烟烟罗技能 MOBA决战平安京:从农药到农药的异同为主线
周末开始玩网易的MOBA新作《平安京之战》,说一下我的感受。 平安京的标杆一定是农药,而目前手游MOBA游戏的标杆也是农药,所以我基本上会重点讲和农药的异同。
在世界观上,《平安京》沿袭了《阴阳师》的世界观。 我玩《阴阳师》有一段时间了,感觉很熟悉。 虽然《农药》以“大中华世界观”为主要背景,将中国正史、野史+神话人物纳入其中,但《平安经》人物之间的心理距离却更近了。
由于高度融合的世界观和大故事背景,《阴阳师》在后期的“休闲模式”上拥有了更多的设计空间。 例如,你可以进行一些大家合作击败boss并推进剧情的模式或操作活动。
英雄的设计与《阴阳师》非常一致。 比如妖刀是一个后期很强的英雄,输出非常强大,大招是瞬间砍很多刀; 白狼是射手,每一击都十分残忍; 狸猫是个大肉,走的是恢复、控制、持续伤害路线; 小黑有杀伤力,残局很强。 这些性格特征与阴阳师基本相同。
从艺术性上来说,《平安京》的知名度不如《平安京》。 从我个人的角度来看,它比庞耀那种可爱女孩和酷男孩的中学生杀人风格更“高端”,也就是说它更小众。 地图整体颜色为棕红色,农药相比之下要亮很多。
在游戏系统和玩法方面,大概有以下具体变化:
1.地图变大,瞬移技能出现。
我做了一个非常简单的测试。 平安景里我用的是白狼,没有移动技能,没有装备,农药里我用的是后羿,同样没有技能,没有装备,没有移动速度符文。 虽然后羿的面板速度为360(王者荣耀中最慢的移动速度等级为350),比白浪高了30,但不同游戏之间比较英雄移动速度似乎没有意义。 两个射手英雄定位一致就足够了。 。
检测结果:
从基地到最外层塔(全部等到移动速度buff消失):杀虫14.8秒/平安京19.3秒;
从左路中心点到右路中心点(即过河):农药31秒/平安靖33.3秒;
从蓝边外塔到红边外塔:农药10秒/平安京10秒;
从中间的蓝边外塔到红边外塔:农药8.3秒/平安静9.5秒; 丛林半场一圈:农药58秒/平安静62秒;
这次小测试的结论是,《农药》和《平安京》中英雄之间的丛林战区差别不大,但平安京在复活或回城后从家里冲到战场所需的时间明显增加。
相应的,召唤师技能中出现了瞬移,这将增强游戏中后期的策略空间。
2、河道加宽,大小龙位置居中,野区收入发生变化
大小龙从靠近一侧的墙壁变成了位于河中央的独立区域,偷龙变得更加困难,也更容易引发大规模团战。龙。 同时,平安京的河道比农药河道还要宽阔很多,从通道变成了可以战斗、可以走动的区域。 预计这会让高端游戏中丛林地区的入侵更加谨慎,因为不会那么容易逃脱,而且河里伏地魔也会更多。
大小龙的奖励条件也发生了变化。 他们都会掉落奖励,需要英雄站起来捡起来才会生效。 这也使得窃取龙利的风险成本难以接受。
丛林区域取消了传统LOL系统中的“红蓝buff设置”,改为4种buff。 4种增益可以增加法力恢复,同时也可以增强普通攻击的效果。 例如,你被击中4次后就会被击晕。 ,或者打人减速减抗等等,这样的改动其实取消了蓝色buff属于法师,红色buff属于adc的潜规则。 到了后期,很可能谁的发育最好谁就给谁buff。 对于一个攻速高的adc来说,后期能获得全部4种buff还是相当不错的。 可怕的。
3.地图翻转机制----未知?
我还是不明白这一点。
在平安京中,玩家总是从左下角出生,这意味着像王者荣耀一样,地图必须被翻转(这样每个人都出生在左下角,每个人都看着对手出生在左下角)右上角)。 地图也是中心对称的。
但神奇的是,我玩了三十多场比赛,其中有十多场ADC,而且每次都能和对方的ADC、辅助对上。 相应的,我打上单的时候,每次也是和对方的上单对战。 ,但同时地图不是轴对称的? 这到底是怎么做到的? 有平安京的产品/开发/游戏策划可以告诉我答案吗?
不过,其影响是可以证实的。 上单对上单,adc+辅助对adc+辅助。 这增加了个人能力的施展空间,技术高的人更容易在边路占据优势。
4.取消地图恢复道具,取消强制恢复技能,召唤师技能变成两个
平安精仪塔下没有可以捡到的恢复符文,也不是每个人默认都必须有一个恢复技能,但是召唤师技能(比如闪杀等)却变成了两个。
另外,从家乡到前线的距离增加,这意味着回城补给的成本也会增加。 在这种情况下,英雄的恢复血量和法力的手段就会变得非常稀缺(连有血瓶的LOL都没有),而且大部分英雄在没吸完血之前是没有恢复能力的。 这样一来,远程消耗能力强的英雄的威慑力就会大大增加。 如果虞姬被重新刻入平安京,她将成为神一般的英雄。
不过这个版本中召唤师技能的平衡性并不是很好。 按理来说,在没有恢复机制的情况下,恢复技能应该不再能够增强英雄的战斗能力。 但平安京中的“自愈”不但可以瞬间恢复血量,而且使用后所受到的伤害也会减少。 这样一来,除了打野之外,几乎所有人都会使用“自愈”——我使用自愈,技能持续时间更长,依靠对线可以在关键时刻打倒你,削弱了召唤师技能选择的策略性。 我预计未来版本中会对此进行调整。
从英雄设计上也能看出平安京的审慎。 《平安京》中的持续失血量和治疗值都非常“温和”,大约是农药的三分之一或二分之一。 农药中,像蔡文姬这样随手榨取一半血的英雄,或者像扁鹊随手毒死人的英雄,不会出现在《平安经》中。
比如平安京里有一个射手,叫甄。 他的被动是用毒打人。 该数值为每层每秒1+0.3*英雄等级的真实伤害。 持续4秒,可叠加四次。
对比一下扁鹊。 扁鹊也用毒毒打人。 数值是每层每秒造成25+5%法术加成魔法伤害。 可叠加5次,持续7秒。
1级毒满叠加后,甄的被动可以造成4.2伤害,扁鹊满叠加毒被动(包含符文加成和魔抗)至少可以造成150点伤害。
当然平安京英雄的生命值大约是杀虫剂的二分之一,但是即使考虑到这个因素,英雄的治疗能力和持续伤害能力也是杀虫剂的N分之一,我认为是合理的。
5、经验等级机制变化
非常重要的一点。 农药英雄共15级,4级有大招; 平安京英雄一共18级,只有6级才有大招。从经验上来看,平安京大招之前的阶段大约要长一半,这直接导致角色形成时间较晚,更长的开发时间。
还有很重要的一点就是农药有自动经验。 只要你的英雄还活着,无论是在基地还是在前线,从第31秒开始,经验都会自动增加。 即使你站在基地不动,游戏开始后1分33秒你也会达到2级。 然而在平安京,只要远离士兵,就根本不会获得任何经验。
6.防御塔和基地更能抵抗攻击
《》中的防御塔是极其脆弱的,不仅对玩家来说,对后面的部队来说也是如此。 到了后期,单机炮架一次战斗就可以打掉塔楼一半左右的生命值。 如果没人在意的话,一条龙基本上可以打一整条路。
平安京的防御塔加固了不少。 如果无人收拾,大约需要三波兵力才能拔掉一座塔。 因此,平安京里设计了一个额外的十聚机制——击败巨龙的队伍可以召唤十聚,而十聚也不会顾及其他,直接拆塔。 这应该是为了阻止他们登上制高点而设置的突破口。
防御塔的强化,会大大延长中前期的游戏时间,增加一些无厘头翻盘、一波一波的难度。
7.英雄整体CD加长。
王者荣耀的英雄大招CD大部分都在25秒到40秒之间,我估计平均不到35秒。 平安京英雄大招的CD大部分都在50到80秒之间,平均的大概是一分钟。
这样一来,如果后期有平均25%CD减免的装备烟烟罗技能,王者荣耀每25秒就有一个大招,平安京每40秒就有一个大招。
这一变化直接让平安京团战双方都更加谨慎,后期的策略深度也有所增加。 在农药里,如果有机会,用2-3个大招换一个人头是稳赚不赔的。 平安京必须考虑这一点。 。
8、后击收益大幅增强
这可能是最核心的变化,也涉及平安静和农药最根本的设计意图的差异。
在《农药》中,近战小兵的最后一击是55元,非最后一击是42元,远程是36/28。 您可以从最后一击中获得大约 130% 的利润。
平安京是40/24,46/27,5分钟后的士兵(相当于炮车)是96/57。 在平安京利,你可以获得上次攻击170%左右的利润。
更夸张的是,如果两个人同线的话,追尾和非追尾的金币收益就变成了32/12和36/13。 这时,最后一击可以获得近3倍的利润。 就像农药一样,如果你不假思索地一直把A玩到底,那么你将面临与对方巨大的经济差距。
9.近战普通攻击机制发生较大改变。
《王者荣耀》中近战英雄的攻击带有100%溅射,这意味着近战英雄的基本技能会自动攻击范围内的所有单位,一个接一个。 这大大降低了游戏的门槛和复杂度,基本上传达了这样一种态度——你不必专注于基本攻击,你需要专注的是击中何处以及如何扔技能。 。
即使攻击范围内有很多小兵或英雄,平安京的近战英雄也只能击中一个目标。 事实上,团战并没有什么变化。 手游的操作,注定了99%的玩家只能走到一个位置,按自动攻击。 你可以与系统告诉你战斗的任何人战斗。 反正农药和平安京就看血量了。 和距离来智能判断攻击目标。
但这对于对线期是有质的影响的。 很大程度上来说,《平安京》中的两个近战对线就和《LOL》中的上单一样。 你需要每隔几秒钟就做出一次选择。 这一击是去磨血还是最后一搏? 我还需要控制线路吗?
10.英雄设计没有太多创新,平衡性也没有打磨到最好。 英雄特点鲜明,有纯被动技能可以升级。
MOBA如今已经发展成为非常成熟的游戏类型,英雄设计的元素池已经非常深厚。 这意味着新游戏其实并不需要太多创新。 他们可以从池中寻找、组合并实施微创新。
《平安经》将英雄分为三类:守(坦克)、武士(战士)、忍者(刺客)、法师(法师)、弓箭手(ADC)和朱(团队增益和控制)。 一般来说,上路是受和石,打野是石和忍,中路是吴,下路是射手+朱/受/女巫。 这和LOL、农药没有太大区别。
目前平安京的英雄只有三十多位。 现在看来,已经有了一个好的开始。 平衡英雄大多特点鲜明,差异明显。 骨女、孟婆、竹子的设计都很有趣。 然而,MOBA游戏的英雄设计是一项长期且体力的工作。 未来两三年,每个月都会产生一两个英雄。 目前元素池里的东西用的不多,比如时间回溯、全局技能等。 、偷属性、杀成长、地形变化还没有出现。 这取决于未来如何发展。
个人玩的感觉平安京似乎高频低效率的技能比较多,比如炎炎落(可以算是LOL吉格斯的翻版),每两秒就有一个技能一般。 类型,青姬(LOL蛇女)也是如此,频率越高需要越疯狂的技能。 另外,基于技能的瞬杀似乎更加困难。 目前这些刺客型英雄的装备水平如果不是领先太远的话,想要像《农药》里的猴子阿克兰灵王娜可露露那样秒杀对方C位是很困难的。 大多数刺客都采取外循环或追击的路线。
更有趣的是,有些英雄(估计10个左右?)有纯粹的被动技能,可以升级。 这将允许个别英雄在早期和中期选择他们的路线。 比如管虎可以专注技能2和3,这是一个技能。 在消耗型打法中,也可以以被动为主,也就是传统的ADC,更注重普攻。
11.没有复活甲,没有消耗道具,有黑王法杖
如题。
其实我觉得对于这样一个重操作的游戏机制来说,守卫和血瓶是非常重要的元素,但也许游戏策划正在考虑门槛问题。 如果添加守卫,游戏将会变得更加复杂。 后期是否推出,要看规划倾向。
以上11个具体特征引出了我的三个总体判断:
A、整体节奏看似放缓,但实际上更注重积累和运营。
估计凡是玩过农药、刚刚接触平安京的玩家,玩一两局后都会有“这游戏慢了”的感觉。 我也是。
但当我查看历史结果时,却意外地发现两场比赛的平均比赛时长是反直觉的。 《我的农药》本赛季进入明星组。 预选赛最后10场比赛时间从12分钟到31分钟不等,场均18.5分钟。 平安京的排位赛(即排名赛)共有十场,时间从12分钟到23分钟不等,平均每场比赛17.6分钟。
结论是《》和《平安京》的游戏长度大致相同。 其实之前感觉这款游戏比较慢的原因就是平安京的操作重点。
在《》中,游戏极大地简化了最后一击的难度和收益,缩短了角色形成的时间。 KPL职业战队从第一分钟就开始接触、战斗。 在高水平的游戏中,每一个蓝buff几乎都会杀人。 对于中低等级的玩家来说,虽然也有发育期,但线路双方只考虑如何消耗对方的生命值以及如何消耗对方防御塔的生命值。
平安京里每条线大概有五六分钟的展开时间,比较偏向LOL。 对线时间长意味着需要处理很多细节,而注重细节是高手的特质,从而引出下一个结论。
B. 游戏收入严重偏向高水平玩家,他们更有挫败感,更适合电子竞技。
为了让游戏“老少皆宜”,吸引最广泛的用户群体,的设计思路是尽量降低游戏门槛,减少挫败感,照顾新手玩家。
其中有一些非常巧妙的设计。
比如游戏地图翻转,导致大局不对位,adc+辅助欺负一个上单。 除非确实存在等级差距巨大,否则ADC和辅助很难被击败。 这样一来,上单就会有很大的心理空间——哪怕被杀一两次,那也是因为对面有两个人。 我在抵抗压力。 这不是因为我的口味。
同时,农药没有太大区别,因为防御塔太脆弱+有自动经验增益+是否坚持最后一击。 15分钟后,大家只要混一下就基本装备满了。 前期优势再大,三路也会被破。 你还可以通过一波消灭对手来翻盘,这样在比赛中落后的难度就会降低——反正一波落后你也可以击杀加塔翻盘。
但在平安京里,对于大多数新手玩家、新手玩家甚至“普通玩家”来说,可能确实不太友好。 他从对线阶段就被压制了。 他要么被杀,要么在外出战斗后被迫回家。 中期,他落后对手3-4平。 他的钱是对手的一半。 他在团战中作用不大,看不见。 尽管没有翻盘的可能,但还是不断被队友骂。 你很清楚,要么是阵容的问题,要么是你的队友的问题,要么是你不如对方的原因(无法推卸责任是挫败感的一个重要来源),最后你就惨了。
从侧面可以证实一件事。 我在《平安京》总共玩了大约50局。 大概有超过10场比赛发生了脏话,这比杀虫剂的可能性要大得多。 而且,还出现了以前只在LOL里见过的文字。 “是不是对方打野SB一直抢中路?”
C、团战容错率更低,不同位置之间的角色定位更清晰。
没有任何经验证据证明这一点,这只是我的个人经历。 平安京CD变长后,后期高等级团战要更加谨慎。 可能会有重复戳、重复测试无方向性的起团技巧、拉阵等。 然后开始分组,开始群控,结束比赛收获,然后做出最后的决定。
这也和平安京的英雄设计有关。 我个人的感觉是《平安京》中不同英雄的定位更加“纯粹”。 例如,目前出现的所有ADC中,没有一个具有真正的硬控技能。 相比之下,里面的农药鲁班和狄仁杰团控就比较硬。 另外,平安京里的辅助(也就是“朱”系英雄)确实没有决斗能力,无法输出,不像农药里的老牛和东黄。 等等,一旦发育起来,完全可以挑战C位(实力强大、装备先进的张飞甚至可以对抗三人)。 还有大乔、墨子、孙膑。 后期使用法术和伤害装备后会发生变化。 它变成了一个强有力的戳。 但这并不意味着支持力度变弱了。 相反辅助的作用更大,因为基本上只有辅助才有可靠的团控和硬控技能。 我看到球队凭借出色的辉夜和惠比寿取得了胜利。 局,这在未来的高端局中应该会更加明显。
前景:很难大获成功,但有希望培养长期忠实玩家。
如果说时机的话,我认为网易在2018年初选择的节点是非常好的。
到了这个时候,王者荣耀的地位依然是不可动摇的,只是出现了一些松动。 据说,根据第三方公司的月度和日度活动统计,2017年6月是峰值,然后开始出现非常轻微的下降。
这是不可避免的。 游戏是有生命周期的,像《王者荣耀》这样的“国民级”手游有一些特殊性——基本上到2017年底,已经没有没有听说过/尝试过《王者荣耀》的潜在用户了。 也就是说,《王者荣耀》至少有一次消灭了整个中国网民。 在此前提下,《王者荣耀》的新增用户数无法回到高点。 天美和腾讯能做的就是尽量让衰退期尽可能平缓。 有一个像《阴阳师》这样的辣鸡手术,火了没几个月大家就跑了。
《王者荣耀》两年时间培养了数亿MOBA手游玩家,如今又低调进军MOBA市场。 我认为这是一个不错的选择。 网易的心态一定要正确:我不会和王者荣耀进行你死我活的战斗。 我只是告诉大家,有一个非常好的、不一样的MOBA选项,然后慢慢支持用户群。 如果网易能够用这样的策略来推广和运营平安京,那么我非常看好这款游戏。
从游戏本身来看,虽然质量很高,但用户群体的定位却有些尴尬。 要知道前作《阴阳师》的主要玩家群体绝对是女性(我朋友圈里坚持到今年下半年的都是女生,无一例外)。 平安京一开始最容易打动的用户群就是阴阳师玩家的这部分。 更何况现在女性玩家已经是撬动整个游戏市场的关键因素。 从男性晋升到女性是不可行的,但从女性扩散到男性却是王者荣耀中发生的事实。 可以说,一款从游戏核心出发就本质上是性别中立的作品(即排除《恋》和《制作人》这样纯粹女性向的游戏)来说,能够俘获女性用户就等于在宣传上作弊。 不过《平安京》的游戏机制偏向于男性化,这其中也存在不少矛盾。
基于此,我认为《平安京》没有成为国民级手游的可能性,但我看好它能够吸引一批不满足于王者荣耀、渴望更具挑战性和复杂性的MOBA游戏的玩家。 换句话说,我看好平安京会占据MOBA市场的一部分,分得一杯羹。
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