米哈游新作《原神》今日正式公测PC平台开放得要更早一些
较早开放PC平台,今日开放全平台
在第二次或第三次测试时,我已经踏上了提瓦特大陆。 作为一名参加过多次测试的老玩家,我对《原神》的任务方向和战斗操作都有比较深入的了解。 即便如此,我仍然觉得要真实且相对客观地评价《原神》这款既具有话题性又受欢迎的游戏并不是一件容易的事,因为评价最重要的是定义一个标准。
事实上,《原神》目前所展示的所有内容,从画面到探索到战斗到各种谜题,都是围绕大世界的体验来设计的。 所有功能的最终评价标准只有一个:是否能让《原神》构建一个更具可玩性和趣味性的开放世界。 对于一款可以在移动设备上运行的游戏来说,这是一个非常大胆的尝试。
移动端画质与其他平台略有差距,但其他游戏体验一致。
当今优秀的传统大世界游戏通常都离不开以下类型,或者说“公式”。 比如的游戏就是通过大量真实的沉浸式互动体验内容来构建的,并且是精心打造、一丝不苟的细节,就连马的“蛋蛋”也不放过。 育碧的游戏通过大量的地图任务目标和不断迭代更新的装备数值来驱动玩家一点一点融入这个世界。
但对于来说,以上都不是最好的选择。 无论是风格还是风格,都是建立在强大的资本投入,以及熟悉自己的“公式”并运用自如的基础上,并经历了反复的商业化洗礼。 对于《原神》的首次尝试,米哈游选择了相对更小、更美观的模型,同时也考验着细节的把控,即偏向“盒子花园风格”的开放世界设计理念。 简单来说,就是以各种机制解决谜题为主,各种小柜子嵌套在大柜子花园里。 在这篇文章中,我将根据对开放世界游戏设计的一些思考,并结合自己的游戏体验,对《原神》的开放世界做一些初步的评论。
“回溯数十步,恍然大悟”:《原神》如何解决视觉审美疲劳
《原神》面临的第一个挑战就是从视觉角度解决开放世界“体验过于重复”的问题。
游戏将提瓦特大陆设计成一个真实的世界,不同的地区有着不同的人文和风景。 目前开放的两张地图,因为信仰元素的力量,有着很大的不同,在地形上给玩家带来完全不同的视觉冲击。
蒙德地区的山丘和林地一览无余
礼乐地区的四大区域地貌各异,有像张家界那样层层梯田、高耸悬崖的景观。
曾受Unity官方邀请在开发者大会上分享卡通渲染技术的米哈游,此次在《原神》中展现了其技术实力。 为了打造开放世界体验所需的沉浸感,他们尝试添加更丰富的光影细节,以更真实地体现《原神》中的人文和自然环境。 游戏中的岩石、建筑、人物都有动态的投影。 比如蒙德的房屋窗户可以看到对面建筑物的投影原神石门在哪,而技能召唤出来的物理物体发出的光线也会投射到周围的石墙上。
注意发光部分周围光线的变化
游戏中的每一个场景都会随着时间的推移而变化。 在24小时全动态光影技术的加持下,每个时间段你看到的风景、周围NPC的活动、怪物的出现都是不同的。 。 天空中的浮云也是体积的动态变化。
早晚灯光效果非常好
以上所说的一切,其实只是为了解决一个问题,那就是“如何让这个世界变得更加美好”。 刚才我提到开放世界在美术和视觉感官设计方面的最终目标是让玩家在一个巨大的世界中行动时不会感到审美重复。 对于开发者来说,困难在于视觉效果往往是“非自愿的”:在一个大的自由世界中,效果很大程度上取决于玩家的动作轨迹。 开发者需要玩家能够在不同的地点移动,比如在山脚下和山顶上,在半空中观察同一个物体时可以得到不同的感受。
对此,米哈游处理得很好,成功制造了视线在短暂遮挡后突然打开的惊喜。 “回溯数十步,恍然大悟”是玩《原神》时最常见的体验。
从第一次穿过小树林,爬上山坡眺望远处蒙德城的自由之城,到穿过高耸的石门栈道,涉过茫茫芦苇丛,来到海港城市璃月,美不胜收。分散的景色瞬间被放大。 欧陆风、东方奇幻等多种风格的碰撞与交织,也在一定程度上缓解了玩家的视觉疲劳。
同一个区域在一天中的不同时间看起来会有所不同。
从大局来看,《原神》做了很多宏观设定,让世界更加生动; 从更小的角度来看,玩家日常操作的角色除了外观属性不同之外,也能尝到一些差异。
值得一提的是游戏的反向动力学骨骼动画的实现。 这项技术是这样的:当角色站在任何凹凸不平的表面上时,脚的高度以及腿部和身体的姿势都会自动调整,让脚看起来像是真的在“踩”在地面上。 不漂浮在空中或沉入地下。 当玩家尝试在斜坡上行走或攀爬时,可以体验到角色身体的适应。
攀爬时的姿势调整对比赛的观感影响很大
同样令我惊讶的是,为每个角色设置了不同的骨骼高度。 该设置影响角色的奔跑速度、移动姿势和体力消耗。 细心的玩家测量了大部分角色的移动速度,最矮的科利当之无愧地获得了最后一名。
这个跑“哒哒哒”的可爱萝莉如今已经成为玩家群体的宠儿——同样的攀爬高度,别人还没耗尽体力就可以成功爬上去,但腿短的可丽却挂在半路上瑟瑟发抖上山; 在果树的同一个位置,其他人不用跳起来就能轻松采摘,但当李站在那里时,并没有提示“摘果子”。
克力,危险!
但也正是因为身高的“优势”,让凯莉在网上玩捉迷藏时可以带着自己的“吉利服”变得无敌,在网上打网球时也能完美“凯利球”。 它们还可以帮助调整角度和方向。
可力网球,来自UP大师派萌萌
类似这样的“迫害”操作还有不少,玩家可以通过在现实操作中尝试找出不同角色模型的身体能力差异来获得灵感和快乐。 在提瓦特大陆上,也存在着非常大量的细节,其中很多细节甚至可能会让人思考,“这有必要吗?” 因此,即使我跑遍整张地图,签入所有探索点,也不能保证我对现有地图了如指掌——很多小设计都隐藏得很深,只有反复巡逻才能发现。
收集在许多角落散步的元素
这个世界上有很多谜团:你不经意的发现,可能是开发团队的“心机”安排。
开放世界的第二个挑战是如何驱动玩家“继续跑,不要停下来”。
经典开放世界模式的一些解决方案包括剧情任务驱动、爆炸装备驱动的价值开发、以及捡垃圾乐趣驱动的“垃圾人”式驱动。 但《原神》采用的盒子式玩法,更需要关注如何引导玩家主动去一一发现谜题,产生内在的探索驱动力。
困难在于开发者很难控制玩家在游戏中的状态,会遇到什么,会做出什么选择。 因此,在设计谜题和各种交互元素时,需要考虑的维度是:很多。 《原神》制作组曾表示,游戏真正的难度在于控制玩家的未知感。
观察环境和切换角色可能是解决谜题的关键
《原神》中的一些谜题设计得很巧妙。 刚入门的新手可能会反复尝试却搞不明白。 比如,在崇尚风元素的蒙德地区,风墙内经常会有锁着的宝箱。 你需要触摸3个蝴蝶形状的精灵才会触发上升气流。 但上升气流只在最后一个精灵的位置产生。 起飞高点与滑翔进入风墙的高度差与精灵的地形位置有关。 因此,选择最后触摸哪一个精灵就成为解决谜题的关键。
每个区域的谜题都有一定的主题,例如风和土
《原神》通常也会有意无意地设置一些参考对象,为玩家提供线索。 在通往秘密岛屿麝香礁的“虫洞”下,山坡上矗立着一只起重机。 当玩家抬头看鹤时,他的眼睛也会不由自主地抬头看看头顶上那个奇怪的紫色圆盘,从而发现这个谜题,然后想办法飞入虫洞,到达世界上一个平时无法到达的小岛。靠自己的体力就可以达到。
当我抬头看起重机时,我注意到头顶上有虫洞。
穿过虫洞的过程有点“星际穿越”的感觉。
即使随着过程的进展,玩家慢慢摸清《原神》中的解谜套路,他们有时也会发现一些意想不到的东西。 《原神》的谜题坡度有所增加,一些更高级的解谜提示元素被放置在后面。 玩家需要利用地形和视野设置观察障碍来解决。 与此同时,玩家还可能面临一些额外的挑战。 一些隐藏得很好的关键机制常常让玩家摸不着头脑,无法找到它们,特别是当使用琥珀的火箭点燃远处的多个火把时。 经常出现在视线盲区。
最后一根火把的位置正好在盲点处。
璃月地区的“烟云海寻找”任务也给我留下了深刻的印象。 从一个悬崖飞到另一个悬崖所需要的体力,正是我体力的极限。 落地时我的体力几乎用不完一滴。 什么都没有了——我还记得当我几乎耗尽体力摔死时的惊慌和尴尬。
还有一些与不同元素的角色选择相关的解谜场景。 最常见的就是利用小技能或者大动作来触发拼图柱子的元素反应。 还有一些设计需要两个人站着解谜。 当不在线时,这种情况下,某些角色技能和特性所携带的召唤兽就成为关键。
琥珀和技能召唤“兔子伯爵”各占一点,锁定的元素光束被解锁。
玩家可以在不同的角色适合不同的场景中找到更多的便利,比如在结冰的湖面上走捷径、利用技能改变地形爬到高处等等,这一切都取决于玩家的便利性,这极大地提高了探索性经验。 自由程度。
重云过江:流云流水的永久冰冻
在我看来,《原神》隐藏的探索引导,驱使玩家在不知不觉中沉浸在游戏氛围中。 它追求的开放世界并不是面积越大越好,而是越小越好。 在有限的20到30平方公里的地图上,设置了应该说足够细致和多样的谜题和宝箱奖励。 没有力量。 指定玩家如何玩。 它不会像传统公式化的开放世界那样,在地图上到处都是问号打你的脸。 相反,它将行动的选择权放在了玩家自己的手中,他们可以按照自己的意愿规划和多样化自己的冒险路线。
而且游戏中的解谜思路也并不单一。 有时谜题的答案分散在世界的各个角落。 如果一时解决不了,可以在地图上标记一下,以后再思考。 也许你不小心犯了一个错误。 我找到了解决这个难题的“戒指”。
战斗机制让游戏“玩起来毫无乐趣”
如果《原神》只是一款低档买断RPG游戏,那么以上内容足够玩家玩几十个小时,而且玩家通过玩“收回钱”是没有问题的。 但对于米哈游来说,这显然不是他们想要的结果。
但如果不断开发上述玩法内容,并以极高的速度推出新地图,这对于首次尝试打开大世界的米哈游来说并不现实。 小花园的开放世界地图注定让《原神》新地图的制作成本极高,无法在短时间内批量复制和快速上线。 据我了解,蒙德第一张地图花了300多人的团队花了两年多的时间制作,而积累经验后制作的璃月第二张地图仍然花了团队近9个月的时间。
当然,从屏幕表现来看,我们也可以理解为什么成本较高。
因此,作为一款以战斗为卖点的游戏,《原神》开放世界的第三个挑战就是如何在现有的战斗机制下让每一张大地图都足够“可玩”。
《原神》的战斗模式提供了更多可探索的游戏空间。 这个空间来自两个维度,既来自角色组合搭配的静态层面,也来自观察环境后立即反应操作的层面。 这个空间与传统二次元手游中的一些“作业固定解”有很大不同。
元素反应相当复杂
《原神》中的元素互动战斗基本上都是基于最简单明了的“生命物理化学常识”。 玩家需要从6个可用的元素角色中选择4个出现,并观察怪物的分布和属性。 想想对策。
水、火、冰、雷四种基本元素相互作用,会引起元素反应。 例如,火和冰/水引起的融化/蒸发会使伤害加倍,而火和雷引起的过载反应会引起额外的爆炸。 AOE伤害。 一是伤害加成,二是额外伤害。 两者的伤害类别不同,元素使用的优先级也会影响结果。
火+雷过载
而非常有趣的是,《原神》中有一些约定俗成的“战斗不成文规则”,即“怪物很容易溶于水”和“基本无法起飞”。 因此,玩家利用地形击杀、越级玩法较多。 挑战头目和精英怪物的酷炫方式。 这种“玩游戏不好玩”、“一题多解”的设计理念,往往是解决大世界地图战斗疲劳的关键。 例如,在《神界:原罪2》中,玩家经常使用传送法术将怪物传送到已经布置好的瞬杀陷阱中; 在《刺客信条:奥德赛》中,玩家喜欢潜入悬崖边,击杀精英怪物。 只要推下山就可以秒杀。
使用冰来创造地形并将怪物引诱到水中。 当冰块融化的时候,怪物就会被瞬间杀死。
上述单人战斗中不断切换角色所产生的元素交互会产生惊人的连锁反应。 与好友在线对战秘境boss时,多种不同元素同时叠加,更容易打出连击效果。
事实上,提瓦特大陆上一共有7种元素,但最后一种“草”元素还没有出现在具有相关能力的角色中。 它主要出现在草类史莱姆和草类深渊法师中。
我们不妨假设:“当草元素角色出现时,会出现什么样奇怪的互动反应?” 比如可以和水叠加,创造出无数分身? 或者,与火一起,主动制造燃烧区域? 你甚至可以做出一些大胆的假设:“未来会出现同时具有两种元素的角色吗?” 或者类似于《神界:原罪2》,一个角色同时拥有两种或两种以上元素?
草系深渊法师,能释放荆棘般的木栅栏和草系毒液。
目前可以通过元素组合来玩出的花样有很多,但我感觉《原神》仍然只是提供了一个非常开放的战斗框架,还有很多内容和创意可以逐步开发。添加。 不仅仅是元素组合的扩展,基于动作模式的新机制也有很大的优化和丰富的空间。 目前的一普攻一重击一小技能一大招一闪避的动作机制过于简单。
目前,公测版虽然也增加了掉落攻击的新机制,但这还远远不够。 如果从横向和纵向空间加入更多的动作元素,对于提升战斗感会有很大的帮助。
从高处跳跃或飞行时,可以使用坠落攻击
最后值得一提的是,游戏的在线玩法也是增加大世界游戏可玩性的一个“变量”。
如果忽略目前与陌生人的不完善的在线体验,《原神》本质上是一款非常适合与四个朋友一起玩黑白游戏的游戏。 单就角色技能的交互而言,玩家就开发出了很多炫酷的操作,比如克力网球、重云接球等,还可以一起去秘境推副本,比单打独斗效率高很多。 我认为目前《原神》开放世界地图的利用率太低,有点浪费。 如果未来能够开发出更多沙盒搭建、大世界模拟经营等玩法,加深角色间的互动系统,辅以更多的在线小游戏,比如钓鱼、捉迷藏等,传球等,依靠玩家的创造力来反哺后期游戏内容的消费,不失为一种可持续的运营方式。
璃月捉迷藏,可丽:你看不到我!
总结:这不仅仅是一款“在开放世界中进行游戏”的动作游戏
作为一款以长期运营为目标的游戏,《原神》基于有限的资源,选择了相对较小且美观的“盒子花园”开放世界设计思路,利用各种机制来解决谜题。 作为基础,大柜子嵌套小柜子的模型试图吸引玩家的注意力; 同时,通过米哈游擅长的战斗系统,玩家可以在每场战斗中思考策略和阵容组合,增加了游戏的变数。 它减少了重复的感觉,最终延长了游戏时间。
对于一款首次尝试开放世界的游戏来说,尽管《原神》已经进入公测,但仍有很多需要改进的地方。 我更愿意认为目前提供的游戏体验只是提供了一个思路框架,还有太多可以补充和改进的东西。
但无论怎样,相比市面上越来越多打着“开放世界”之名,实则相似但精神不相似的游戏,《原神》前几部给我带来的体验十几个小时已经算比较不错了,足以让《原神》更加火爆。 《原神》也获得了自己的人气。 很多讨论中必然有褒贬不一,但这些都是国内游戏第一次敢于尝试开放世界,或者说在移动平台上尝试开放世界,必须要经历一下。
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