以撒的结合) 这个就是《独立游戏大电影》里面那个胖胖的开发者 Edmund McMillen 的最新作。在游戏发售切大获成功一段时间后,他写了一篇 Postmortem 介绍这个游戏开发的前前后后。文章一开头就他就说他完全没想到这个游戏会成功。因为之前 Super Meat Boy 算是相当流行,他现在可以承受较大的风险做一个不太卖座的游戏。他的想法就是结合 Roguelike 元素和传统 2D 萨尔达系列的系统做一个游戏,而最终的成品几乎完全就符合这个描述。 如果你玩过老的萨尔达,特别是 SFC 上的萨尔达的话那 Binding Of Issac 一上手就会觉得很熟悉。 FTL: Faster Than Light FTL 应该是 Kickstarter 上第一批出成品的游戏,单这一方面就很受关注。游戏本身也是超级棒,如果你是科幻迷的话那 FTL 就是市面上唯一做到 "切断武器电源,全力张开粒子防护罩!" 字面上这个动作的游戏了。 你控制一搜宇宙飞船,目标是向联合舰队汇合,一路上要对抗银河中各种危险的情况还要躲避反叛军的追捕。这一看就是很标准的 SF 设定。资源管理是 FTL 中非常重要的一部分,就我的感觉来看游戏里的所有东西,甚至船员都可以看做是资源。整个游戏中你就必须仔细考虑各方面才能玩的下去。 Desktop Dungeons Desktop Dungeons 玩起来有点像扫雷和 Roguelike 的结合,跟传统 Roguelike 一样你的角色有血有魔有技能,然后地图只有一层,最开始跟扫雷一样全部是看不到的。你四处走动会看到各种身上标记了1到9等级的怪物,它们都不会移动也不会主动攻击你,所有的战斗都是发生在你去点击怪物主动进行攻击的时候。 Desktop Dungeon 是唯一一个让我觉得它数值设计的非常完美的游戏。地图总是随机生成的,但是要打倒 BOSS 你必须根据你的技能和装备,精确的计算每次攻击,最后跟 BOSS 对拼几乎肯定是耗尽你身上所有的补给,如果你发挥的好然后运气也不错的话,那么喝掉最后一个血瓶打到还剩几点血才干掉 BOSS 的情况绝对是会频繁出现,让你成就感满点。 Desktop Dungeons 最初是一个免费版的小游戏,Derek Yu 给它做了一套图像后游戏就迅速火起来了。 Spelunky (洞穴探险) 前面提到那么多次 Derek Yu,这里终于提到他自己的游戏了。Spelunky 的思路也是清晰明了:2D 平台动作 + Roguelike。你控制一个红鼻子的探险家,不断向洞穴的深处冒险。Spelunky 保持了一个比较经典的平台动作游戏的风格,主要是靠跑跑跳跳来进行游戏。 Spelunky 整个流程非常清晰,每一层开始你在最上面,要走到最下面的洞口通往下一层,直到最后弄死 Boss 通关。但这个过程实在是艰难无比。刚开始玩的玩家百分百的会被一种恶心的机关弄死无数次。 Spelunky 整体游戏节奏其实是很慢的,我感觉我经常都是站在原地观察地形,或者等敌人走过来让我打他这样。但正因为如此,一些时候出现生死一线间的特殊状况会让节奏变得飞快,我觉得这也是 Spelunky 另外一个非常出彩的地方。 One Way Heroics / 片道勇者 这个画面看起来像 RPG Maker 做的游戏,事实上就是用某种 RPG Maker 做出来的。 游戏的机制很容易理解。主要界面是一个类似 JRPG 的大地图,但玩家的移动和战斗都是在这里完成。画面的最左边会有所谓的"黑暗"不断吞噬这个世界,地图会强制向右滚动。你必须一直保持向右走,探访偶尔出现的村落,击杀路上的敌人获取经验和物品。到了一定时候会有大魔王出现,你必须击败它才能完成这一轮游戏。 One Way Heroics 很棒的一点是,它竟然有一个完整的故事把上面提到的整个机制都串了起来,包括诡异的黑暗,莫名出现的大魔王等等,这个故事把它们都讲圆了。 其他有意思的 Roguelike-like 这里再简单列举一些另外一些有意思的 Roguelike-like,这些我都只有简单玩过一点点,但感觉都很棒。 Shoot First Shoot First 基本就是给你的角色一把枪,然后把你丢到一个即时的地下城里,这就成了一个劲爆的街机风格射击游戏。 Tokyo Jungle Tokyo Jungle 的游戏背景是日本的人类突然都消失了,东京成为了动物的乐园。你在游戏中扮演一个动物尽可能的生存并繁衍后代。这种题材神奇的游戏果然来自神奇的 SCE Japen 工作室。 游戏最初开放的模式是 Survival 模式,而其实这也是游戏的主模式。你选好某种动物,开始在涩谷车站前,然后玩到死为止。Tokyo Jungle 可能是所有能控制动物的动作游戏里手感封顶的了,潜行,捕猎和战斗感觉都十分到位,很有动物的感觉。 另外不能不提的是,游戏里是可以选恐龙的! 坏的,和丑的 这么长的篇幅都是在说 Roguelike 的好话,但事实上现在我已经很少在真的玩 Roguelike 游戏了。而且根据在网上偶尔看到的抱怨,很多玩家也只是一直关心这个类型的发展,仅仅是在关注的游戏出新版本的时候才下下来玩一下。 就我个人而言,最主要的原因我觉得是传统 Roguelike 一局的时间太长了。DCSS 就我这种水平的话随便开一局可以打二十分钟以上,如果顺利的话两三个小时没得跑了。但我现在基本都打不穿,所以大概到那个时候就因为某些的原因死掉,然后什么都没有了。为什么网游这么多人玩,很大一部分原因就是你投入了时间后他会让你获得一些看起来很永久的东西,虽然你说不定过几个月又不玩了但是这个收获的感觉绝对就是网游比单机游戏粘人的一个巨大优势。 另一方面,系统的复杂程度也让人很方案。在 DCSS 里我仍然没有成功用法师系的角色熬过 10 级。法师玩起来的感觉跟近战职业真的是天差地别,很多原来你看都不看一眼就上去砍的敌人,用法师你见面就要回头跑,跑慢一点就当场跪下这样。这个在游戏性上的确是好极了,但是对我来说我这又要花费几十个小时才能再次上手,这对我现在这种每天吃饭都是麦当劳的超快节奏人生来说实在是太痛苦了。我一直在想我要是小时候能玩到这些游戏就好了,而事实上像绝大部分 NetHack 玩家都是年龄比较大的,他们在闲的飞起的年纪花了无数的时间熟悉了这个游戏,接下来只要看看新版本的更新内容又能迅速上手。 这可能也是为什么 Roguelike-like 现在如此火爆的原因。Roguelike 的设计思路实在是太完美,特别是对于现在移动游戏短平快,重复度高的特点,任意找些 Roguelike 的东西加进来都非常管用。所以我觉得接下来会看到各种各样的新游戏在 Roguelike 里找灵感,并且大获成功。所以当下了解一下 Roguelike 对于一位高玩来说的确很有必要。 最后
用户评论
Roguelike游戏听起来挺神秘的,就像进入了一个充满未知的迷宫。
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终于有机会深入了解roguelike游戏了,迫不及待地想知道它有哪些特别之处。
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原来这就是roguelike,玩家每个决策都得小心谨慎,真是步步惊心啊。
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通过这次讲解,我意识到roguelike的魅力在于未知和挑战性,并不是简单的重复玩。
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看完介绍后,我觉得真正的roguelike游戏真的是对策略和运气的考验。
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Roguelike的游戏机制真的很吸引人,每次探索都可能完全不一样。
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学习了Roguelike的知识后,我对这类游戏的好奇心更加强烈了。
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了解了roguelike的规则和特点之后,我觉得它是集策略、冒险于一身的佳作。
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Roguelike的游戏给了我极大的探索欲望,期待有机会亲自体验这独特的游玩方式。
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从这次介绍中,我了解到 roguelike游戏的最大乐趣在于其随机性和不可预知性。
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看完这个介绍后,我被Roguelike游戏特有的“生命只一次”的氛围深深吸引。
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Roguelike的世界观和规则让我想起了一些早期角色扮演游戏的风格,充满了怀旧感。
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深入学习roguelike相关知识之后,我发现这种方式对提升逻辑思维和决策技能很有帮助。
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了解过Roguelike后,我对玩家在每次冒险中做出决策的风险与机遇有了全新的认识。
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Roguelike不仅仅是一种游戏类型,它更像是一次心灵的挑战旅程。
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这次关于roguelike知识的讲解让我对这种类型的复杂性和深度赞叹不已。
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听完讲座后,我觉得Roguelike的每一步决策都充满了不确定性与惊喜。
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Roguelike游戏的魅力在于玩家必须面对每一次的选择和结果的独特情况,充满挑战性。
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Roguelike不仅仅是一场游戏体验,它更像是一种文化的探究和理解。
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