相信大部分人十多年前都在4399等网站,玩过类似“大鱼吃小鱼”的游戏,玩家需要从底层生物开始,一步步成长升级,吞食更大的海洋生物。这种基础“吞噬玩法”后来在国内成为了“吞鲲”类买量广告和游戏的灵感来源,海外市场育碧也曾在2012年上线了一款名为《Hungry Shark Evolution(饥饿鲨:进化)》的手游,目前也依旧在运营中。
Hungry Shark Evolution
也正是在2012年,基于相似的逻辑,游戏设计师Adam Capone,通过将该玩法的海洋生物替换成了黑洞,这个大家熟知的有能力吞噬一切的存在,推动了黑洞类玩法的游戏的出现。就比如赢得了2018年年度iPhone游戏的单机游戏《Donnut County》,以及由Voodoo发行的休闲io产品《Hole.io》,而截至2024年9月《Hole.io》的累计下载量已经达到3.5亿次、至今仍保持着单月900万次的下载量。
而在《Hole.io》的超高下载量刺激下,国外不少超休闲发行商也推出类似游戏,其中表现较好的有《Attack Hole》《Color Hole 3D》这两款累计下载量破1亿次的黑洞小游戏,而整个“类黑洞”小游戏数的出来的几个爆款,他们的累计下载量在7亿次,堪称天文数字。
“你是一个洞,你必须在环境中移动,使某些元素在正确的时间落入正确的目标中。”
但无论是GameLook童年的“大鱼吃小鱼”,还是手机平台《Hole.io》之后,一众类似玩法的休闲游戏,由于该玩法的设计逻辑整体太过于简单、完整(当然也有Hole.io作为前车之鉴),类似的“黑洞”玩法在休闲游戏市场上大多以IAA产品为主,并没有太多转型混合变现的尝试。
但就在今年8月后,由法国休闲游戏团队Homa推出的《All in Hole》却突然发力,展示了“黑洞”玩法从IAA广告变现转向混合变现后,强大的市场潜力。
根据第三方平台的数据,《All in Hole》今年8月才开始在美国等T1市场发力,来到9月份,该游戏凭借刚刚超过40万次的下载量,收获了超过1300万元的内购流水(最近30天内购收入达到了1600万元),其中超过70%的内购收入都来自于美国市场。
做个不算平等的对比,该玩法的老大哥《Hole.io》今年9月的下载量依旧高达900万,位列同类玩法第一,但内购流水预估仅有90万元。
将原先市场上普遍存在的IAA休闲游戏玩法升级为混合变现,其实不少欧美休闲大厂都有所尝试,但《All in Hole》依旧可以算是其中相当成功的一款,或许国内开发者也可以学习Homa的策略,在小游戏市场将“大鱼吃小鱼”这种朴素的玩法,升级一下。
万物皆可“吃”
《All in Hole》的核心玩法其实很简单,玩家需要在有限的时间内,吃掉关卡需要的特定数量的特定物品,同时避免吃到能直接结束游戏的炸弹等物品。
如果说三消游戏,各个关卡一般游戏还会设计各种机制,让玩家开动脑筋,冲击三星完成关卡,《All in Hole》的“黑洞”玩法,没有了io玩法的对抗性,游戏就像是《冲就完事儿模拟器》,主打一个消磨时间和无脑,游戏中甚至就连炸弹等陷阱从目前GameLook的体验来看都布置得相当宽松,基本炸弹周围不会有玩家需要收集的物品。
但就是这样一个没有任何上手门槛,通关也基本不需要考验技巧或者玩家数值(就没有数值系统)的玩法,Homa为其搭配了相当繁重的基于道具付费的经济系统。
除了可以内购去广告,玩家还可以购买游戏中的金币和增幅道具,售价最高的礼包价格来到了100美元。
不过正如上文反复强调的,游戏至少目前GameLook解锁的关卡,即便是困难关卡基本都没有任何难度,这也就意味着,玩家在《All in Hole》付费的动力除了去广告,其实更直接的是让自己在不算有趣的玩法中间体验变得更爽。
比如利用游戏中的磁铁道具化身吸尘器,吸遍周边的所有物品,或者是直接扩大自己的直径,更好更快地吃掉所有东西。
当然玩家通过道具加快自己的游戏进程,在关卡之外,其实也能带来正面反馈,一方面是游戏内设立了排行榜,每周按照排行榜成绩,系统会发放不同的奖励,刺激玩家冲榜。同时玩家关卡的进度越快,也就意味着玩家解锁不同主题的速度越快,游戏中可以被黑洞吞噬的物品包含不同的主题,比如早餐的食物、亚洲题材、快餐食品、玩具、学校用品等。
不过虽然目前《All in Hole》的玩法还是以单机为主(虽然游戏也有工会等社交系统,但整体设计相当浅尝辄止),可根据游戏应用商店界面,在不久的将来,该产品就将上线允许玩家联机对决的活动玩法,根据官方介绍,玩家将在有限的时间内尽可能多地收集物品,最终按照收集物品的分数彼此一较高下。
可以想见多人玩法的推出,必将进一步刺激玩家购买和消耗道具,《All in Hole》的收入增长潜力可以说相当乐观。
北冥有鱼,其名为鲲
其实Homa也曾尝试过带有io玩法的IAA黑洞游戏,名为《Attack Hole – Black Hole Games》,相比起《All in Hole》,《Attack Hole – Black Hole Games》争取美国等市场的野心更加明显,该游戏目前的商店截图都是些枪械弹药类的内容,甚至搭配这些枪械道具,游戏还加入了战斗系统,玩家需要在黑洞玩法之外,挑战敌人。
由于游戏的题材不错,《Attack Hole – Black Hole Games》今年9月的预计下载量表现依旧相当不错,接近135万次,是同类玩法的第三名。但三倍于《All in Hole》的下载量,只为该游戏带来了刚刚超过10万元的预计内购收入。
这至少可以证明,即便类似“大鱼吃小鱼”的玩法相当简单,玩家依旧愿意为该产品和玩法付费,以增加自己的游戏体验。
这也让GameLook好奇,国内类似吞鲲等游戏,能否在小游戏市场闯出一片天地,要知道此前基于各种买量广告的梗衍生的以巨鲲为卖点的游戏,除了学习莉莉丝的AFK,很大一部分其实都是体验相当重度的MMO。
让相关玩法和题材回归轻量化,或许也可以为玩家带来新鲜的游戏体验。
当然除了轻量化吞鲲这种过时梗衍生的题材,游戏公司也可以发挥自己的想象力,将现实中的生物链搬到类似游戏中,或者是一改黑洞类游戏目前名不副实的设计,将黑洞吞食的物品真正换皮为星球、天体、人造卫星等内容。
总之,作为超休闲市场的常青玩法,在如今后IDFA时代,超休闲纯IAA游戏买量成本高涨的新阶段,其混合变现的能力得到了证明,开发者大可以大开脑洞,基于现有游戏的成功经验,复制属于自己的产品。
·····End·····
标题:风靡全球的“吞噬黑洞”诞生氪金小游戏,用时1个月、收入突破1500万!
链接:https://www.gbbxw.com/news/sypc/23650.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!