小黑资源网 手游攻略 新游动态 火炬之光:无限:Farm 流程简单,Build 自由度与复杂度更高

火炬之光:无限:Farm 流程简单,Build 自由度与复杂度更高

时间:2024-05-30 12:03:10 来源:网络整理 浏览:0

比我想象的要复杂一些。

当我第一次听说《火炬之光》计划制作手游时,我的第一印象是,“如果不是付费手游,那肯定是《火炬之光 2》的简化版。”但事实恰恰相反。从目前的测试版本来看,它可能具有更高的自由度和复杂度。

与之相伴的是漫长的开发周期。它已经连续两年出现在游戏发布会上,而目前的版本距离它所描绘的开发目标还有一段距离,这意味着它的开发还需要更多时间。除了耐心,开发者心动对这款游戏的重视程度也显而易见:《火炬之光:无限》是首款同时出现在两场游戏发布会上的游戏。

虽然距离最终完成还有一段时间,但现在《火炬之光:无限》的方方面面都已经明朗起来。最近几天火炬之光2各职业,我玩了《火炬之光:无限》的最新测试版。从试玩的体验来看,它是一款重点足够明确的游戏。作为一款手游,它试图让刷刷变得易于操作,同时又保持了这种类型游戏应有的深度。深度意味着复杂的系统,但这些系统却被一个共同的目标统一起来——都是为了“刷刷”。这就是《暗黑破坏神》游戏的本质。

《火炬之光:无限》的风格延续了《火炬之光》系列的明亮风格,又多了几分美式漫画的元素。

减法的黑暗

我原本以为《火炬之光:无限》在系统方面会更简单一些,因为简化是近年来《暗黑破坏神》类游戏的常态,而《火炬之光:无限》又是一款手机游戏——听起来似乎有更多的理由去简化它。

《暗黑破坏神》类游戏一开始就很复杂,这一点尤其体现在Build上(Build这个词很难准确翻译,可以理解为升级技能、收集装备、增强属性,以及各种东西的搭配和组合——所有为了杀死怪物和掉落宝物而做的准备)。

要讨论这个问题,我们不需要追溯暗黑1代和暗黑2的关系,可以从奠定了人们对暗黑2概念基础的暗黑2(以下简称暗黑2)说起。暗黑2有着复杂的装备词缀,丰富多彩的天赋点系统,这一切给养成空间带来了足够的深度,成为了Build的基础。同时,它还拥有随机生成的地图和全程伴随着惊喜的随机掉落系统,而这又构成了Farm(这个词也很难准确翻译,可以简单理解为“打怪掉宝物”)的基础。Build再Farm,这几乎可以概括暗黑2游戏90%的游戏内容和乐趣。

《D2》的技能树设计足以载入游戏史册

当我们说《暗黑破坏神》类游戏越来越简单的时候,指的是在建造和农场方面被简化。这很正常——任何类型的游戏都在降低门槛。如今的欧美3A游戏与过去的CRPG有着明显的继承关系,但看看现在它们是如何被简化的。《暗黑破坏神》类游戏也是如此。许多模仿者将更多的精力放在了农场和装备的获取上,而建造的复杂度则被大大简化。这也在潜移默化地发生,但真正引起人们关注和争议的,还是《暗黑破坏神3》(以下简称“D3”)的发布。

相比于D2,作为正统续作的D3做出了大刀阔斧的改变。首先,取消了二代的天赋点系统,角色升级时所有技能都变为免费;其次,三代限制了技能数量,每个角色最多只能拥有6个技能,而且无法在战斗中切换,技能格成为稀缺资源。总体来说,这些改变让角色养成更加统一——去掉装备之后,不同角色大同小异,只剩下职业上的差异。

那么穿戴装备又如何呢?的确,在《D3》中,装备和宝物掉落依然是核心系统,这也带来了角色差异,但它还是有一些让游戏更加无脑的设定。在《D3》2.0版本之前(该版本尚未在国服上线),由于装备词缀设计较为简单,且缺少强力的橙装和绿装,导致玩家单方面追求少数特定属性。带有“三攻”(增加暴击几率、暴击伤害、攻速属性)的稀有饰品很容易在拍卖行卖出高价,而词缀不合适(数量太多)的装备则毫无用处,无人问津。这一切让《D3》早期的口碑非常糟糕。

在《暗黑破坏神3:夺魂之镰》(国服上线版本)更新后,情况发生了巨大变化。带有各种强力特效的橙色和绿色套装再次成为主角,尤其是职业套装。其附带的强大职业技能加成往往构成了出装的基础。这让游戏比1.0版本更加有趣。然而,游戏后期大多数出装的最优解都是当前版本中最强的绿色套装。这让游戏在出装构建方面变得不那么自由。玩家需要做的就是收集特定的装备,刷出特定的词缀。虽然自由探索出装也是可行的,但往往不如设计套装那么强大。“暴雪教你玩游戏”的氛围相当热烈。

在各个维度上,D3都做了减法:角色养成变得更容易,技能可以随心所欲地使用;装备的搭配在不同版本下以不同的方式变得不那么费脑子。减法未必是坏事,事实上对于新玩家来说,D3比硬核的流放之路(以下简称POE)上手要容易得多。而人们也确实能从D3中感受到种田的快感——对于这个时代来说,让游戏变得更轻便或许是更好的选择。

正是因为技能格的限制,才使得D3变得更加容易上主机。

不过对于喜欢D2的玩家来说,D3的改变确实留下了不少遗憾。很大程度上,《火炬之光2》和《POE》等游戏弥补了这些遗憾——它们比D3更贴近D2的本质。这也是《火炬之光:无限》手游试图保留的。

添加“火炬之光”

将一款“暗黑”游戏带到移动平台并非易事。即便是做了大量减法的 D3,相对于普通游戏来说也足够复杂——你能想象一款有 6 个职业,每个职业都有十多个完全不同职业的 RPG 游戏吗?这是一个极具深度的类型,移动平台的限制会给制作带来更多挑战。

在这方面,《火炬之光:无限》的选择很有意思:从Farm流程来看,它变得更简单了;但从Build来看,它比很多同类PC游戏拥有更高的自由度和复杂度。

乍一看,《火炬之光:无限》在UI方面和普通的手机ARPG类似,采用触摸屏模拟双摇杆,左侧用于移动,右侧用于释放各种技能。这对于手游来说是一个必要的选择,毕竟无法外接操作设备。

值得一提的是,右侧的每一个技能都可以设置方向(部分手游将右侧的技能设计为触摸式),这使得更加精细的操作成为可能。

对于移动平台来说,群体攻击技能往往操作起来更加方便,并且所有英雄都拥有多个这样的技能。

固定操作布局意味着玩家只能选择有限数量的技能,并且无法在战斗中随意切换。这和D3中的固定技能格类似,但不同的是,在D3中,玩家可以为每个技能选择不同的符文,相当于将一个技能变成了五个技能,给玩家尽可能多的选择。 选择技能组合。在每个技能格中,玩家可以选择一个主动技能,然后将它连接到最多五个辅助技能。

辅助技能的效果包括增加属性、减少消耗、减少冷却时间、改变技能效果、产生buff等,每个技能都可以单独升级,提升效果

辅助技能可以彻底改变技能的面貌,比如将单体攻击技能变成群体攻击技能、给冰系技能增加火焰伤害等,这些都可以让一些原本不适合自己的技能适应起来。

玩家的选择相当多,而XD今年准备的beta版本就包含了上百种技能。考虑到游戏在技能方面采用的是组合形式,这些内容产生的组合也会更多。这种组合意味着玩法上有更多的可能性。比如你获得了一件可以作为核心建造的传奇装备,但需要调整你的Build(在很多《暗黑》游戏中可能都有类似的情况)。在《暗黑3》中,你唯一的选择很可能就是刷一件特定的装备,而在《POE》或《火炬之光:无限》这样的游戏中,你可能不需要特定的道具,而是可以通过微调几个细节(改变属性、调整魔法消耗系统等)来实现你的目标。

2 继承了 D2 的技能树,这是很多玩家希望在 D3 中看到的系统。虽然 : 选择将技能独立出来,但也在一定程度上延续了这一传统。它拥有复杂的天赋树系统,可以为角色提供各种属性加成。和 D2 的技能树一样,这个系统确保了每个角色的独特性。虽然这个测试版本只有 3 名英雄,但包含了 6 个万神殿下的 24 个天赋面板(每个角色可以选择其中 3 个),每个天赋面板包括 60 个天赋点……其规模堪比 POE 令人眼花缭乱的天赋树。

POE只有一个天赋部分,但是却十分庞大(图片展示的只是大概六分之一),并且天赋点的限制更像是网状结构而不是树状结构。

《火炬之光:无限》与《POE》不同,它的天赋板被分成了24个区块,每个区块中的部分节点是比较强力的特殊天赋,共有3个选项可供选择。

《火炬之光:无限》的装备系统也颇有深度,不过玩家对此应该很熟悉,无需详细介绍。总之,还是《暗黑破坏神》游戏的那套常见玩法:稀有度、不同词缀、宝石镶嵌、特殊效果……与《POE》类似,《火炬之光:无限》抛弃了传统的货币单位(如“金币”),采用了一系列“货币”道具。从以往的经验来看,这样的设计会更有利于抑制通货膨胀。

简单来说,《火炬之光:无限》在设计上借鉴了不少优秀作品,也可以看出它所追求的目标:一方面,它是一款手游,希望尽可能简单;另一方面,它不想继续简化《暗黑破坏神》类型,而是想打造一个有深度的系统。至于现在的版本,它基本已经实现了这个目标。

当然,它包含了最精彩的Farm阶段

一场有诚意的“刷游戏”

在我看来,《火炬之光:无限》最难能可贵的地方在于它是一款目标明确的游戏,它知道“暗黑”游戏就是建造和耕种,然后在这个不断的循环中寻求螺旋式上升的快感,所以它把重心放在了这个过程上,没有其他花哨的东西。

是的,“没有太多花哨的东西”是这款游戏的明显优势。现在很多手机游戏都有类似MMO的倾向。他们的目标是重现一个世界,所以什么都会有一点,包括战斗、工匠、庄园和社交活动。然后在社交圈里,你可以战斗、制造东西、拥有庄园……

《火炬之光:无限》没有这样做。它有一个故事,但在这种游戏中,谁最关心故事?故事结束了,游戏才刚刚开始。开始建造、耕种,然后升级。玩“黑暗”游戏就是要追求这样的过程。《火炬之光:无限》知道受众玩家需要什么。

当然,我猜《火炬之光:无限》在开发过程中也面临了巨大的压力。毕竟目前为止目标受众玩得最满意的游戏都是在PC上。至少目前来看,在移动端还没有足够有说服力的作品。而几年前那场众所周知的“你没有手机吗?”让厂商们感受到了在手机上做一款《暗黑破坏神》游戏的巨大压力。

但仔细想来,手机其实很适合这类游戏。因为这类游戏不需要极致的画面,也不需要最便捷的操作——这些都是手机无法提供的东西——而是合理的“养成-装备搭配-挑战-养成”机制。在手机上,这些东西都有实现的技术条件,手机的便捷性会让一切都变得更加便捷。

这一切或许都是《火炬之光:无限》的机会。但首先,它需要做好手头的工作——尽管开发了相当长一段时间,但进度仍然有限​​。在目前的版本中,游戏已经完成了前三个章节,地图章节之外只有一个外星人模式;开发商承诺将推出 20 多种职业以确保多样性,但目前我们只看到了 3 种。看来它还有很多工作要做。

故事模式有不同的级别,游戏的完整版本应该会有更多的内容

从进阶玩法上来说,异世界相当于《D3》中的秘境系统,是后期的主体内容。

完成这些任务之后事情并没有结束。《火炬之光:无限》目前的重心依然在于如何在手机上做好一款“暗黑”类游戏。从现有的内容来看,它可以做到这一点,只需要完成接下来的内容即可。然而,在这一步之后,它或许将面临双重挑战。对于新玩家来说,这种硬核的“暗黑”类游戏会不会太复杂?对于老玩家来说,游戏类型总是在不断向前发展,玩家在手机上获得与另一个平台类似的体验就会满足吗?还是也希望新游戏能带来一些新的东西?显然,《火炬之光:无限》还有更多的潜力。

标题:火炬之光:无限:Farm 流程简单,Build 自由度与复杂度更高
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