游戏制作人尤卡:从腾讯辞职后的疲惫与斗战神的封神之路
吴彦宇|作者
精诚编辑部 | 来源
2014年,原本应该在腾讯29层办公的游戏制作人Yuka(冯骥饰)在深圳一家工厂蹲在地上擦墙,一边吃泡面一边自言自语。说到每天堵在办公楼楼下的20名《战神》玩家时,他眼神黯淡。在拍摄这段视频向玩家道歉解释后,他选择从腾讯辞职。
同年,腾讯天美工作室手游《天天系列》大获成功,其掌门人姚晓光的履历也更新为副总裁。他经常穿着简单的T恤或衬衫,温文尔雅,皮肤白皙。后来,姚晓光做出了被人民日报批评的国民手游《王者荣耀》。但早年在盛大工作时,办公室墙上就贴着一张纸条:让我们悄悄超越(暴雪)。
离开腾讯后,Yuka 感到身心疲惫。《斗战神》这款差点成为传奇的游戏,已经完全沦为赚钱工具。他选择从头再来,与六位怀揣热血辞职的同事创办了“游戏科学”,还忍着恶心做了一款山寨《刀塔传奇》的游戏:百将通。目的很简单,不为理想,只为生存。
就在《百将传》正式上线两个月后,2015年7月,天美旗下的《战神》悄然开始测试,后来有了新名字《王者荣耀》。但在最初的内部竞争中,《战神》被光子工作室的《全民超神》彻底击败。当决定复制端游《英雄联盟》重新制作时,天美和姚晓光获得了胜利。
比Yuka大7岁的姚晓光成为了人生赢家。2017年,媒体曝出他斥资近亿元在香港购房。“王者荣耀创始人”、“腾讯副总裁”等光鲜的头衔让他接连出现在各大媒体上。但他和Yuka还有一个未完成的梦想:为中国玩家制作一款《暗黑破坏神》。
然而,两人似乎都选择忘却梦想,继续在手游的路上义无反顾地向前冲。其实,自移动互联网时代来临以来,马化腾就做出了“手游将率先实现规模化盈利”的判断。中国手游也在模仿和创业的浪潮中不断进化,奔赴海外,称霸移动端。但面对PC端和主机端的优质制作,我们的大厂们干脆就投降了。
于是2020年,腾讯游戏两大元老相继公布了自己的“野心”:6月,天美披露了3A大作计划;8月,游戏科学播出了轰动游戏圈的《黑神话:悟空》实操视频,播出仅仅两个小时就成为哔哩哔哩最热视频,微博、知乎、抖音等各大平台都在热议这款游戏。
看来,中国游戏登上“珠穆朗玛峰”顶峰的时候已经到了。
腾讯要洗清自己的名声了吗?
腾讯曾经是国内最想开发精品自研游戏的公司,并且已经行动了起来。
2011年4月,呼啸的北风盘旋在城市上空。在798艺术区,腾讯举行了2011年度游戏发布会。只有老玩家才知道:用心创作(工资),开心玩。在场的腾讯员工全都很高兴,大概是因为刚过完年,领了工资。记者也面带笑容,采访了《战神》的两位主创。
28岁的Yuka是《战神》的总策划,他盯着镜头,露出开心的笑容。他身材瘦削,但发际线在后移。比Yuka矮半个头的是《悟空传》的编剧金和哉,他在腾讯工作两年,志在为《战神》搭建世界观。期间,记者们的问题全部都指向金和哉,Yuka忍不住抢过话筒,回答了一个。
虽然两人正在开发一款让无数中国玩家未来期盼的游戏,但当时他们只完成了一部分,因此外界并没有过多关注,毕竟懂行的人都知道,腾讯自研游戏当时的口碑是怎样的。在腾讯内部,《战神》从上到下都备受期待,因为为了扭转公众对自家产品的坏印象,他们对这款游戏“不求赚钱,只求口碑”。
请注意这不是玩笑。
熟悉腾讯的朋友都知道,2011年初,3Q大战刚刚结束不久,骂马化腾就成了当时中国互联网的政治正确,所以腾讯高层想打造口碑产品的想法完全可以理解。《腾讯传》记载“马化腾累得筋疲力尽,甚至开始怀疑自己的‘产品信仰’”。华尔街大资本家高盛也直言:腾讯管理层太保守了。”
这一指控严重脱离事实。早在2008年,腾讯就雄心勃勃地要用自家引擎“Atom”打造一款2.5D自研网游。在领导看到《寻仙》运营者Yuka写的西游记题材策划后,便将其提拔为新项目总策划,并赋予了很大的自主权,嚣张到要和金鹤载一起联手打造一个全新的“西游记世界”。
2013年,窦正和推出了一张在网游史上留下深刻印象的宣传CG:《万兽来袭》。这张CG当时花费了八位数,邀请了《阿凡达》团队前期拍摄,并请国内顶尖团队原子动画制作。为了这笔钱,腾讯内部出现了很大分歧,最后一位高层决定,“为了游戏的口碑,值得赌一把。”
谁能想到,“太用心”三个字,竟然成为《战神》陨落的根本原因。
年底的时候,斗战神同时在线人数超60万,口碑在玩家中十分火爆,这还只是代理游戏DNF用户数的十分之一。但随着魔兽之城第四版更新,引入了不成熟的社交玩法“宗门”,口碑一落千丈,不再是腾讯的宠儿。要知道这款游戏是腾讯倾注了大量资源和时间打造的,打磨时间超过了腾讯一般产品的三倍。
游戏上线之后,制作组缓慢的更新速度根本赶不上玩家辛苦打磨的速度。当时游戏的卖点是:故事、剧情、战斗,这也是最耗时的部分。但玩家们等不及了,甚至跑到腾讯大楼底下堵住优香。因此《战神》只有前三章是经典,还留下了一句话:“尸骨无存,西游无补。”
2014 年 6 月,没人知道斗正团队发生了什么,核心团队纷纷选择辞职。但有一点是清楚的,这款游戏是一个半成品,只是一个想一夜成名的家伙交的学费。因为上线之初职业平衡做得不好,每隔几天就要修改一次。最终,投资方无法承担制作游戏的巨额成本,沉迷于 Yuka 故事的玩家们只能遭殃。
在端游口碑项目彻底失败之后,腾讯变得更加强大。
征服移动游戏时代
大举撤军端游,是腾讯最理智、最冷血的决定,也是有预谋的。
2012年,在一次腾讯公司战略会议上,张小龙让互联网想起了一次著名的“8小时”演讲。其实,当时邀请了三位产品经理,与各业务线负责人分享产品经验。一位是当时备受关注的手机浏览器业务负责人钟祥平,另一位则是“琳琅天上”游戏工作室负责人姚晓光。
姚晓光能站上这个舞台,多少让人有些意外。因为当时整个腾讯互娱都在全力宣传《斗罗大陆》,不断向外界宣扬《斗罗大陆》是腾讯次世代产品的代表作,甚至要在文学、影视、游戏三大矩阵发力。而与此同时,琳琅自研的MMO端游《龙在天》更像是备胎。但姚晓光很爱笑,这或许也预示着爱笑的男人也很幸运。
到了下半年,微信已经有了2亿用户。马化腾发表演讲,说了很多。他首先说,前几年页游发展得很好,但未来情况会有所不同。“移动互联网第一个大规模盈利可能就是在手游。”老板的眼光当然没有错。当时,智能手机出货量首次超过PC,《我叫MT》、《大神》等标志性产品直接刷新了行业的认知。
但腾讯却很尴尬,因为没有人知道如何做手机游戏。
姚晓光,图片来自网络
COO任宇欣任用爱将,把开发手游的重任交给了姚晓光。腾讯在这场手游大战中部署了最高级别的阵容:马化腾、任宇欣、马小铁、曾宇、姚晓光、王晓明。为了增加胜算,任宇欣还扭转“计划经济”,专项派人,提供专项资源,整合微信、QQ手机、应用商店等资源全力支持,先期开发了5款战略级精品。
但马晓轶提出一个要求:你可以让我忙着不代理国外作品,但你得保证自主研发的作品是世界级的。这让只懂端游的姚晓光很担心。关键时刻,曾宇挺身而出,将自己在上海专注手游研发的120人团队,连同管理顾问一起,交给了“国库”。次年,曾宇辞职。
2012年12月12日,在这样一个特殊的日子,以姚晓光为核心的天美逸游工作室成立了。他大概也没有想到,这会是一个艰难的工作,在一个价值数千亿的公司里,协调这么多跨部门的资源,难度非常大。
姚晓光精心挑选了两条核心产品线的团队,让他们一起去深圳出差,郑重地把他们命名为“深圳战士”。2013年的一天,张志东见到姚晓光,问道:“你们团队够拼命吗?前11周,张小龙没有一个人晚上12点前回家。”姚晓光笑着说:“从开发第一天开始,就没有人12点前下班。”
加班是避免不了的,毕竟这是腾讯史上最大规模的跨部门协作:横跨五大事业群,共计14个部门。因此,姚晓光反复向天美人强调,要“勇于吃亏,不能心急”。比如,与微信的SDK对接方案完成后,微信突然更改接入方式,要求三周内完成。
显然,姚晓光只管着自己的团队,虽然成功开发了《爱消除》,并定为微信首款游戏,但在微信5.0上线当天,微信在未咨询天美的情况下,就做了一款“射击飞机”游戏,引爆了市场。但姚晓光却很佛系,接受记者采访时,他表示:得感谢小龙。
“天天系列”最终的成绩非常不错,毕竟每一款产品都借鉴了三部以上世界顶级作品。这也被《有效竞品分析》作者张在望总结为“抄超级赚钱”的产品方法论。2014年,腾讯八大游戏工作室重组为四大工作室群,琳琅、天美易游、卧龙全部合并为天美,姚晓光执掌,次年,他打造了《王者荣耀》。
2014年腾讯年会上,有一个小插曲,斗正团队播放了一段视频,叫做《就这么干吧》,在视频里他们唱到:五年的努力,我们有什么成就呢?不如一天的剑灵,打打飞机吧。
市场培育的“铁三角”
在中国,游戏行业经过多年的发展,已经形成玩家、企业、市场三者畸形的三角关系,他们共同制造了三个无法解决的问题:把自己当大众、把商业当理想、把沉迷当现象。
第一,把自己当大众。很多人喜欢把自己“想象”成大众,高估了自己的重要性。比如《黑神话:悟空》实机操作视频出来之后,本质上只是局部现象。对于单机游戏这个品类来说,《黑神话》的出现并没有带来什么颠覆性的创新,它的受众也丝毫没有变化,只是一小群喜欢动作游戏的玩家。
但舆论与资本同时达到高潮。在哔哩哔哩、微博、抖音、知乎上,《黑神话》成为当天最热的话题。间接持有游戏科学4%股份的华谊兄弟股价当天涨停,次日飙升8%。单从发布的视频来看,《黑神话》是一款足够优秀的国产游戏。所以一旦习惯了“国产”二字,人们就会忽略这只是一个本土现象。
其次,把商业当成一种理想。游戏的本质是一种商业现象,是一种服务行业,是一种利益的结合,甚至是一种产业体系。但很多人没有想清楚,这是一个“好产品用户才会买账”的选择。游戏的生命周期、运营能力的高低、制作水平的优劣、人才的供给,本质上都是围绕着“钱”来判断的。
游戏圈一直有一个老话题,“中国为什么没有3A?”知乎上有位用户总结的很有意思:国外厂商做3A游戏就是为了赚大钱,虽然投入大,但用户愿意付费。而中国厂商如果投入大笔资金做3A游戏,他们的用户很不愿意付费,有的用户宁愿玩盗版游戏,或者免费获得游戏。公开数据显示,2019年,中国单机游戏实际收入只有6.4亿,而手游市场规模是1947亿。
显然,在中国,不发展手游、专注大型单机制作,是一种理想追求,也是一种慈善行为。
最后,把沉迷当成一种现象来看待。现在我们纵观中国商业社会的主流产品,无论是手游、短视频、长视频,都有一个共同的特点:占用用户的时间。时间是一个可以量化的标准,在很多大公司的财报上,我们都能看到一个数据项“用户时间”。所以,这就导致了有公司刻意去研究用户,让用户沉迷。
在挟持话语权的媒体世界里,过去人们喜欢批判游戏是“精神鸦片”,现在则热衷于评论抖音这种短视频现象。但总会有愤怒的年轻人跳出来,揭露这群伪精英。游戏策划Yuka在2006年写过一篇题为《谁谋杀了我们的游戏》的文章,文中写道:我们成了专业医生,研究如何增加患者对药物的依赖,不断完善“鸦片”的提纯工艺。
在这三个无解问题的交织之下,游戏玩家的主要群体被分成了三类:理想主义、现实主义、乌托邦主义。理想主义能看清中国游戏的现状,比如游戏科学这样的工作室,一边做手游养活自己,一边立志打造大制作。现实主义则在迎合市场的道路上,苦苦耕耘,永不回头。乌托邦主义最有意思,敲敲键盘就能拯救世界。
中国游戏行业已经过去了三十年,有人辞职,有人迷茫,有人想当西楚霸王。
腾讯的“危险游戏”
2019年11月,腾讯研究院曾发表过一篇旗帜鲜明的文章,题为《云游戏为何说是未来的战略堡垒?》
当时,游戏行业正处于寒冬,版号问题成为悬在行业头顶的达摩克利斯之剑。为了提振大家的信心,腾讯研究院直接对下一个游戏时代做出了判断:谁先抢占云游戏市场,谁就更有可能在未来掌握游戏行业的命脉。这就是为什么说云游戏是未来的战略堡垒。
腾讯对游戏时代变化的把握是其一大特点,PC游戏时代凭借《穿越火线》《地下城与勇士》等发行突围,2013年移动游戏革命中,腾讯牢牢调动多部门资源,占据领先地位。2019年前后,显然是一个重要的时间节点,腾讯的START云游戏开放测试,但在竞争对手中却十分不起眼,甚至平庸。
云游戏给行业带来的最大改变,就是打破了硬件的束缚,将主机、PC、手机融为一体。不过START的游戏是在PC端玩的,很像套娃产品。相比之下,谷歌的游戏可以在移动端操作,但只需要定制的控制器。即便没有实现大的颠覆,但方向还是对的。
云游戏仍然是一种吸引用户时间的产品,便携性意味着它在大众中很受欢迎。
还有一个问题值得业界深思,整个游戏行业的主流已经将下一个时代确定为“云游戏”。那么云游戏是5G带来的唯一想象吗?答案是否定的。大洋彼岸,一位硅谷顶级投资人曾说:技术的本质,就是填充更多的可能性。
电影《头号玩家》中的“绿洲”为我们展现了一个栩栩如生的虚拟世界,这一场景或许在今天就已实现。腾讯研究院许思言博士在知乎上探讨:区块链游戏的未来或许就是“绿洲”。我们无从判断这个观点是否准确,但具有一定的参考意义。
让我们抛开理性与感性,大胆展望游戏的未来。当5G带来无延迟的传输速度,云游戏打破硬件的束缚,在VR设备中,通过区块链技术取消中心化服务器,让每个玩家都充当一个小型服务器。游戏机制公开透明,是一个虚拟可见的社区。财产可以随意处置,数字货币成为主流。
这个时代真的离我们很远吗?答案是否定的。它比突破核反应堆容易,但难度很大,因为它需要技术、经济、政治、文化等多方面的整合。
从消息中,我们多少能窥见腾讯的战略动作:2018年,发布首款区块链游戏《一起来捉妖》和首款VR头盔——TenVR;2019年,成立未来网络实验室,组建专注于5G技术与应用的研究团队;年底斗战神什么职业,发布云游戏平台START,并发内部文件成立数字货币研究项目组。
《黑悟空》的回归,恰恰是一个工作室该出的优质内容。成为《头号玩家》对于巨头科技公司来说是一场危险的游戏,因为这注定是一场赢家通吃的游戏。
参考:
1.腾讯方法,潘冬燕,王晓明
2.腾讯游戏《战神》最有望爆红,衰落背后悲哀揭晓 芒果冰
3. 要想成为像张小龙一样的“神”,就差一个给他写文章的人——木村拓哉
阴阳师4月22日更新内容:帝释天上线技能调整,红莲华冕活动来袭[多图],阴阳师4月22日更新的内容有哪些?版本更新
2024-05-30四川电视台经济频道如何培养孩子的学习习惯与方法直播在哪看?直播视频回放地址[多图],2021四川电视台经济频
2024-05-30湖北电视台生活频道如何培养孩子的学习兴趣直播回放在哪看?直播视频回放地址入口[多图],湖北电视台生活频道
2024-05-30