《荒野之息》将改成开放世界游戏机制时
时光荏苒,如今的任天堂在世界上的地位日渐式微,其创造力所依赖的硬件性能也远不如N64时代。 因此,当去年有消息传出,为NS保驾护航的最新系列主力作品《旷野之息》将游戏机制改为开放世界时,舆论一片哗然:毕竟是开放世界可能是所有游戏类型中对综合功能要求最高的,但却选择使用这个时代(或者下一个时代?)最弱的NS,并且使用移动芯片。 机器; 除了休闲为主的《动物森友会》之外,任天堂从未制作过一款与“开放世界”相关的游戏,更何况之前的两个主线故事《黄昏公主》和《天空之剑》都只有良好的口碑。 这只是令人不满意。
总而言之,各种内外部不利因素给《荒野之息》的前景蒙上了阴影。 大家都在翘首以盼任天堂交出这份NS项目报告,也有一些“索匪”等着看笑话。 当中,也有保持观望的中立者,最乐观的“任海豚”也只是靠着塞尔达祖辈积累的硬牌谨慎乐观。
《荒野之息》突破其他沙盒游戏
随后《荒野之息》发布,媒体满分,玩家各种福利。 综合媒体评分一度超越《时之笛》,甚至创造了NS版游戏销量高于NS本身硬件销量的奇迹(NS全球3月销量274万份,《呼吸之息》) 《荒野之息》销量277万),《荒野之息》这个半调侃半欣赏的昵称也像风暴一样席卷了国内主机玩家群体。 各大媒体的恶心赞誉就不用在这里罗列了。 我们来看看吧。 简而言之,“任天堂再次改变了行业”已经成为主流舆论的共识。 那么问题来了,《荒野之息》到底有什么过人之处,相比其他沙盒游戏有什么突破,才能得到如此历史性的评价呢?
要回答这个问题,首先需要了解开放世界游戏的前世今生,也就是我们常说的沙盒游戏。 只有了解《旷野之息》诞生的时代背景,才能准确定位它的贡献和突破。 事实上,与ACT、RPG等游戏分类类似,开放世界游戏本身并没有非常严格的定义。 总体来说,它们是非线性的剧情流程、场景还原度高、NPC交互性强等,总之,它们与“传统游戏”不同。 其主要特点是强调整体世界和自由。 请注意,这里的传统是用引号括起来的,因为沙盒类型实际上在游戏发展史上一直占据着重要的地位。 它有一个非常显赫的祖先:龙与地下城。 (请勿打扰)。
将时间拨回20世纪70年代,DND IP的诞生对于游戏行业的意义就无需我多解释。 总之,称DND为所有美日RPG的起源一点也不为过。 本文不想纠缠 DND 的很多细节。 还是历史,但我想尝试分析一下DND的核心设计思想。 DND的本质是一款桌面角色扮演游戏。 因为桌面游戏靠的是想象力和地下城主(DM)胡说八道的特点,所以游戏过程非常自由。 玩家可以收集任何信息并直接杀死任何他们不喜欢的人,也可以不考虑主线剧情而四处游荡,即使在任务过程中,如果DM在描述环境时提到一座高山,玩家也可以自由地爬上去,有一个看起来,即使 DM 只想提及山作为背景。
正是因为桌游的超高自由度,DND设计师必须为DM做好应对各种场景的规则设计,免得原本开心的游戏变成了真人快打。 举几个具体的例子:在场景对象方面,DND定义了一把单手剑的长度、标准门框的高度、典型道路的宽度等; 在交互元素方面,DND定义了成年人的行走能力。 速度、小鸟的飞行速度、标准动作的覆盖范围等也有非常详细的设置。 角色的属性也在这些细节设置中发挥着作用。 比如身体属性会影响喝醉的几率,感知属性会影响与人谈判的效果等等。
随着DND系统的发展,地下城主手册变得更加厚重和详细。 DND玩家最喜欢举的例子是,它甚至解释了水手在海上航行时晕船的概率。 所有这些细节都精细到可以说是无聊。 根本动机是让玩家在现实世界中获得真实的冒险感。
由此我们可以看到这个游戏系统与国际象棋、弹珠甚至大富翁等其他传统桌游的主要区别:对于DND设计师来说,游戏确保玩家处于一个既真实又现实的幻想世界中。 沉浸感是第一位的,规则只是为了将这个奇幻世界数字化,方便玩家操作和体验。
对于传统游戏来说,规则是第一位的。 象棋注重的是马踏日、象行田,而不是楚汉争霸的故事。 围棋棋手不会痴迷于黑白棋子是否有阴阳太极的内涵。 这套非常重视世界模拟和玩家沉浸感的游戏设计思路对欧美游戏影响很大——当年《胜利十一人》站在足球游戏金字塔顶端的时候,在北美,FIFA,其玩法可以被称为垃圾,称霸世界。 没有它,FIFA 屏幕会更加真实。 同样的道理,欧美玩家对回合制玩家的接受程度远不如日本玩家,因为在大多数欧美玩家眼中,现实中你是不可能互相杀死对方的,所以实时游戏中的操作当然比回合制要好。
当然,DND战斗本身是一款回合制棋牌游戏,但欧美玩家会认为这是写实模拟的次优产品。 这一点从DND中准备动作、标准动作、借机攻击等复杂的设置中确实可以看出。 即便是与现实相差最大的战斗系统,也力求模拟回合制中的实时效果。
毋庸置疑,极限运动类型最初追求的是现实主义。 美式游戏中最复杂、最宏大的RPG类型也一直在向着自由和现实主义的方向发展:美式RPG余三甲最初的剧情非常简单:《创世纪》的理念就是回归地球,打败恶魔。 《巫术》就是一路打下一座魔法宫殿,铲除恶魔。 《魔幻》就是找到七大圣地,而且连恶魔都没有。 他们的游戏的乐趣现在是现实的(当时)玩家在世界中的冒险和遭遇。
沿着这个思路,除了御三家之外,欧美厂商也贡献了《死亡之眼》、《光之池》、《荒原》、《上古卷轴》、《辐射》等作品,而这些游戏无一例外都拥有在当时看来极其复杂的系统和高度的自由度——《荒原1》中的角色技能非常细致,光是武器就可以区分近战、手枪、步枪等.; 马车轮船周游铁拳城堡、自由天堂等世界各地; 《上古卷轴2:》号称拥有数千座地宫供玩家随意冒险。 在《辐射》中,玩家的选择将直接影响各个城市的最终结局等等。
我们可以看到,虽然这些游戏质量参差不齐,画面千变万化,但其内在气质却与如今的沙盒游戏惊人的相似。 诚然,它们往往缺乏以GTA为代表的现代沙盒游戏的鲜明特征:比如无缝世界、任务驱动、分支收集等,但它们的核心设计思想却是一脉相承的,那就是:由DND创立,由美国RPG发展并由现代沙盒游戏推上王座。 这套游戏机制“强调世界模拟和玩家沉浸感”。
当然,值得一说的沙盒游戏还有很多,比如志存高远、人生薄弱的《莎木1&2》,比如中国游戏的骄傲《金庸群侠传》,比如从2D到3D, GTA系列也从三线走向了超一线,比如《刺客信条》系列从美妆制作人变成了公司第一IP,比如新推出的《辐射》和《巫师》 《3》,这些都是近年来沙盒与RPG大融合的产物等等,但上述作品都没有跳出“模拟”和“沉浸”的核心诉求。 因此,它们在发扬和继承优点的同时,也或多或少地感染了沙盒游戏的通病。
游戏需要“解决问题”的设计
如今,当我们谈论糟糕的沙盒时,玩家常常会想到大量的标记和像机械工作一样清除地图的检查列表游戏。 那么非清单游戏的《巫师3》和《荒野大镖客》就完美了。 ? 答案显然是否定的。 即使是站在现代沙盒顶端的GTA,或者今年的3A制作地平线,也不再有少数玩家抱怨游戏内容枯燥、单调。 那么它们的缺点,尤其是那些共性的——就目前来说,什么叫“沙盒的原罪”呢?
为了弄清楚这个问题,我们暂时将目光从沙盒游戏上移开,看向更古老、更开阔的距离,审视那些更纯粹的游戏。 游戏的历史可以说与人类文明一样悠久。 墨西哥的祖先在5000年前就开始玩骰子游戏,同时期的土耳其人和埃及人也可能也在玩类似于棋盘游戏的游戏。 它们源远流长,以至于围棋这个有着几千年历史的中国国粹,在傲慢的古代游戏世界中只能算是下一代的新游戏。
当然,这些游戏没有引人注目的画面、优美的音乐,甚至没有背景设置,更不用说世界塑造和沉浸感了。 它们之所以能够吸引玩家,只是因为游戏本身的特点,而这种品质,也就是我们常说的“游戏性”。 这个词之所以在如今的游戏玩家中名声不好,很简单,就是因为它被一些赚取高额利润的硬件厂商用来作为推出低性能游戏机的借口,或者被一些不真诚的软件公司用来作为垃圾的挡箭牌——图像质量的游戏。 。
毕竟虽然听起来很假,但玩法确实存在。 大多数玩家也承认,确实有一些游戏虽然画面很差,但确实很好玩。 最典型的代表自然就是俄罗斯方块了。 如此微弱的感官刺激的游戏其实是可以存在的。 这就是俄罗斯方块的魅力所在,任何定义游戏玩法的尝试都必须为俄罗斯方块的魅力提供令人满意的答案,就像任何机制系统都必须考虑自由落体一样。
游戏区别于其他艺术形式的最大特点当然是互动,但对于游戏的本质是什么,一直以来众说纷呈。 在游戏本质的众多定义中,笔者最认可《游戏设计的艺术》一书中给出的答案。 在书中,作者讨论了许多游戏的定义,例如“特定规则下的交互机制”、“正反馈和负反馈的交互系统”等。不过,作者最喜欢的还是这四个简洁的定义。 词:“解决问题”:仅有互动机制是不够的。 必须有一个解决问题、解决问题的过程,才能称为游戏。
需要指出的是,这里的问题解决是一个非常广泛的定义。 可以定义为任何需要玩家互动参与并最终推动游戏进程的行为。 它并不局限于我们常说的打破陷阱和寻找密码的狭隘谜题。 ,《马里奥》穿越关卡解决关卡设计师的问题,《三国志:一统天下》解决其他势力的问题,《街头霸王》的立即回归和多重选择解决对手的问题等等。
问题解决是指玩家从一无所知,到了解游戏机制,再到掌握并解决各种问题的过程。 这个过程包括学习、理解和应用三个阶段。 完成每个阶段都会带来独特的成就感。 问题的最终解决,算是将这三种成就感结合在一起的一种巨大的成就感。 以黑忍者为例,学习阶段的玩家需要了解轻重攻击、跳跃、手里剑、使用道具等基本操作按钮; 理解阶段的玩家会思考轻重攻击、不同招式的独特表现和判断; 而最后的应用阶段则由玩家来使用这些动作来移动并击败敌人。
换句话说,在一款以解决问题为核心的游戏中,玩家的驱动力不仅仅只是游戏机制提供的正反馈——比如经验值、装备,甚至是打败boss后获得的剧情动画,也是在这场三合一的比赛中。 成长过程中获得的心理愉悦。 书中认为,最纯粹的游戏乐趣是在没有外界物质刺激的情况下解决问题时最纯粹的成就感,而其他元素:比如良好的图形、感人的剧情等,只能强化它而不能取代它。 。
以“解决问题”为基本设计思想,不一定能制作出好的游戏。 《游戏设计的艺术》一书对此也有很多解释,但在笔者看来,有些观点有点过于学术化了。 比如书中我认为《超级马里奥64》有一个缺陷:同时按下跳跃和蹲伏马里奥的动作是随机的:有时向前跳跃,有时向前蹲伏动物之森埃及猫,这太挑剔了; 同时,书中也存在一些由于两国文化差异而造成的差异。 例如,笔者认为许多日本游戏中瘦弱的主角却拥有惊人的实力,这是很可笑的。 将人击飞五米外,是马库斯这样的强者才能做到的。
因此,笔者不妄自菲薄,提出一些不成熟的看法:好的“解决问题”应该具备四个特点:公平、合理、丰富、具有挑战性。 所谓公平,是指游戏提出的挑战应该在玩家的掌控范围之内,难度设置应该主要体现在“神对手”而不是“猪队友”的形式上。
典型的差评包括《魔界村》中的红魔。 它的随机移动意味着玩家在击败它时存在着无法控制的运气因素,而它的敏捷性甚至比亚瑟僵硬的跳跃手感更让玩家感到“不满足”。 “公平”。 同样由制作的《洛克人》虽然也有难度,但由于玩家操作灵活,敌人强大但又容易遵守规则,所以口碑和接受度要好很多。
所谓合理,就是指最终的解决方案应该符合常识或者游戏中的设定。 典型的负面评论如《恶魔城2:西蒙的冒险》。 这个游戏充满了无意义的谜题。 例如,根本没有任何提示,你只能依赖它。 停止扔圣水时发现的隐藏门、某个场景下蹲N秒才能触发的特殊剧情等等。月下,是不是档位,靠声音来判断是否是开与不开,或者由环组成的钟楼,暗示的要精致得多。
丰富意味着玩家应该有足够的互动空间来展示他们的解题艺术并区分高手和低手玩家。 典型的差评就像一堆国产手游卡牌RPG。 玩家所需要做的就是充钱碾压他们,而精品RPG会提供丰富的战术,让玩家达到极致的通关水平。 比如FF5中,可以用“一定前期制作+协同升级+Lv5死亡”来击败一级龙。 不用说,这很有挑战性。 所有玩过奶牛农场的大菠萝玩家都能明白坐等升级是多么无聊。
为了验证其合理性,我们用这个理论来审视《俄罗斯方块》:这款游戏是一款典型的易学难精的游戏。 基本规则三岁孩子就能掌握,合理性堪称完美。 规则的理解并不复杂。 将长条插入狭窄的前沿并尝试弥补所有的转弯条是非常自然和公平的。 最大的变量在于应用程序。 实战中,几乎无穷无尽的排列组合,方块下落的速度越来越快,给人一种极大的压迫感和新鲜感。 每掉落一个方块,就相当于玩家需要解决一个新的问题。 问题包括如何保证自己的安全,如何创建尽可能规则的布局,如何消除尽可能多的方块,甚至专家都要考虑未来的几个步骤,这既丰富又具有挑战性。 总体而言,《俄罗斯方块》在解决问题的四个设计维度上都能获得高分,绝对称得上是杰作。
沙盒游戏的“原罪”
让我们用这个理论来检验沙盒游戏,看看我们能得出什么结论。 沙盒游戏的高自由度和无缝沉浸式大地图特性,使其无法设计出更精细的盒子花园谜题或复杂的流程,只能在丰富度上得分较低。 为了填满地图、延长游戏时间,游戏的检查清单极大地加剧了任务的枯燥、同质化和重复性。 换句话说,这类游戏很难设计出令人兴奋的问题。
比如《红色派系》的卖点就是所有碉堡都可以被摧毁。 因为一切都可以爆炸,所有地形都一样,战斗起来很无聊。 《蝙蝠侠:阿卡姆之城》中最多的任务就是翻来覆去的小混混。 抢劫; 虽然《上古卷轴5》创造的天际省地表巨大,但更大的是量产的让人想吐的充满水的迷宫。
另一方面,动作、射击、赛车等多种元素的混合,也让沙盒游戏宽泛而不复杂。 关卡设计难度大,挑战难度高,很难获得高分。 欧美厂商动作游戏的开发水平普遍较低,也制约了游戏的手感。 换句话说,玩家很难有令人兴奋的答案。 比如以爽快体验着称的《杀戮原型》的操作手感甚至比《勇士》系列还要好; AAA级大作《刺客信条》的剑斗甚至不如同公司的《波斯王子:诸王无双》; 号称最好的《巫师3》,美式RPG之一,玩法三剑一卷昆恩; 即便是口碑销量双一流的《荒野大镖客:救赎》和GTA,也只能说达到了射击、驾驶或赛马的单项指标。 只是及格而已。
总而言之,几乎所有沙盒游戏在“解决问题”的标准上都只能给出低分,甚至相比前辈有巨大的倒退:《魔法门6》中新手村里的烧脑码字、《巫术8》中旷日持久但战术丰富的小队战斗等等,都比这些现代沙盒要好。 如果说前沙盒时代的高自由度游戏还能兼顾自由度和深度,那么在当今游戏市场不断扩大、玩家游戏赛事不断缩短的大环境下,现代沙盒几乎已经完全放弃了对自由度和深度的追求。自由和开放。 游戏的深度。
以最复杂的RPG为例,被誉为史上最好的美式RPG的《巫师3》确实拥有出色的剧情和良好的声光效果,但整个游戏并没有令人难忘的冒险经历,而且没有人能让比赛变得更加精彩。 战斗令人印象深刻(设计最好的敌人实际上是遇到封印后才出现的女妖,只是一个杂兵),这对铁杆RPG玩家来说完全是一个笑话。 如果说《博德之门》中充满谜题、高强度战斗的杜拉格塔堪称史诗般的冒险,那么《巫师》中没有陷阱、没有谜题、没有陷阱的三无咒塔敌人,只能称为史诗般的冒险。 这是一段即将消失的旅程。
当然,一味指责沙盒游戏肤浅、无聊是没有道理的。 我们也能看到各大游戏厂商做出的各种努力:《刺客信条》有专门的地下神殿,增加了一个小花园,可以在封闭的空间里解决谜题。 元素; 《蝙蝠侠》设计了很多具有关卡游戏特点的建筑内饰; 《巫师》的关卡类似于《合金装备》中的潜行躲避强光等。
可以说,这些设计在一定程度上增加了游戏的可玩性,但也仅限于止住沸水,无法抽出锅底,因为缺乏深度的真正根源在于沙盒在于高自由度的大地图与关卡流程设计之间的矛盾。 ,而上述类似地下城的做法只是将游戏分成了两个部分,开发世界和小盒子花园,各玩自己的游戏。 因此,设计师们也有意识地借鉴了传统游戏在开放世界中的关卡设计。 例如,在《巫师》中,你需要使用炸弹摧毁怪物的巢穴,或者在《刺客信条》中,你需要拆除预设的通缉令等等。
但问题在于,对于流程固定的传统游戏,设计师可以设计一整套的配套流程来增加游戏性——比如《塞尔达》中,先用炸弹炸毁通道,然后再用弓箭敲击机械装置以露出一个盒子。 最后推箱子压住机构开门的设计很有成就感。 然而,在强调高自由度的沙盒游戏中,设计师无法限制玩家的行为,设计出精美的连锁套装。 在游戏中,唯一的选择是拖动盒子来按住该机构。 这最后一步自然显得极其无力。 综上所述,沙盒发展到成为核对清单游戏代名词的地步并不奇怪:开放世界堡垒的内容太多,却没有好的设计方法。 如果不将其纳入任务列表,还能如何完成?
于是,《荒野之息》就来了。 作为游戏史上最擅长“解决问题”的游戏系列,《塞尔达》今年交出了一份开放世界游戏关卡设计的标杆答卷,就像《时之笛》的锁定系统一样。 这让很多游戏制作者在感叹的同时,也感到恼火——原来这么简单,我怎么就没有想到呢?
■ 荒野之息解决方案
《荒野之息》的计划说白了并不复杂。 既然传统低自由度游戏的固定流程关卡设计方法不适合开放世界,那么为什么不改变思路,用通用规则和玩家自由度取代具体机制呢? 更换设计的流程怎么样?
仍然是同样的按下开关的谜题。 在《旷野之息》中,玩家只需要找到足够重的物体:可以是石头、宝箱,甚至可以是装备、苹果等。凡是规则允许的物体,只要符合要求就可以使用。 该机制可以被触发。 毫无疑问,这种简单的谜题设计融合了沙盒游戏所倡导的自由度和代入感,以及传统解谜的美妙之处:公平、合理、足够丰富。 唯一缺少的可能就是一点挑战。 但可以通过引入时间限制、敌人干扰和其他手段来引入挑战。
玩家在玩《荒野之息》时往往有一个共同的感受,那就是本来想去A地点,但看到B地点有些不寻常,就去看了一下,结果被C地点诱惑了……终于跑下来了。 A地点早已被遗忘。 除了玩家本身对冒险的心理驱动之外,还因为《旷野之息》将“基于普遍规则解决问题”探索到了前所未有的高度:玩家只需要具备基本的生活常识,比如滑倒下雨天,还有爬山。 有了体力,火能驱寒,金能导电,你可以登上任何一座山峰,探索任何一座寺庙。 每一次冒险,小到爬山,大到闯入海拉鲁城,都可以被视为一次奇妙的解决问题。 不过,它们并没有设计师的标准答案,而是由玩家自由回答。 笔者认为,相比于上街随意杀人,玩家自由解决问题才是游戏之美的最好体现。
一旦有了想法,还是要看具体的实施。 基于规则并不意味着不需要设计。 相反,它对设计提出了更高的要求。 《旷野之息》采用了基于Havoc的物理引擎和任天堂自行开发的化学引擎,保证了整体框架的合理性和扩展性。 青沼英二带领的塞尔达团队深厚的关卡设计功力巧妙地改造了之前的许多设计。 在《荒野之息》中使用,两者的结合创造了这款独特的杰作。
传统解谜的精髓被放入祠堂。 每一座寺庙都是一个小花园拼图的碎片。 时间控制在10分钟以内。 虽然与大世界隔绝,但违和感却不强。 也是在大地图上设计的。 在某些神殿中寻找谜题,例如用雷声劈开岩石、向太阳射箭以向时之笛致敬等等。 为了丰富内容,进一步减少碎片感,箱庭部分关卡还特意设计了有趣的试炼,比如装备被没收的荒岛求生、被雷击无法自理的雷神平原他自己,还有精灵村里的三个人。 审判等
丫哈哈是这款游戏最重要的收集元素。 有一个谜题,圆圈中的石头缺少一个角。 玩家必须找到另一块石头来填充它。 乍一看,它似乎与其他沙盒的交互元素相似,但青沼团队设计了此类谜题的许多变体:例如,有时石头出现在河的另一边,有时石头在河的另一边出现。在敌方阵营,那么问题就转化为“如何把石头搬过去”。 这是一个悬而未决的问题:你可以使用冰来建造一座桥梁,也可以使用气球的浮力来过河。 面对怪物时,玩家也可以选择潜行或直接攻击。 你甚至可以完全忽略它们,找到另一块距离较远但安全的石头。 ,ETC。
遍布海拉鲁大陆的怪物营地也充分体现了任天堂高超的关卡设计功力:有些营地周围布满了铁块,引诱玩家使用磁铁玩泰山。 有些营地背靠大山,这是伞兵突袭的好机会。 另外,玩家还可以选择夜间潜入暗杀,或者用弓射油灯点燃炸药桶来完成任务。 相比其他沙盒枯燥的据点体验,单单《荒野之息》的关卡就已经远远超群,更何况易学难精的精细触感和反弹以及子弹时间。
同样,在其他沙盒游戏中开放地图地标不过是一个过程,但是任天堂精心准备了大多数守望台。 有些人需要克服障碍,有些人需要面对监护人的愤怒。 在淤泥沼泽中,两者都可以直接使用风,您也可以使用铁块来固定脚,而可以折叠石墙以建造桥梁的塔是最好的之一。 可以说,除了在早期阶段的几个新手塔之外,爬上大多数塔楼本身就是一个奇妙的难题。
除了解决战斗和拼图解决的两个主要游戏外,其他小型系统还完全反映了任天堂对娱乐美学的重视:为了增加在山区和河流周围旅行的兴趣,收集记忆片段的任务是专门设计的。 根据图片,您还可以探索和解决难题。 收集昆虫和捕捉坐骑只是一个捉迷藏的迷你游戏。 悬崖上的蘑菇增强了攀岩的乐趣。 精美的自拍照是无尽的。 该系列中的传统迷你游戏也表现出色,尽管最终每个人都在打保龄球……
总而言之,在“野外呼吸”中,几乎没有与“解决问题”无关的系统和过程。 因此,玩家将在行走时随时随地面临新的挑战,新的经验和新的成就感。 这就是为什么其他沙箱没有单调和重复的感觉的原因。 野外的呼气可能是其最大的历史贡献,方法是指向如何将精心设计的问题与开放世界的自由相结合的道路。
■“野外呼吸”的缺陷
但是,“野外呼吸”并不完美,它仍然有巨大的改进空间。 整个游戏都使用了120个祖先的大厅和四个神话野兽来保留拼图解决的血液,但是四个大迷宫和相对单一的风格使它们既缺乏深度和丰富度。 由于游戏的自由流动,我获得了飞行的能力,将来会破坏其他迷宫的正常流动,使精心设计的难题毫无意义。 该游戏提供了一个安装系统,但是大多数玩家在尝试之后不使用它:它不像传送一样方便,并且详细且难以使用。 它不如步行,其状态很尴尬。 怪物类型很少,只能通过不同的等级来区分它们。 不同怪物的水平也大不相同。 野猪显然是一个敌人,在AI和行动方面都付出了很多努力。 丰富性是无可挑剔的,但其他敌人却较低。 这三只龙几乎没有地块,最终缩小为赚钱工具等...
如果后一点仅限于外部因素(例如成本和施工期)的遗憾,那么迷宫问题要严重得多,因为如上所述,自由与过程中的精致之间的冲突是固有的。 即使在任天堂的设计水平上,大陆上的问题是水平的难题的规模也很小,并且内容较少。 他们缺乏哈科巴级的紧密合身,瑞士式的僵化之美,如果过多地使用哈科巴世界,将打破整个世界的整体意义。 自然意识到这一点。 在开发人员的采访中,他清楚地说,该团队最初想成为一个成年国家和一个莉利普特国家的国家,但放弃了,因为它与开放世界的概念相抵触。 但是,即便如此,仍然引入了与主要世界分开的神社。 这说明了开放世界级设计的困难。
■ 结论
与19年前的同行相比,当今的沙盒游戏设计师无疑更幸运。 “时代陶尾”既是传统3D冒险游戏的先驱也是终结者。 无数的后来者生活在这个巨人的阴影中,包括其自己的一系列“风waker”,“暮光公主”和“天空”。 剑等。今天是不同的。尽管“野外呼吸”采取了决定性的步骤,但如何在开放世界中设计复杂,复杂和非侵略的冒险之旅仍然是大多数游戏设计师面临的严重问题。作为玩家,我们都希望体验一款出色的沙盒游戏,该游戏真正超过了“野外呼吸”,并完美地平衡了无冒险和解决问题的能力。那会是谁?让我们拭目以待。
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