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超级街霸4出招表

时间:2024-12-31 18:20:07 来源:互联网 浏览:36

格斗游戏虐过无数玩家的出招指令,这辈子我就放出来一次

说出来可能你都不信,至今还有很多玩家没有成功摇出过“升龙拳”。

对于你来说,或许是非常熟悉的技能,但对于一些手生的玩家来说却是无法逾越的高峰。

小编最初玩清版过关游戏比较多,格斗游戏的话就是《世界英雄》《街头霸王2》《真侍魂》。但是在很长一段时间,街霸我都只能搓出波动拳,搓不出升龙拳。都是在原版被下架,《降龙》和《屠龙》开始出现的时候,我才慢慢掌握了升龙拳的技巧。

那时候我们可没有指令,都是看别人怎么搓就依葫芦画瓢。

为什么会是在《降龙》和《屠龙》这两款游戏中才学会升龙的呢?就是因为游戏有容错率,我们一般搓升龙拳失败之后都会跳起来,然后就会被打。而在《降龙》中就算搓失败了也没关系,继续搓就可以了,反正空中也一样可以使用升龙拳。

后来接触到了更多的格斗游戏,我们都以升龙拳和波动拳为基础,开始摸索其他的招式,慢慢就掌握了。

对于我们这代人来说,游戏指令越简单的游戏,越经典流传度越高。但也有一些游戏的指令难度比较大,让我们印象深刻。

今天,小编就和大家一起回味一下那些指令难度极高的游戏。

出招的难点就在于按键节奏

为什么同样是按键出招的《傲剑狂刀》却容易很多呢?就是因为容错率很高,稍微慢半拍或者快半拍都可以释放出来的,按键很有规律,所有人的蓝条必杀都差不多,熟悉一段时间基本上就能记下来,而且能量满的时候还有提示。

《月华剑士》的出招指令就复杂多了,每个人都不一样,而且没有什么规律,最关键的是在按键的过程中还要加入摇杆的操作,大大增加了游戏的难度。对于按键的时机要求比较高,稍微没跟上节奏就直接断连。

乱舞奥义,↓↓A,ABCABCAB↓↘→C

就这?正常玩家怕是搓出来一次都比较幸运了吧!只有经过长时间的苦练才能得心应手啊!

说实话,雅典娜在《拳皇2002》中的MAX超必杀,难度没有月华剑士乱舞高。

乱舞奥义虽然困难,但好歹靠人力还能搓出来吧!

而玄武之翁释放的龙龟,就没有几个人能搓出来吧!纯粹是靠运气,这玩意一辈子能搓出来十次就不错了。

感觉搓“龙龟”的难度比搓“红波”的难度还大几倍啊!

说到按键出招,《侍魂4》的十四连击也有一定的难度,不过游戏厅那会很多人都已经掌握了。只要手速快基本上就没有什么问题。

《侍魂》系列难度最高的应该就是霸王丸的“天霸封神斩”、以及娜可露露的“流风之舞”。游戏厅那会要是你能搓出来,必定会有不少徒弟。那会的大神都比较自负和高傲,不会轻易传授给不认识的人,就算你仔细看他手怎么摇的,也无法学得到。

后来有人发现,反向摇四圈偶尔也能使用出这一招,能够打出“天霸封神斩”的人就越来越多了。

(天霸封神斩成为必杀技之后,搓招指令也变简单了。)

其实《侍魂》系列的指令都是比较简单的,操作容易上手。但是到了《侍魂零》时期就发生变化,人物出招需要一定的前提条件,要不然打死也放不出。

玩了很多年《侍魂零》之后,突然有一天有人告诉我,火邪的“六道烈火”成功之后可以秒杀对手的。

我自然不信,这一招我用了不知道几百次了,虽然是连段,但是打出来的伤害极低,甚至根本不屑使用。

直到某一天,我在释放的时候突然出现了慢动作,然后一阵爆炸之后对手死了。这时候我才相信这是真的。

然而那一次打出来之后,我再次没有成功过了。后来才知道,必须提供对手的身体正中心才能触发最后一击。

而在《侍魂零》中除了德川庆寅的游蝶华以外,还有一招比较难触发的技能。那就是夏洛特的14连斩。没错,《侍魂4》时期我们随手拈来的14连斩,在这里想要打出来几乎是不可能的,非人力所及啊!

看看指令:

首先将武器给扔掉,然后使用:↓↙←→↘↓↙←↓↘→+A+C

成功之后,再将武器捡起来,使用:→↓↘→↘↓↙←↓↙+B+C

在命中之后,马上输入:A A B B C C A B C C C C

前面十三斩都命中之后,最后就是收尾最后A+B、A+C、B+C、B+D或者是直接点击A、B、C、D都可以,只要你点得即使就能成功。

(图片来自高城七七的视频)

这一招我真心没打出来,虽然前奏搓出来了,但后面几下直接将我劝退了。如果是在实战中,还必须对手配合你才能释放啊!

本来以为这么难释放的技能伤害应该很高才对,但是仔细一看三分之一的血量都没有打出来。

这就让人有点纠结了吧!

腐外道的“外道之获物猎”。

没错,这辈子我就只放出来一次,刚好被我截取到了。这一招的难度有多大呢?

大家还是自己感受一下吧!

→↗↑↖←↙↓↑·CD,给你指令估计也释放不出来吧!我在研究了很久之后发现有一个地方需要停顿一下才能搓出,那就是→↗↑↖←↙↓停顿↑·CD

另外,腐外道还有一招:泥投 ↘←↙↓↘→←↓↙.BC,我一直没有搓出来过,其难度可想而知。

《饿狼传说3》的指令一直都是玩家们迈不过去的坎吧!也不知道SNK当年这么玩的用意到底是什么意思,反正是劝退了一大波的玩家。玩家们也是在《真饿狼传说》时期才缓过来。

《狼之印记》发行的时间相对比较晚,因此这款游戏中的大部分指令还是比较简单的。但并不是指令简单你就能放出来了。

B.珍妮特的“无聊小姐”指令“及时防御过程中:A、B、C”

指令看上去是不是很简单,但是真的操作起来你会发现自己的手速根本无法释放出来。

“及时防御”就是在对手攻击你的瞬间后防,但你根本不知道你防不防得住,还要琢磨随时释放“无聊小姐”的指令。在实战中玩家绝对不敢尝试使用。

在《拳皇2002》中安琪儿的MAX2“生还宴会”也是如此,不过需要的条件不同,“生还宴会”需要挡格空中攻击,在成立的一瞬间点击BCD。

《饿狼传说》吉斯的超必杀技是出了名的难放,而他的儿子洛克也继承了这一点。

在《狼之印记》中他的“死亡咆哮”指令之这样的:→↘↓↙←→+A,A.A.B.B.C.C.D.D.↓↙←+C

最后说一个比较冷门的游戏,《战斧格斗版》。

指令:↓蓄力↘→↗K,接近对手头部↓P

《铁拳》豹王表示:既然大家这么感兴趣,有机会来我这边交流一下吧!

如今,我们再次看到这些游戏时,总会感叹岁月不饶人。当年的街机玩家们早已过了而立之年,玩游戏的时间越来越少,然而对游戏厅的怀念却与日俱增。

是啊!非常庆幸昔日可以接触到这么多的街机游戏,而在游戏厅的点点滴滴至今仍然记忆犹新,毕竟这就是我们最美好的青春啊!

35周年的《街霸》系列,如今新作火不起来,是因为太难了吗?

引言:手残玩不了《街霸》;手柄打《COD》有自动瞄准;《马力欧赛车》是休闲游戏,并称为我国云玩家三大理解误区。

上周,卡普空以神秘倒计时预告了某款新作的首次亮相,当谜底揭晓,《街霸6》赫然登场。作为格斗游戏类型元老,即将迎来35周年的《街霸》系列,比如今很多玩家的年龄都要大,像是“波动拳”这种标志性必杀技的文化符号意义,丝毫不亚于《龙珠》里的“龟派气功”。一个玩家大也许不擅长或压根没玩过格斗游戏,但是不知道《街霸》的,少之又少。

和高知名度相比,《街霸》系列的发展轨迹就像是格斗游戏的兴衰起伏,全系列近5000万的总销量当中,上世纪的《超级街霸2》贡献颇多(包含可量化的家用机移植版销量和正版街机基板数,以及更有数不胜数的盗版游戏和机台),而如今营运中的《街霸5》却一度因为销量不佳和推广不力,炒掉了“娱乐型”制作人小野义德。

摆在《街霸6》面前的既有格斗游戏第一大门派的传承使命,也有留住老玩家,吸引新玩家的KPI任务。为什么当新一代玩家随着不断扩大的电竞产业成长起来的同时,却甚少愿意尝试电竞的本源之一呢?真的只是因为“操作太难,老子手残”吗?

究竟哪款《街霸》最不适合手残玩家?

所谓“格斗游戏对手残人士不友好”的刻板印象,具体到操作层面可以分为两点,一是基础必杀技输入,二是各种连段连续技的输入。实战环境下,能否在正确时机以正确方式使用正确操作做出应对,便构成了格斗游戏普遍的上手门槛和晋级台阶,《街霸》系列自身的发展,便是沿着这样的路径探索和精进的过程。

“街霸”用“街头”概念包装的各国格斗家,已经成为了一种游戏内容全球化的象征

上世纪90年代中期,随着《街霸》与《拳皇》争锋,街机厅在全国各地大量出现,我国玩家迎来了一波格斗游戏的大流行。虚拟角间一对一的拳脚对抗方式即符合男性青少年群体荷尔蒙分泌旺盛的生理特征,也能让街机厅的经营者们有可观收益(实际情况是大部分游戏厅的主要收入,均来自于打擦边球的游戏,这里说“可观”,是相对那些被玩家修炼到一币通关的《打击者1945》或者《吞食天地》而言),加之当时人们对于任何新鲜的娱乐方式都趋之若鹜,三五块钱,几个代币就能在充斥二手烟的街机厅里泡一个下午,简直不要太香。

类似图中这样的原装机台,当年在我国并不多见

当时的玩家大都满足于对必杀技的使用和对角色特性的表达,街机厅氛围营造出的对决仪式感,更是今天坐在自家客厅里联网对战的日常感所无法企及的。

《电子游戏软件》杂志社曾专为格斗游戏推出的专辑图书名为《格斗天书》,这“天书”二字,是指今天你在格斗游戏里随时可以调用查看的出招表和连续技教程,在当时就好比街机厅江湖中的“葵花宝典”或“辟邪剑法”,凡是看到了,哪有不去修炼的道理,至于不会搓招的“手残”一说,根本无从谈起。

“除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”,《超级街霸2》种种上位技巧,很多都是基于角色平衡性而来,这才有了“禁用古烈”等最早的村规出现。

《拳皇》在亚洲地区的大获成功,让《街霸ZERO》尝试走起了爽快路线,其续作还专门设置了允许玩家自定义连续技的“Z系统”,该系统尽管因为平衡性问题(启动后比《拳皇》那些的连续技还离谱)在随后的《街霸3》里被予以革除,但《街霸3 三度冲击》里阴的招牌超必杀技“幻影阵”,便是该系统的极致平衡性版。

《街霸ZERO》的中文译名《少年街霸》,也一定程度暗示了其作为杰出格斗家而言“不够成熟”

说到“极致”,如果格斗游戏也有神坛,神坛上有且只有一款游戏的话,那么非《街霸3 三度冲击》莫属,不过“极致”的代价,便是脱离广大新玩家的高上手门槛。如今通过复刻的《三度冲击》,你依然可以在各大对战平台与各路玩家过招,其内卷程度,的确已经到了新人“输都不知道为什么输”的程度,单是Blocking系统对按键反应速度和攻防心理的博弈,就足以让该系统的一般上手者对《只狼》里的“打铁”驾轻就熟,能B掉春丽一套超必杀技虽然不代表你可以和梅原大吾谈笑风生,但狮子猿在你面前却只有速速“讨死”的份儿了。

曲高和寡的《三度冲击》就像那几年里格斗游戏持续势微的缩影,对此《街霸4》改变了但又没有全改变,系统上《街霸4》相比《三度冲击》来说,提升了新玩家的体验,像是水墨画风的视觉风格,现代化的网络排位系统,对伤害机制的调整等等,都给了新玩家更多“我上我也行”的信心。

然而在后续“Super”“Final”“Extra”的版本迭代过程中,新角色带着更高的操作难度在增加游戏深度的同时,诸如角色对策,玩法选择,极限目押等等“你说这些谁懂啊!”的东西重新成为游戏常态,所以要是问我“哪款《街霸》最不适合手残玩家?”我的答案会是每一款都不适合,因为导致“手残”的真正原因,恕我直言,其实是——N(脑)C(残)。

视频网站上的华丽连段有很多缺乏实战价值,从角色特性(广义上的速度型,力量型,抛投系,波升流等等),通常技,必杀技的应用,实用连段的掌握,不同角色的对策,玩家需要慢慢形成自己的打法,操作是进阶,玩多了自然就不手残了,对角色特性的挖掘和临场实战,才是决定玩家上限的天花板。

有韩国角色的地方,就有韩国玩家因为本国游戏角色“不够强力”的种种质疑声,就连以平衡性著称的《街霸》也不例外

如今上手《街霸5》(冠军版)晚不晚?

不晚。

从我的实战体验来看,《街霸5》的游戏环境比很多网络对战游戏要健康得多。虽然角色性能客观上有高低之分,但那是建立在玩家已经有一定基础的情况下,新人用尤迪安这种所谓的“版本之子”,对上另一个新人使用真实“版本下水道”的桑吉尔夫,五五开都算是给尤迪安面子了。毕竟格斗游戏天然对平衡性有极高要求,其他多人游戏里团战可以一定程度掩盖的问题,让玩家之间互相甩锅,归咎于队友菜或是角色/武器/技能的强势,到了格斗游戏,一切要素都会因为1对1的单一对战形式被无限放大,为了体现出玩家真实实力,自然马虎不得。

以系列历史地位而言,《街霸4》是要高于《街霸5》的

具体到入坑与否的问题上,《街霸5》当前版本为“冠军版”,不同平台之间,本体售价在几十块钱不等(之前PSN还送过会免)。由于《街霸5》角色特性的细分程度很高,即便新玩家普遍认为“差不多”的隆肯豪之间,也存在明显的使用方式划分,不考虑“我就是喜欢XXX”的主观因素而氪金买角色,一个人物从入门到粗略精通,就够你练上很久了,无需再付费解锁新人,足以玩到《街霸6》发售。

上手难度方面,《街霸5》的按键判定机制比起以往作品都要来得宽松,最直观的感觉就是各种实用连续更加容易成立,而不像《街霸4》那样对输入时机和判定帧有非常严格的细节要求。并且由于传统街机已经从格斗游戏主流环境淡出,对手柄操作的持续优化,也是从一开始就纳入到《街霸5》底层设计当中,像是博迪,阿比盖尔,卢克等角色,用摇杆反倒不如用手柄操作来得舒服。

实战玩家当然还会关心自己的“生存”问题,由于《街霸5》玩家基数大,即便新人入坑,也能搜到不少比你还菜的萌新,这在很大程度上减少“累了一天回家玩游戏还要被大佬虐”的挫败感(游戏的排位机制也不会让大佬在萌新身上浪费时间,各讨无趣)。更何况实战中对操作的要求其实没有想象中那么高,慢慢积累起角色对策和实战磨炼出来的对战经验,比搓个华丽连续技往往要来得更实用。对于有意修炼的玩家,《街霸5》完善的单机练习模式和网络回看功能,可以帮助各位自主提高水平,通常先对角色建立起基于实战的感性认识,然后再去观看高手录像时,就会发现更多有助于实战的战斗细节。

总之,去年底《街霸5》才完成了最后一次大型更新,放出的新角色卢克不仅实战性能优异,更被早早提拔为《街霸6》主角,算是给了新老玩家一个迭代过渡期的“官方推荐人物”。

“克里斯”隆与“超新星”卢克

《街霸6》概念预告片尽管只有短短30秒的时长,但还是透露出来些许引人瞎想的蛛丝马迹。首先,预告片印证了“《街霸5》最后一个参战角色卢克,会是未来《街霸6》主角”。而之前“角色特性将延续到《街霸6》”的官方说明,加上卢克是一个需要较高目押技巧,且能频发触发版边反弹技能的角色,似乎暗示了《街霸6》也会出现类似《罪恶装备 奋斗》一样的版边破坏和版边攻击强化系统。

然后,隆宽大的身板(以前是“门板”,现在简直是人形卡车了)到了实际游戏里,我感觉会创下系列“角色体积屏幕占比”的新高,在视角固定的2D格斗游戏里(排除超必杀技等服务于演出效果的视角变化),角色占比越高,则魄力越强,角色身上的细节展示(静态和动态)越多,这也是为什么《拳皇》系列角色的屏幕占比总是偏低,而《VR战士》恨不得角色占据屏幕四分之一。至于隆浑身油腻的表面质感,肯定又是RE引擎的功劳了。

最后,《街霸5》作为杭州亚运会上唯一的格斗游戏项目(奖牌会计入国家奖牌榜),就意味着除了足球以外,你很难在亚运会上找到第二个像《街霸5》这样多个国家都有争冠机会的项目,包括我国在内的日本,韩国,新马泰,西亚石油哥等等,都有自己国家已经或多或少打出过名堂的优秀《街霸》选手(幸亏《铁拳》不是参赛项目,不然直接让韩国和巴基斯坦争冠军,别国争铜牌就行了),激烈的竞争环境,会更容易提升玩家观赛的热度,同时亚运会的举办时间,又与《街霸6》未来公布更多消息的时间基本重合,到时候卡普空一定会借助这次难得的洲际规模线下赛,为新作铺垫人气,吸引新玩家参与。

结语:经过35年洗礼,《街霸》已经从当初一腔血勇的热斗青年,成长为格斗江湖的武林盟主,其一举一动,尤其是正作迭代这样的大事,也必然会对格斗游戏今后的发展产生巨大影响,《街霸6》是要挑战《三度冲击》的神坛地位?还是沿着《街霸5》的方向最大限度兼具新老玩家的游戏体验?作为一个格斗游戏爱好者,我将会持续关注,并且在适当的时侯,与大家分享我的观察与感想。

苹果IOS游戏分享:「街头霸王4冠军版-Street Fighter IV CE街霸4」

游戏信息

iPhone/iPad | 英文 | 2.2GB | iOS9+

今天可就厉害了,跟大家分享一款格斗类型的游戏——街头霸王4冠军版!街头街头,顾名思义,当然是以街头打斗为背景,完美还原街机的街头霸王,想当年小编小时候在家玩红白机的时候,玩的还是12人街霸,最喜欢玩的还是一个发回旋镖的美国大兵,对战表弟的耗油跟,和表弟度过了很多个欢乐的暑假。

时隔20多年再重新玩街霸系列游戏,无论是画面质感,还是打击感,人物出招方式,都有了很大提升,光看这游戏大小,啧啧,2.2个G,就算是PC端的游戏,也算是不小的体量了,游戏的质感也不会太低。即便如此,我还是想说,哥玩的不是游戏,而是那无忧无虑的童年回忆呀!

游戏操作简单易懂,和拳皇系列差不多,强大的指尖战斗快感,丰富的角色人物和战斗设定,熟悉的操作手感和港漫画风,热血激燃的格斗对决,给你带来媲美pc的动作快感!

不说了,我去约表弟再战上一局!去争抢街道霸总裁!

本作主要特性有:

  • 使用25名角色进行战斗!其中包括发售时可用3名新角色:(Poison),伊吹(Ibuki)和达德利(Dudley)。在此基础上,通过后续免费更新还将加入6名新角色;
  • 高分辨率和宽屏(16:9)显示支持;
  • 直觉化虚拟摇杆和按键让玩家自如使用各类必杀,超杀;
  • 支持外接Gamevice手柄进行游戏;
  • 通过WiFi与全世界玩家在线对战;
  • 单人街机模式和多人模式;
  • 简化超必杀出招,仅需单击“SP”图标;
  • 四级可选CPU对战难度。
标题:超级街霸4出招表
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