当你休息和站立时,头像会出现在你身边。
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与《仁王》类似,游戏为敌人设计了体力计设置。体力耗尽后,敌人将被迫中断当前行动并进入眩晕状态。不过,眩晕之后无法执行,因此系统效果仅限于眩晕期间1到2秒的输出。不过,如果短时间内多次将敌人推入眩晕状态,如果使用得好,理论上可以无限连接。在EA版本中,风暴、大锤和弹跳都是可以提高韧性的强力技能。此外,它们不是完整版本。如果搭配更强大的技能,这种打法的未来是光明的,甚至有可能成为主流打法。潜力巨大。
目前版本总共可以获得9个技能(如果我没记错的话),基本上涵盖了几种风格。你可以成为一名依靠远程攻击、毒雾和乌鸦生存的法师,也可以装备直剑。大锤、大锤和篮板技能都只是正面的。从Steam商店页面上的图片来看,至少有二十个技能。这么大量的技能如果都有用的话,一定能够给玩家不同玩法的多种选择。我觉得这不太现实。因为升级材料毕竟有限,整个地图的升级材料并不能支持很多技能,大致够升级主力玩家的技能了。
当前版本技能
官方技能
美工的鸡腿已经吃撑了
由于主角是人见人爱的白发萝莉,所以没有理由拒绝。明人没有说出任何秘密。当我看到lolita的时候,我基本就确定要买这个游戏了。具体到游戏上,也可以看出游戏非常注重主角的行动。各种动作都做得非常精致,全都在老白毛的掌控之中。值得一提的是,翻滚的动作一开始总感觉很不协调,因为不管你怎么认为一个萝莉能这样飞行躲避伤害,都快让人难以置信,但看久了,她只会说卡哇伊。无情萌机,可爱就是全部。
由于翻滚时几乎没有后摆,而且这款游戏中正常的移动速度也不是很快,所以翻滚冲是一个不错的选择。不幸的是,胸部制动器的图片有点刺耳。您可以连续踩刹车:
停止磨削。停止磨削。如果再磨的话,你的胸部就会变得光滑。
您还可以在高平台上制动:
做人
您甚至可以在空中刹车:
感觉在空气中
反人类行为大赏
艺术应该是银河城游戏的锦上添花。即使没有精湛的美术,仍然可以选择像素风格等形式。很多像素风格的作品仍然因其出色的游戏性而受到大家的喜爱,成为经典。如果说图形、音乐等美术部分,这款游戏绝对可以给高分。但如果我们谈论设计,那就没那么有趣了。至此,对游戏的好评就到此为止了。接下来是巨魔。时间。
首先必须要提的是,这个试玩版的难度很低。基本上是可以用手玩并通过的水平。整体来说没有什么困难的地方。键盘上都是米鸡就可以过小boss,也可以过大boss。我相信大多数人打boss的次数不会超过3次。对于2D游戏玩家来说非常友好。不仅是战斗方面,就连系统也简化了不少。最明显的就是地图。该游戏非常适合探索。已完成的区域用不同的颜色标记,甚至还给出了未探索的路线。
如果你没有亲自玩过,你可能会问自己的良心,但我想告诉你,这张所谓的路线图是不完整的,很多内容根本没有记录在地图上。一些需要技能的捷径和一些必要的收藏品在地图上并没有具体标注。最后,你还是得用你的大脑来记住它们。过了一会儿,你会发现这张地图只是你当前所在位置的地图。它实际上并没有解决银河城游戏需要大量地图运行的痛点。如果你不把技能全部跑一遍地图,相信很多收藏品都拿不到。法已完全收集。
这还不是唯一不合理的事情。游戏的地图设计和流程也存在问题。地图中有很多重复的小关卡设计,可能是平原上独立房屋的形式,也可能是通过物理手段(水、水等)。被不可逾越的障碍物等隔开的部分区域)。有一说一,设计小关卡不是不可能,但不可能都是小关卡。舞台地图中小关卡的多次出现严重降低了地图的整体感。
最反人类的就是动态的敌人生命值。我根本不知道制作组使用这个设定的意图是什么。如果是开放世界,动态血量是一个不错的选择。这样可以保证玩家不会被等级压垮。不过,作为银河城的线性游戏,我只能说提出这个想法的小天才很懂游戏。水平可能不如大多数玩家。除非他是故意拖延玩家的游戏时间,否则我实在无法理解这种行为。
这个游戏的威力是和等级挂钩的,但是随着你升级,玩家不会发现自己的伤害增加了,因为敌人的等级也在增加,而且增加的幅度比玩家的还要大,也就是说1级与1级相比30级的地图运行经验,不会有任何提升,甚至不升反降。直观的表现就是,原本1级要花3刀的敌人,到了30级还是要花3刀,甚至更多。这是很多人的看法。评论里也提到了。那么为什么我们需要建立等级系统呢?升级可以增加伤害和污秽值。由于敌人等级会提升,所以玩家的伤害会保持相对不变,这意味着伤害提升是没有用的。所以除了所谓的“污秽”值之外,我实在不知道关卡还有什么用处。可以说,现在的等级体系完全是多余的。唯一的解释是后期会有关于污秽值的强制选择,这可能和结局有关。不然这个系统还不如删除掉。
最好有
确实没有更多的属性了
也许有人会说,没你说的那么糟糕。我玩得很开心。我根本没注意到你说的话,完全不会影响游戏体验。你为什么想这么多?
那么,成本是多少,为什么设计不好但体验还是不错呢?
因为这个游戏牺牲了自己的难度梯度来让过程变得更简单。现在感觉很好,因为难度低,从而保持了微妙的平衡。每个人都可以轻松地玩完它,所以他们不会注意到其中的缺陷。但这种平衡已经开始出现被打破的迹象。如果后期继续维持这个梯度,流程必然会变短,重复次数增多,可玩性下降;如果难度增加,价值观就会崩溃。
没有比较就没有伤害
玩过银河城游戏
如果一定要比较,那就得找到合适的对手。想了想,合适的对手应该是《莫莫多拉》,我最喜欢的银河城游戏之一的精神续作,《Minoria》,以及《守夜人:长夜》。与这次的主角相比,类型相同,画风略逊一筹,故事也十分相似,甚至售价也在——70元左右。所以我认为白毛萝莉的完整体大概就是《Minoria》和《守夜人:长夜》一样。一部高质量的作品,不应该对它抱有太高的期望。
高美术,低设计
简单总结:就EA版本而言,游戏表面上看起来不错,但实际上存在很多设计缺陷,而且都是会明显影响游戏进程的缺陷。从整体上看,这款游戏更像是“为音乐和图形设计游戏”,而不是“为游戏匹配音乐和图形”。这就是造成这种“高艺术、低设计”局面的根本原因。究其原因,是设计水平不够,所以我们应该清楚:不是艺术抢了风头,而是设计没有跟上艺术的步伐。
作为一个已经购买过的玩家,我当然希望正式版能够更好,但就目前的版本来说,如果你只是买图易乐或者给音乐团体买,还是可以接受的;但如果你是银河城老玩家想尝试的话,我真的不建议购买来玩。因为文章中提到的问题并不意味着提出来就可以立即解决。如果他们受到影响,那么整个身体都会受到影响。如果他们想要改变,那将是一个很大的改变,这是非常困难的。如果你淡化游戏的元素,在艺术的道路上越走越远,它可能会变成《Gris》那种听音乐看风景的游戏。其实仔细想想,这不是很好吗?不过制作组似乎还是在朝着传统的银河城方向努力,所以他们应该仔细考虑设计问题。
这篇文章非常令人困惑。我不抱怨游戏的缺点,但我也害怕影响游戏的声誉和销量。毕竟,愿意为游戏搭配顶级画面和音乐的独立游戏制作团队,一定是在游戏上投入了大量资金的。虽然付出了很多努力,但由于缺乏经验,出现了设计缺陷。但后来我想了想,也许我的一篇文章不会有那么大的影响力,所以我就没有想太多。归根结底,我们爱得深,责任也深。有缺点很正常。我们希望游戏变得更好。我们谈论它是如何出现问题的。事实上,当我们玩游戏的时候,我相信几乎每个人都能玩得很开心。 EA版体验,快乐比什么都重要。
标题:从《Ender Lilies》看游戏设计和美术风格的等级差异
链接:https://www.gbbxw.com/news/rj/21709.html
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用户评论
《Ender Lilies》不仅在玩法上有深度,它的故事背景和角色设计都超乎想象。
有8位网友表示赞同!
这款游戏的美术风格充满了恐怖氛围,让人印象深刻。
有8位网友表示赞同!
故事情节令人着迷,每一个环节都有其独特的魅力和惊喜。
有17位网友表示赞同!
从一开始就能感觉到游戏设计师对细节的关注非常到位。
有5位网友表示赞同!
音乐配乐与游戏氛围完美融合,营造出一种极其沉浸式的体验。
有20位网友表示赞同!
角色设计方面,Ender Lilies做得非常好,每个角色都有自己鲜明的特点。
有8位网友表示赞同!
画面效果在同类游戏中属于上乘之作,尤其是在阴暗的场景下,更显恐怖氛围。
有7位网友表示赞同!
游戏关卡设计严谨且富有挑战性,适合那些爱拼接解谜的玩家。
有18位网友表示赞同!
游戏剧情发展流畅自然,情感表达非常到位,让人感同身受。
有11位网友表示赞同!
Ender Lilies在视觉和听觉上的享受无与伦比,无论是背景音乐还是音效都值得称赞。
有18位网友表示赞同!
角色之间的交互设计充满趣味性,让玩家与游戏世界更加紧密相连。
有9位网友表示赞同!
这款游戏的美术风格独树一帜,既充满了暗黑色彩,又不失美丽之处。
有17位网友表示赞同!
每个角色的背后都有故事,这种深度的情感投入让人对人物有更深的理解。
有10位网友表示赞同!
Ender Lilies在追求视觉冲击力的同时,不忘游戏性,这是一大亮点。
有19位网友表示赞同!
美术和故事情节的结合紧密,使得玩家沉浸在一种独特的世界中。
有9位网友表示赞同!
游戏中的敌人有着不同的外观设计和能力设定,增加了策略性和多样性。
有8位网友表示赞同!
音乐与环境背景形成强烈对比,增强了游戏世界的整体氛围。
有9位网友表示赞同!
每个角色在剧情展现上都有自己的魅力,对白部分很有趣味性。
有12位网友表示赞同!
Ender Lilies展示了高超的美术技艺,每一帧都值得细细品味。
有18位网友表示赞同!
无论是从视觉到听觉的设计细节,还是游戏角色的动作表现,《Ender Lilies》都令人难以忘怀。
有16位网友表示赞同!