虽然目前的国服对于游戏内容做出了不少调整,但RO本身的基础玩法已经落后于时代,再怎么添加都透露出一种力不从心的感觉:比如目前的终端版本虽然增加了自动寻路功能,但使用起来却如同一个挂在系统之外的外挂一样不便;在没有引导和数据辅助的情况下,技能和天赋的添加系统显得过于硬核,经常出现“等级升高,杀怪效率越来越差”的情况;没有其他玩法的辅助,RO的杀怪练级玩法很容易变得枯燥无味;更重要的是,RO如今的养成线太长,任务和引导系统的不完善很容易让玩家迷失下一步的成长方向。
没有加分指导,只靠经验
“我其实很难想象自己是怎么从普隆德拉步行到朱诺的,也许是被现在的游戏宠坏了吧。”老婆的话似乎暗示了RO的一个关键问题:无论是为了吸引新玩家,还是为了留住老玩家,PC版RO的玩法已经很难适应当下玩家的游戏习惯,简单来说就是“落后于时代”。
情怀无价,像我们一样,总是时不时怀念过去的人还有很多。而“游戏替身”的需求,自然也成为了这些老游戏以新面貌复活的契机。在实现多端互通之后,《龙之谷》、《仙境传说》等老经典纷纷推出正统的移动版本,但“原汁原味”的游戏体验带来的结果却是失败的——移动端操作的限制、机型适配问题以及“碎片化”的游戏时间,让PC上长期存在的重度游戏体验在手机上变得“不适应”。大量玩家的流失、服务器的黯然关闭,成为了这些游戏的“共同”结局。
龙之谷手游运营了一段时间后就被关闭了,很可惜
我一直觉得,宣称“回归初心”并没有错,美术风格、音乐品质、世界观设定都可以做到高度还原甚至“优于原作”,但如果核心玩法没有做出改变来适应当下的玩家,那么依然不能称之为一款好游戏。
面对各种一级、二级职业该如何选择的问题,游戏却并没有告诉玩家具体的角色定位;有各种剧情任务,但玩家只能在地图中摸索着手动触发,用手机搓玻璃的方式手动在地图上跑来跑去、打开卡普拉进行传送……这些原本出现在RO端游中的设定,如果放到现在的手机平台上,必定是一场“灾难”般的游戏体验。
这对我来说其实是一件很痛苦的事情:每次发现一款新的 RO 游戏,我都抱有很高的期待,但最后却因为不够好玩而消耗掉了原来的热情。这些游戏总是给我的感觉或多或少像是套上 IP 外壳的新游戏——经典元素都在,但拼凑起来总感觉和原版 RO 不一样。
这有点像“忒修斯之船”理论:我希望RO能够适应现在的变化以便继续存在,但同时我又担心如果有一天RO变得“真的不一样了”,我还会真的继续喜欢它吗?
《一见钟情》中的“新”与“旧”的平衡
相比于其他基于老IP改编的新作,我觉得RO可以说是幸运的:新时代的RO衍生作品相当多,有放置类游戏,有卡牌战斗,有还原类游戏,从2.5D到3D,从像素矩阵到精细建模,甚至还请回原开发团队做监督……这种“在试错过程中不断寻找初衷”的情况,在刚刚开启内测的《仙境传说:一见钟情》中国版中再度出现。
由于公测刚刚开始,我和老婆就把家里所有装了应用的电子设备都装上了游戏,并很快确定了几个账号的职业定位。毕竟多账号是RO玩家的基本技能,一个用来打怪,一个用来赚钱,也方便大账号和小账号组队去副本。
《一见钟情》在海外以“ ”的身份运营已有一段时间。从名字上不难看出,相比于在经典中寻求创新,《一见钟情》因为“一见钟情”这个大主题而显得有些“保守”——无论是普隆德拉的经典BGM,还是“开辟下水道十字军东征”这个耳熟能详的支线任务,甚至是让人心生恐惧的武器强化,它似乎很清楚RO玩家想要看到什么元素,并会在游戏体验的最初几个小时里将这些元素迅速展现给每一位玩家。
但不同于端游只有“初心”的想法,《一见钟情》提供了一种“无微不至”的温柔:强化武器时,再也不用担心一锤子打不完;面对材料匮乏、不知道打什么怪时,游戏中有更直观的提示;原本需要手动加点的天赋,游戏中多出了自动加点功能,就连专业技能的选择,直接提供了根据学派自动选择的“一键式”服务。
在不熟悉角色特性的情况下,技能添加的正确性以及技能选择的顺序会极大影响角色的强度。提供万无一失的技能添加推荐固然降低了新玩家的门槛,但同时也不剥夺原版游戏中可获得的游戏体验。对于熟悉游戏的老玩家,游戏依然允许他们根据自己的习惯选择手动添加技能,并尝试一些如十字军DVI这样的独特风格。
从玩法角度来看,《一见钟情》将角色成长调整自动化、简单化的做法,是对现代玩家游戏习惯的“新调整”。毕竟过高的理解门槛、过于硬核的游戏系统,会让玩家还未体验到游戏的乐趣,就因挫败感而迅速失去兴趣,这对于一款长期在线的游戏来说已经足够致命。
但单纯提供万无一失的辅助功能并不能从根本上解决原版RO存在的问题——如今的RO似乎“没那么好玩了”。我一直认为,在早期,没有“副本”的设计理念,角色的成长很大程度上依赖于刷怪这种非常单调的游戏体验。这就迫使游戏不得不拉长角色的成长线,以变相延长玩家的游戏时间。即便后期有类似“天堂团”的副本任务,也依然是基于不断“刷怪”的玩法,无法从根本上给游戏带来更多乐趣。
相比之下,《一见钟情》将原本在端游中出现的系统进行了归类,让“打怪”的成分在一定程度上被弱化:比如原本需要玩家主动寻找的MVP怪被设计成了组队活动,又或者将经典的跑圈玩法设计成了小魔怪的“委托任务”,需要三人以上才能进入的组队副本,类似的“守护世界树”模式……类似的设计在其他手游中并不新鲜,但对于RO来说,这却是弥补原本单调无趣的角色成长的灵丹妙药。
不过有一点必须要强调,在《一见钟情》中,RO原本的角色成长线已经从等级和装备上升到了另一个新的维度:除了玩家在中后期可以通过将卡片插到装备中来弥补属性的不足之外,宠物、女武神雕像、坐骑属性的收集,甚至是配饰套装怪物百科的收集,都能大大影响角色的整体实力。
不可否认龙之谷十字军加点,这些复杂且有深度的养成要素,难免成为人们所期待的“付费必赢”点——购买材料、抽碎片、开宝箱……作为一款免费手游,《一见钟情》的付费模式只能用传统来形容。但从实际体验来看,付费的多少只会决定玩家的成长速度。只有付费玩家才能获得的专属武器或装备并不多,这意味着即便是免费玩家,也不会无法体验到全部游戏内容。
总的来说,《一见钟情》并没有因为初衷而刻意还原旧端游的操作和玩家游玩习惯,也没有因为过于在意轻量级玩家而抛弃RO原有的深度,而是拥有原版所没有的昼夜变化动态天气系统,也根据当下玩家习惯设定了明确的职业定位和更加便捷的工会交流系统。
不一定要百分百坚持原创,也不会因为激进的想法而展现出更多的新意。所以我觉得《一见钟情》抓住了RO所需要的“新”与“旧”之间的平衡。
结论
有时候,我觉得玩RO的仪式感比游戏本身还要好玩。青春一去不复返,那些深深印刻在脑海里的元素,那些玩游戏时不经意想起的美好回忆,或许远比游戏本身更重要。
“可惜我们认识的太晚了,当年我可是全服最厉害的大主教,追着我的法师刺客也不少……”妻子嘿嘿一笑,“不过要是那时候认识你,我就能接受圣战了。”
“十字军到底对你做了什么!”我朝她扔了个枕头。毕竟游戏还要玩。好在《仙境传说:一见钟情》目前处于无限封测阶段,明年一月才会正式面向大家开放。到时候,我大概就不会纠结于“要不要继续培养十字军了”的问题了。
标题:龙之谷十字军加点 RO 游戏情怀虽在,但基础玩法落后,玩家体验不佳
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