无畏征途:一款讲述中国志愿军抗击侵略者的军事游戏
真新镇小猫|
“我曾在诺曼底的美军登陆部队服役,在越南战争中担任过美军特种部队的职务,在第一次世界大战中担任过德军狙击手,还在苏联红军服役过。现在我终于可以回到祖国,成为一名光荣的人民志愿军战士了。”
提前声明一下,这不是我这篇文章的开头,它来自于一款国产军事游戏《无畏征途》,游戏采用FPS+小队指挥策略玩法,背景发生在抗美援朝战争时期,讲述中国志愿军英勇抗击侵略者的故事。
上个月两会期间,我偶然注意到了这一点,当时有一份提案“全国政协委员建议开发具有我军特色的高质量军事游戏”,引起了青少年的广泛讨论。
内容大致是,国防大学军事文化学院李翔教授在研究中发现,军事题材的电子游戏已经取代传统的棋牌游戏,深受年轻军校学员的喜爱,其玩法出色,画面精美,但均由海外公司制作,这让李翔教授不禁唏嘘不已。
网友们提出,我们的历史上有无数伟大的故事值得庆祝,结合现在的技术水平,我们绝对可以做出高质量的游戏。但目前的问题不是我们做不出来这些游戏,而是没有开发商敢冒商业和版号风险去投资这样的作品。
毕竟相较于影视圈,国产战争题材的游戏少之又少。90年代西山居出过一款战旗游戏《抗日-地雷战》,次年又推出了续作《决战朝鲜》。两款游戏都制作精美,还邀请珠江电影制片厂拍摄了真人动画过场,在当时都大获好评,大受欢迎。
但在盗版兴起、审查趋严的双重打击下,国产军事游戏在2000年代基本退出了单机游戏市场。相信很多读者都玩过《热血上海滩》这款游戏,它是由网游《完美世界》的开发商祖龙工作室开发。2003年它曾斥巨资投入动作捕捉技术,但因盈利困难,工作室被迫重组,这彻底让国产军事游戏成为了时代的眼泪。
剧情也没怎么变好。所以在国产单机游戏逐渐复苏的今天,军事题材游戏却依然低迷。虽然偶尔会有《隐形守护者》这样的亮点,但归根结底还是一部视觉小说,和 FPS、RTS 等传统军事游戏完全不一样。
这也是我对偶然接触到的这款游戏感到好奇的原因。这款游戏虽然还未正式发布,但已经有了比较完整的雏形。在官方的实机演示中,我们可以看到一定的剧情,以及伏击指挥、动态战场、小队控制等比较有特色的玩法。
于是我们联系上了《 征途》制作团队黑龙江团队负责人胡胜凯,和他聊了聊《 征途》制作团队以及这款游戏的未来。
“虽然很多朋友在评论中提到了《战地》或《使命召唤》,但《》不可能一下子达到3A游戏的水准。”
胡胜凯一开始就明确告诉我,目前放出的demo还比较粗糙,但这并不是游戏的最终水平,他们心中也已经规划好了明确的制作方向。
“《勇敢的旅程》是我们所有人共同的梦想。从2015年我们大一开始,制作团队的每一位成员都主动学习相关技术,为实现这个梦想而努力。”
《》的原始团队其实在 8 年前的 2013 年就已在线上成立。过程中有不少来自 EA、育碧等大公司的员工悉心指导,但线下核心制作团队至今只有 9 个人,其中 3 人是即将毕业的大四学生。2019 年 7 月正式启动开发。用他们自己的话说,对于团队的规模和实力还是“自知之明”。
因此,胡胜凯将《 》定义为一款独立游戏,将剧情和战术玩法结合起来是他们最重要的任务,这也意味着游戏的制作不会太细,甚至需要用到动作捕捉技术。
“总体来说,我们设计了一条主线剧情,试图将朝鲜战争第一至第五场战役都纳入游戏,并对历史、战术,甚至环境、地形等进行文化研究。但这需要很长时间打磨,所以我们改变了计划,选择将关卡分成独立的故事,形成完整的剧情。
也就是说, 是一款长更新的游戏,剧情会以DLC或者章节的形式进行更新。”
胡圣凯向我解释了他们的开发计划。由于朝鲜战争中值得挖掘的故事太多,制作团队目前没有足够的资金一次性完成。因此,他们渴望一点一点地表达出来。
接下来我们聊了一些玩法设计。与几乎所有好莱坞电影或3A游戏不同,刻意弱化了“主角”的概念。玩家不再控制一个孤身一人的英雄,而是以指挥小队的形式与敌人作战。
“真正的战场上没有真正的主角,或者说每个人都是主角。这是我们想通过游戏传达的一种精神。”
但很多人有个误解,认为志愿军靠人海战术打仗地雷战游戏,现实中根本不可能。敌人有这么强的空中火力,用人海战术冲锋毫无意义。我们要用灵活的战术,吸引敌人,保护另一批兄弟姐妹,才能达到目的。”
因此胡胜凯告诉我,《无畏征途》的战术组合会更加丰富,在每一关都提供分支选择。比如试玩中的文景公路关卡,会根据玩家是否布下地雷、地雷位置等实现动态反馈。虽然关卡整体走向不会变,但实际战场会随着战术的不同而变化。
此外,《霍元甲》还针对不同兵种设计了AI,比如志愿军经典的“三三制”,即每组三人组成一个三角形,保证手榴弹或炸弹无法同时炸死一组人,他们会以卧姿前进,寻找掩护或轮流掩护,逐渐接近目标。
美军的步兵战术小队大多分为侦察、火力基地、机动攻击三个组,在游戏中可以明显看到其中的区别。
这些内容的实现本身就很不容易,更何况《 》的制作团队是一群刚毕业两年的新人,综合以上种种,很难不怀疑这款游戏能否顺利发行。
“我其实能理解,这也是我要强调游戏采用的是CRY引擎的原因。与、Unity不同,CRY引擎在国内很不受欢迎,但在我眼里它是一门隐形的艺术,拥有先进的动态调整功能,非常适合制作具有一定战场规模的FPS游戏。”
《孤岛危机》和《战争前线》使用
此外,胡胜凯还告诉我,他们虽然年纪轻轻,但已经有 8 年使用 C 引擎的经验,对其动画、物理和 AI 系统进行了深入研究。2018 年,他们与开发 C 引擎的德国公司签订了正式的商业合作协议和技术支持,甚至还为国内一些大公司提供技术培训。这也是制作团队对自身技术充满信心的重要原因。
在正式成为游戏开发者之前,胡胜凯从小学就开始学习游戏开发技术,后来在学校老师的支持下,他创办了电脑俱乐部,为《CS》、《战地》等FPS游戏开发MOD,将现有的各种素材组合成新的玩法。
也正是在这个过程中,胡胜凯接触到了《》所采用的CRY引擎,并对其强大的功能深表赞叹,随后他走上了深入研究C引擎的道路。
于是2015年进入黑龙江科技大学后,胡胜凯创立了《无畏之旅》现在的核心制作团队,并在大三的时候将其提升为正式公司,并建立了相应的规章制度。
“也许我在团队中的角色更像是一颗种子,引导我的朋友们先起步,然后让他们在能够发挥才华的领域生根发芽。这期间,我们也参与了很多项目,比如建模一些虚拟博物馆。”
我接着问:“那么球队的发展资金也是这样来的吗?”
他沉默了片刻,又说:“黑龙江有这样一个政策,大学生创业可以申请无息贷款,我们所有的开发设备都是用创业贷款购置的,从此以后就没有其他额外收入了。”
2019年,我们接了很多大大小小的外包项目,维持团队运转,但因为疫情,很多项目被取消了,包括去年初和武汉签的合同,年中和北京签的外包合同。
总而言之,好像所有不好的事情都发生在我们身上了。”
他们的努力我看得见。他们没有不切实际的幻想,而是脚踏实地从技术出发,在自己的B站账号上记录开发过程中的每一个细节。但现实是,开发游戏需要资金,这是他们现在面临的最大问题。
幸好,事情总是有出路的。黑龙江科技大学以低于市场价的价格为剧组提供了办公室和动作捕捉空间。他们的家人也支持他们的工作,每月给他们提供一些基本的生活费用。从上个月底在爱发店众筹开始,剧组已经筹集了26万多元的开发资金。至少生存不再是奢侈的事情。
“归根结底,完成这款游戏是我们长期以来的共同理想。即使在最困难的时候,我们也在想,如果未来一切顺利,我们希望能够制作一款把1921年到2049年所有中国故事都讲出来的游戏,为中国的第九艺术贡献一份力量。”
“您是否担心游戏发售后反响不佳,或者根本拿不到发行许可?”在谈话的最后,我问出了那个憋了很久却不敢问的问题。
“好吧……这一切只能留给玩家了。我还是相信,只要我们讲出玩家希望我们讲的故事、制作玩家希望我们制作的游戏,玩家就会愿意自发地传播我们的游戏。”
“至于版号,我们其实已经联系过专业机构和发行商,对剧情上可以表现的内容进行了深入的讨论。游戏完成后,我们会在遵守国内法律法规的前提下,尽量选择一个更方便玩家的平台进行发售。”
或许即便在制作团队眼中,《无畏之旅》的未来也不是那么明朗。他们清楚自己选择了哪条路,也明白这条路的过程和结局有多么曲折。但我从他们身上看到了学生独有的梦想和勇气,以及非主流的技术和故事。
我们有着伟大的历史和伟大的故事,所以我们的游戏也应该有伟大的主题。如果我们能得到更多的支持,我认为我们有理由在未来看到一款出色的国产新军事游戏。
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