《LOL》妖姬整体思路:和自创推推棒妖姬玩法
英雄定位
优势
作为AP刺客,魔女可以在短时间内(1-2秒)瞬间杀死对手,并对单个目标或群体造成可观的伤害。
联盟中为数不多的拥有四阶段移动的英雄之一,W可以来回移动2阶段,R可以复制W来回移动2阶段(往往能够欺骗对手的走位或者关键技能)。 高机动性,无论是追人逃跑还是拉人,都能让对手苦不堪言
妖姬拥有高爆发、机动性以及E技能的控制力,这使得妖姬的漫游能力非常强,可以轻松帮助队友,定节奏。
缺点
由于妖姬的QE是单体目标,而W虽然是群体,但CD较长,攻击力较低,所以清线速度很慢,很容易被对方塔下推线限制。
由于W是主要输出技能,因此需要靠近脸部才能造成伤害。 因此,如果W不小心靠近脸部,可能会被阻挡或控制。 这是对进入领域能力的考验。 玩好这个英雄需要很高的水平和意识。
妖姬拥有缓慢的清线能力。 当遇到快速推线的中单时,妖姬会很容易被限制在塔下,严重依赖打野来帮助打开局面。
符文与装备
符文推荐
我们先来说说这个
多兰之戒,两颗红色
大多数玩家都知道,这个版本的妖姬最大的诟病就是所有成员的坦诚度都得到了提高。 当妖姬发育均匀的时候,秒杀不了人,甚至秒不了ADC。 刺客如果不能秒掉人,就等于失去了他。 玩游戏的资格,这也是妖姬在国服当前版本胜率垫底的原因。
嗯,12.14版本增强了很多东西。 有四种增强对女巫有用,即突然冲击增强和焦灼增强。
满级时女巫的 W 伤害增加 20 点并增加法力值。
大家都知道,妖姬一直都是配药王这个双药水天赋的,但是药王和饼干都被削弱了,所有药水都整体下调了。
所以对于妖姬来说,如果她还有药王天赋的话,新版本也算是被削弱了。 我们为什么不换个思路,抛弃这些东西来换取伤害呢。 突如其来的冲击,焦灼非常适合妖姬,在对线期配合多兰之戒。 ,当释放24个法术的QWE时,对手会损失大部分生命值。 拥有极强的压制力,直接弥补了当前版本妖姬伤害低、秒杀不了人的缺点。 孟重返T1妖姬。
直接往下翻装备,详细解释为什么神话装备是火箭腰带而不是卢登。
该符文适合所有游戏,与Flash 搭配使用。
起始物品: 腐化药水或多兰之戒
电刑是AP妖姬必备的符文。 QWA可在一秒内触发触电,增加爆炸能力。
血的味道:
女巫的身体非常脆弱,可以在决斗期间提供血液再生和电池寿命。
突然冲击:
新版本增强了突发冲击力。 如果你喜欢追求高伤害,可以带来突然的冲击。
淘金者:
在当前版本中,贪婪猎人已被移除,只能由宝藏猎人取代。 虽然容错率降低,但经济性增加,装备形成速度加快,较早进入强势期。
时间扭曲补品+饼干:
俗称双药水、药王,妖姬是一个没有容错能力的英雄,非常脆弱。 双倍药剂极大地弥补了容错性高、回血量高、移动速度加成的缺点,可以用于对线和单杀中对抗妖姬。 对手、小团战、丛林漫游都非常有帮助。 但在12.14版本中,药王和饼干都被削弱了!
二级部门的另一个选择是:
焦虑、超越,新版本的焦虑得到增强,超越提供技能急速,非常适合妖姬。
选择较小的攻击速度有助于进行最后一击,您还可以更快地进行 QWA 小连击。
服装推荐
卢登或者火箭腰带,我喜欢用火箭腰带。
魔法鞋、魔法棒、大魔法帽、金身、女妖、暗影火焰、鬼书、星界,根据情况选择,尽量以高伤害为主。
让我详细告诉你为什么我的构建是 Push Stick 而不是 Luden。 我以前用Luden,但现在我用推杆。
首先对比一下鲁登和推杆的属性。 每个都有自己的优点。 你更喜欢玩哪一款。
通过对比我们可以看到,火箭腰带多了10点魔力,250点生命值,主动伤害效果加成为125+15%。
卢登多了5个技能:急速,600点法力,以及更快的被动伤害效果CD(十秒并且可以更快)
推杆的优点是:伤害爆发完全碾压卢登,有流畅性,主动位移伤害效果,完美穿插在妖姬的连击中。 逃跑、追人都很舒服。
缺点:法力不足,但12.14增强了女妖的法力量。 法力完全足够。 一个成熟的妖姬必须学会控制法力。 清兵能力虽然不如卢登,但新版本满级时增加了20点伤害。 平衡的情况下,完全可以用W踩死部队,排兵布阵。 这就是为什么我在新版本中推荐Push Stick,多兰之环有70生命值,加上Push Push Stick有250生命值。 前期你的生命值比卢登的套装多了320。 妖姬的生存非常重要。 如果320生命值的对手没能杀死你,那会很不舒服,你的坦度也不会低。
而推杆的另一个优点是合成顺利,成型速度快。 第一个小道具,1050发电机,大约会在6级到8级的时候释放。此时,结合你突然的冲击,无论这五个敌人是谁,你都可以直接秒杀他们。一套技能。 ,对方毫无还手之力。 简单来说,这个时候,每点击一个人的头,就会出卖你,这符合寻宝者的发育速度,肉眼就可以看出。
这套的优点是伤害贯穿前中期,可以秒杀人。 不像卢登带药王的这套,很弱,有时候连ADC都一秒都掉不了。 当然,卢登也可以用烧焦冲锋,但爆发伤害还是不如推杆。 而且,如果卢登不带药王的话,容错率会很低。 相反,Push Stick有300多HP可以支撑,所以不用担心容错问题。 从效率上来说,卢登的成型速度也比较慢。
能够瞬间造成高伤害的妖姬,才是真正的妖姬。 这也是我最近喜欢出推推棒的原因。 真的是秒变帅了。 稍后我会给大家放动画图,让大家看看推推棒有多帅。 每个女孩都会爱上这样一个帅气的人。 女巫。
卢登的优点是:被动CD短,触发更频繁,更容易利用15%移动速度加成拉人、追人、闪避技能。 短CD还可以变相增加伤害,并更快地清除部队。 可以打持久战,法力多,消耗频繁,但妖姬是刺客。 我认为poke不是适合的玩法,秒才是出路。
缺点是损伤不如推棒,平整度不如推棒。 但卢登目前是妖姬的主流出装。
技能分析及组合思路
技能分析
妖姬是联盟中连击最多样化的英雄。 需要足够多的游戏才能完全掌握它并根据不同的场景使用不同的连击。
我可以大致将基本连击分为三种(R可以复制基本技能)
双台阶(两个W),双标记(两个Q),双链条(两个E)。 基于这三个基础,衍生出适合各种场景的分支组合。 任何组合都可以散布推杆。
当生命值下降到40%时,提供一秒的隐身能力,并创建一个持续8秒的无伤害克隆,可以通过ALT和鼠标右键控制。 具体作用可以是格挡技能、吸收塔伤害、或者欺骗对方的关键召唤师技能。 原理和小丑一样。
释放一个标记敌人的球体。 扔出Q后,你的头顶上方会出现一个花朵状的标记。 用其他技能击中它会引爆标记,造成二次伤害。
是妖姬的位移和伤害技能,还可以回到原来的位置。 它非常灵活。 但一定要抓住进场的机会,注意不要被格挡,而且大部分英雄的控制技能都可以打断妖姬的W,所以优先级很低。
妖姬的控制技能会抛出一条长链,第一次命中后短暂延迟后会造成禁锢。
该技能可以复制妖姬的所有基础技能。 您上次使用的技能将是您的下一个 R 技能。 如图:QR双标、WR双台阶、ER双链条。
妖姬的进阶技巧,E闪,先E后闪,可以延长E的距离,往往能起到击杀敌人的奇效。 敌人无法通过闪现逃脱第二阶段的禁锢,非常有用。
技能点
(新手妖姬可能会认为妖姬不可能控制Q,所以请消除这个想法)
组合创意
上面提到的三种基本连招:双步(AOE)、双印记(单目标瞬杀)、双连锁(长期战斗中单目标击杀),衍生出各种分支连招,连击时连上火箭带过程。 现在详细解释一下。注意看图
(前后推杆和松开没有任何效果。唯一需要注意的是,最好是先推E再推杆,这样可以取消E的后摆。如果先推推杆再推杆E、速度会很慢,敌人很容易跑掉。)如图
QWRE或R(踩)QWE适合敌人较多且距离自己比较近的情况。 无论是AOE爆发击杀还是AD脆皮单目标瞬杀,都是非常稳定的方式。如图
推杆+RQWE
QWRE+推杆
QRW(E 前后顺序无关)或 W QRE 或 W EQR。 简单来说就是QR的两个印记放在一起,中间穿插技能引爆两个印记的伤害,单体目标爆发出最高伤害连击。 适合敌人距离较近,需要短时间内击杀单个目标,或者敌人距离较远,以W开头,QR双标击杀单个目标。如图图片
推QRW单件闪购
WQRE 或 WEQR 也是如此。 E 之前和之后的顺序并不重要。 QR的双标记必须连在一起才能实现远距离单杀。 推推棒也是如此,可以前后连接。
WQRE+推超帅单体远距离秒杀三件套剑魔。 这就是推棒魔女的魅力。 高爆发力,充满观赏乐趣。
WE囚禁RQ并创建双链。 技能足够快后,QWE禁锢。 RQ可以连接两个Q,适合敌方战士或者冲英雄。 在伤害高的情况下,使用双链穿插Q技能。 以超长控制链实现单杀,将敌人定住,将其玩弄于股掌之中。
双链,更稳定击杀对手。
给妖姬加个对线小技巧,QWA触电,也就是说以前QW可以直接打出抽A,实现一秒触电。 前提是符文必须带小攻速。如图
基本上,妖姬的所有连击都是由这三组连击衍生出来的。 只要多练习,积累游戏,就可以灵活运用妖姬的所有连招。 虽然很多,但是并不难。 最后给大家介绍一下妖姬最高级的连招。
即使敌人闪现,他们也跑不了。 这是E闪和WQ在线引爆单杀的必备技能,如图
更高的思想观点
当前版本的妖姬胜率并不高。 由于整体坦度的提升,妖姬作为刺客,甚至无法战胜别人,这是非常尴尬的。 不过我的推推棒风格弥补了妖姬伤害的不足。 拥有前、中、后期秒杀人的能力。
前期能打单杀,打不了单杀就尽量配合打野,打中场。 中期,游走捕获中上位选手,秒获得AD,取得优势。 利用你的高爆发力来造成消耗。 后期可以组队,也可以单独协调。 根据情况,队友可以移到前排,也可以切到后排。
不过,由于妖姬的技能机制和打野配合得很好,如果前期打好节奏,比赛就能轻松获胜。 所以,最好找个打野双排。 如果我们是solo的话,我们需要分析敌方打野和敌方中单来制定这款游戏的思路。
对线阶段的想法
一起回答几个问题
这个问题很简单。 敌人在推线的时候肯定会使用技能和A级来打线。 如果双方都是A级不使用技能就可以打线,那么就没有人可以推线兵力。 然后如果敌人使用技能清兵或者人手不足的近战,就用平A来维持伤害。 这时候就可以直接上W去换血了。 如何赚钱。 当敌人失去生命值优势时,自然不敢上前打击目标。 当你玩妖姬的时候,你需要让你的对手明白一个道理,你需要一条人马,或者一条生命。 如果不加思索地推线,你就无法生存。 交出300元。 如果你想生存,就不要太激进。 平稳而缓慢地完成最后一击。 慢慢的跟我战斗吧。
对了,玩妖姬的时候不要胆怯。 只要你敢上去战斗,大多数英雄都打不过妖姬。 妖姬是中单最强梯队。
比如阿狸冰女泽拉斯·辛德拉等。
那么我就从几个方面来分析一下。 首先,妖姬也有控制,她的E技能第二阶段是禁锢。 所以当对手有控制权的时候,如果我们踩W,把E扔出去,控制权发生变化,我们也不会吃什么损失。
接下来是伤害对比。 正如我上面所说,妖姬是中单最强梯队。 Q技能造成1点伤害,第二个标记引爆,W技能造成1点伤害并且可以快速返回原位,E技能造成2点伤害,外加电击。 在前期,妖姬的伤害远远超过任何中单。 当对手掌握了控制权的时候,我们就不需要害怕。 即使我们不能,我们也可以尽可能地隐藏。 我们用三个QWE技能交换对方的三个QWE技能。 我们通过换血是绝对可以赚到钱的,只要不拿走小兵太多的仇恨。 踩着不赚钱有几个原因。 第一点是你的伤害还没有完全满,中间可以A级。 第二点就是你不敢打,导致对方逼你打。 第三点是小兵太多。 QWE期间,妖姬可以连上至少三枪抽A,快速回原位拉开,敌人很难占到换血的便宜。
第二个就是召唤打野。 妖姬还有一个好处就是敌方打野不愿意抓你,而我方打野可以轻松抓到对方。 只要你发出信号呼叫打野,你的E技能不为空,敌人即使闪现也无法逃脱。 当你按线的时候,你的W就被捏死了。 即使敌方打野来了,也不容易杀掉你,反而会浪费时间。
女巫中期想法
妖姬中期比较容易失去发育,因为清兵能力慢,可能会被队友抢到,所以一定要稳定发育节奏。中期最好切换来扫描。 正常发育情况下,妖姬中期可以一套去除大部分脆皮,所以需要观察地图。 比如我方底线过河,即将到达对方二塔。 然后我们就可以从第一个塔的位置绕到下面道路的三丛草丛处开始扫描。 如果没有眼力,这时候就会有人过来带队,大概率会被带到河边。 否则,该行将无效。 这时候蹲下的概率就会很大。 如果中期妖姬能蹲下某人,就会变相扼杀对方的发育,打乱对方的节奏,或者判断对方在丛林中的狂刷动作。 比如ADC可能拿红,敌方中单可能拿蓝等等。带上你的扫描,提前蹲下。 无论哪种方式,几乎可以通过判断兵线来蹲人。 熟能生巧。
其次,妖姬要尽量不要错过最后一击。 当AD打到中间的时候,你就直接去打。 没有人会走那条路。 之前说过,A后排兵会直接被踩死,在正常发育和平衡的情况下,中期W完全可以踩死部队,然后如果有六只鸟,你还可以吃六只鸟,Q大鸟,然后WR踩死所有鸟,然后用E带走大鸟,光速刷六只鸟有技巧。 总之,虽然妖姬对于新手来说做后一击比较困难,但是不要放弃后一击。 如果中期发展跟不上,后期团战就会变得非常困难。 相反,如果能跟上中期发展,妖姬后期团战绝对不会太弱。 至少你可以选择立即杀死任何人。 六神妖姬后期的伤害还是很恐怖的。
支持想法
首先,妖姬的对线能力很强,但她的漫游能力更强。 很多妖姬玩家最大的问题就是无法掌握游走的时机,导致抓不到、回来时掉线。
首先,你必须了解部队的路线。 下面简单说一下各种场景下如何处理兵线。
我给大家最简单的了解一下兵线。 如果双方的士兵都在中间的话,下一波士兵就快到了。 如果对方中单不在场,敌方兵力略多于我方兵力=控线。 这时候无论你去支援还是回家,回来时兵线就在塔下,不会丢兵。
当我方小兵略多于敌方小兵时,那么这时候如果你去支援或者回家,你就会掉线,并且大概率会被对方控制到塔下,所以你必须推向前。
当你杀死对手的时候,或者当对手准备回家的时候。
这时候你的小兵比敌人的小兵稍微多或者远多,所以向前推进。 这个时候敌兵比你的稍微多一点,你就回家吧,回到塔下就可以了。 如果敌人的小兵比你的大得多,但你清理小兵的速度很慢,敌人很快就会复活。 这时候你就需要把兵线做成你所需要的,也就是说,如果敌方士兵的数量和你放的士兵数量差不多,你就可以回家了。 此时,你已经在线,你正在塔下。
刚上线时,双方兵线几乎一致,敌方中单回家或游走。 当他马上回来的时候,这个时候不要推线,因为你推线的速度非常慢。 如果你立即回来,敌人就会将他控制在塔下。 。 我们只需要小兵A的最后一次攻击,然后让双方的小兵互相攻击。 每杀死一名敌方小兵,就等于对方损失一名小兵。 大多数妖姬都是用这种方法让对方失去阵势。 除非我放的小兵远多于敌人的小兵,否则我可以选择推线进塔。
当敌方中单想要游走时,老规则还是一样。 如果你的兵比敌方的兵大,你就只能推线了。 除非打野位置很近或者有关键团,否则就是无脑信号。 提醒你的队友,你必须发送更多的信号,并且一次发送多个信号。
如果敌人的士兵比你的大很多,你需要踩在他们身上,使士兵的队伍几乎一样,然后跟随他们漫游。 如果士兵比你的稍微大一点,就直接走,然后在塔下回来。
当一波士兵刚刚到来,距离下一波士兵还有很长的时间,这个时候就需要漫游。 每三个后排兵A,然后Q一个前排兵,W个前排兵和前排兵一起,就可以快速清掉一波兵。 就算对方中单在,也挡不住。 这个时候你再回头走就不会丢线了。 时刻多注意观察当前一波小兵与下一波小兵之间的距离。 如果下一波小兵即将到来,那你就得考虑一下了。 总之,只有了解了部队线路,才能合理走动。
前中期的支撑思路也很简单。 尽量不要使用E技能,配合队友光速减少人数即可。 魅惑女巫的早期双标记连击造成非常高的伤害。 如果你用我的推杆来建造装备,第一波将会出现 1050 六角发生器。 此时,你的伤害将与灼烧和突然冲击相结合。 就你中期的坦克能力而言,没有英雄可以抗拒你。 一套伤害,头部相当于点击一下就送走了。 这就是这套推杆的优点。 合成顺利,发育快,前中后期伤害充足。
妖姬的游走能力比大多数中路英雄都要强。 打不过她的情况很少,除非你的技能是空的,或者打野是草食打野,或者上下操作变换,没有造成伤害,或者被人数压倒。
团战思路
魔女是游戏前期和中期的节奏英雄。 中后期团战会比较困难,但是团战任务只有两个
1.根据情况切AD,配合队友击杀前排,或者单独使用爆发切AD。 根据当前情况选择如何与团队作战。 比如敌方AD很胖,我方AD很弱,那么你就得配合打野或者上单来砍敌方AD。 如果对付不了,团战就很难打了。 如果自己发育好,敌方C位优势,我方劣势,那么就需要先利用刺客的专长来对付敌方C位。
2.发挥保护作用。 我方C位有利,敌方C位不利。 不过,如果敌方其他路,比如上路打野发育良好,那么他们肯定会优先开团,攻击我们的C位。 所以这个时候我们就需要利用我们的E技能和爆发来帮助C位,搞定敌方前排自然就能赢得团战。
到了后期,双方装备差不多的时候,就需要自己判断该做什么,这就需要游戏的积累。
如果你想学习团战,就来斗鱼吧。 每晚九点左右播出。 我会在这里等你。
英雄对决
中单大致分为三种:魔法刺、物理刺、法师、以及出现几率较小的战士。
对线的优点
与刺客的优势
刺客:泰伦、奇亚娜、塞拉斯·卡特、阿卡丽、勇、卡萨丁、刀锋女孩艾克
这些刺客,由于手短,加上妖姬前期的高爆发,加上她E技能的禁锢和阻止突进的能力,对这类刺客来说非常克制,几乎没有还手之力。等级。 对线阶段,对抗这类刺客,同时利用敌人的最后一击消耗敌人,通过压刀积累优势。 稍后将提供漫游支持。 我们需要根据我们的来判断是控制线路还是按线路。 对于食肉动物的,我们将在开始时直接按线,然后选择根据情况扮演中场球员,或在上下支持。 如果我们是一个草食性的荣格,而敌人是食肉的荣格,那么我们需要适当地控制这条线,以防止被抓住并扩大敌人的优势。 当我们单行时,我们可以在中间和丛林中以2v2的价格打电话给更多的,而《神秘者》的中间和丛林非常强大。 只要技能不是空的,您就可以立即杀死某人。 在平局阶段,与这些刺客作战时,基本上没有任何关注。 他们将选择是否战斗。 如果他们战斗,敌人将面对他们。 我们将直接将它们与E技能联系起来,与A,QW连接并与奴才合作以产生大量的产出。 。 如果您不打架,只需使用最后的命中时间即可消耗它并抑制它。 简而言之,击中刺客并进行一次杀戮会更容易。 除非另一侧一直挤在塔下方。
例如,如果我们面对剑姑娘,Yone,Ekko,Talon,,Sylas和等英雄,他们有能力在早期急忙匆忙,我们将无法在1级学习技能,而只是观察一段时间。 如果敌人不想进攻,我们就会在第一层学习W,如果我们直接击中您的脸,我们就可以在几秒钟内学习E,监禁并打一套。 如果我们在第一层学习W,我们将在第二层观察,敌人将非常积极地战斗。 在第二层学习E,就像Serra Si一样是英雄。 在第二级,他将直接用E的第二级攻击您。此时,如果您学习E并使用第二级监禁与小兵合作,那么您一定会通过交换鲜血来赚钱。 这个想法适用于稍后提到的任何匆忙英雄。 例如,如果某个法师喜欢越过部队并消费您,则您也可以考虑在2级学习E。您可以通过交换血液来肯定利润。
优势与法师
法师:小法师卡乌鸦吸血鬼
小法师和卡片无法与女巫反击。
该卡的缺点是它没有损害,并且血液交换非常糟糕。 即使有一张黄牌,我们也会踩到脸上,抛弃E技能,控制控制,爆发,我们一定会赢。
小法师的缺点是,E技能无法击败女巫。 女巫首先攻击魔术师。 无论魔术师如何使用E技能,他都无法震惊魔术师。 由于《魔法师》 W立即返回其原始位置而没有任何物理影响,因此使用小技巧非常容易。
乌鸦的E技能在早期阶段不会造成太大的伤害,并且与小方法相同。 很难击中女巫。
吸血鬼也是一名英雄,在早期阶段受到了极低的伤害,并且在降低电池寿命之后,只有在塔式击中塔楼时,女巫才能收缩。 尽管它具有W,但早期W的CD太长了。 在吸血鬼W的CD期间,可以玩至少两套QWE是一场有利的对决。
力量的均衡
平衡的柜台法师
法师:发条 Ice
除了发条外,这些法师都有一个共同点,也就是说,它们都有控制技能。 这意味着,如果您将其握在手中,而魔法师则踩踏它,则很容易失去这种控制技能。 但是,这并不意味着拥有控制技能意味着她是反官员。 中路和中班纳人在玩的是一款技能游戏。 例如,如果他们向前迈进并接近,法师将急忙移交控制技能,否则法师将急于推动车道并移交控制技能。 QWE的技能之一是,即使您受到控制并控制了控制权,并交换了控制权,并且损坏损坏了,我们仍然可以通过交换血液来赚取利润。
在与Ahri和作战时,如果您意外地踏上W,W将立即回来,而Fox的E技能将无法保持和反应。 Ahri和的E技能可以提前预测的W技能几乎永远不会击中,因为 W具有两个流离失所,因此Ahri和的E技能的前提是。 如果 W释放其身体,那么您可以返回原始位置。 维克多( W)如果将其放在其原始位置,您的身体将保持静止。 简而言之,中间的游戏是一款技能游戏。 如何欺骗技能并利用差距时期交换血液是您是否可以独自杀死的关键。
为什么Neeko平衡? 因为我们可以用W或R躲避Neeko的R技能,即使我们受到E技能的打击,也有很高的逃跑可能性。 凭借汞鞋,Neeko的R技能几乎不会击中魔法师。 总而言之,与刺客战斗要比法师战斗要困难得多。 法师的手很长,可以被消耗掉,并且拥有自己的控制。 W很容易被控制中断。 它需要运动以避免技能。 这是一个技能游戏,需要高运动。
平衡的反对刺客
刺客:Jie
为什么灾难和明亮的月亮在力量上相等?
ZED:首先,Zed并不是真正意义上的短手刺客,因为您可以使用Q无限地收缩塔以遭受伤害。 几乎所有ZED的游戏风格都是相同的,使用Q来遭受损害,然后寻找机会使用WEQ进行电量消费以消耗魔法师。 当涉及到WQE时,这将非常不舒服,但是我们也有一种处理它的方法,即播放。有关详细信息,您可以去我的观看视频。
简而言之,改变阴影的游戏方法是,当您走过去时,Zed很可能会抛出他的影子来击中WEQ。 此时,当他投下阴影时,您会走出W,以改变位置。 目前,他的影子刚刚出来,但是如果您踩在他面前,他的量化宽松将是空的。 您已经播放了一波保证的鲜血交流,然后是ZED的R技能,可以避免该伴侣的E和W技能,还可以返回原始位置,以多个阶段移动以及操纵。 她的性别不亚于女妖的性。 简而言之妖姬加点,这取决于双方之间的游戏。
明亮的月亮:
Q技能从远处消耗,W屏蔽了两次,E技能直接投射到脸部以及R技能控制中。 它可以打断魔法师的w,因此她不太害怕阵容中的魔法师。 如果双方都在线,则代言人想赢得胜利,这取决于她是否可以躲避关键的Q技能,然后交换血液。 如果错过了Q技能,那么E技能就无法刷新。 无论他是否使用它,这将是损失,而乔耶伊()很快清除了部队。
车道的弱点
冰鸟蛇女孩维格斯
这三个是阵容中的绝对缺点
冰鸟:
Q带来控制,E爆发了。 尽管W对魔法师没有影响,但关于冰鸟的最无耻的事情是它的被动。 当敌人一开始有两个生命时,如何打球? 在努力交出一组点火开关以杀死冰鸟之后,它自己的地位绝对不会是好的。 无论您如何玩耍,都无法利用冰鸟。 如果您打电话给向您进行一波gnak,那么下一场比赛将非常困难。 因此,女巫只能依靠荣格在玩《冰鸟》时获得优势。 在线杀人的机会很低。
蛇女孩:
Snake Girl是一个连续的输出英雄,她的W可以阻止运动,而她的R技能是质化。 她的两种控制技能都非常相反。 无论她如何踩踏她,都很难交换鲜血,因为一旦蛇毒中毒,它就对您来说是无限的E。 您被W所阻挡。很难回来,因此您只能徒劳地被殴打。 唯一可以使血液交换可以给您带来优势的地方是前两个级别。 当蛇扔她的Q时,您可以直接用W向她踩到她并电视她,她会立即回来。 目前,蛇女孩的E只能击中您一次或两次。 非弱点E不会受到太大伤害。 蛇女孩的健康将减少一半,因此随后的战斗将更加舒适。 如果您在前两个级别没有优势,则只能在以后致电。 但是,蛇女孩比车道上的冰鸟好一些。 如果她同时移动Q和R,就有可能杀人。
维维斯:
不用说,这位英雄具有反对女友,被动的恐惧和流离失所的完整技能机制,触发了a flate a以增加伤害。 如果维格斯是被动的,那么女巫将永远不会被鲜血交换所取代。 但是大多数维维西都会推动车道。 如果在推动车道后没有被动差距时期,则代言人交换仍然非常有利可图。 简而言之,这仍然取决于游戏。 在同一级别上,这确实是车道上的劣势。 但是困难比蛇女孩冰鸟容易得多。
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