小黑资源网 手游攻略 新游动态 光遇游戏设计三原则:多人在线手游的视觉盛宴与挑战

光遇游戏设计三原则:多人在线手游的视觉盛宴与挑战

时间:2024-06-01 16:04:48 来源:网络整理 浏览:0

在此前举行的行业活动中,艺术总监Cecil Kim与首席艺术家详细介绍了《Sky:光之子》游戏视觉设计的概念,探讨了游戏设计中的三大要素,以及游戏的环境、主题、关卡和角色设计。

在游戏环境部分,可以看到“光”在主题和视觉上是如何运用的;在角色设计部分,介绍了多人网游角色设计中遇到的挑战以及团队做出的选择。

以下为音频翻译内容:

Cecil Kim:

《Sky:光の子》游戏设计的三大原则

我叫 Cecil Kim,是我工作室的艺术总监。我们从 2005 年开始制作游戏。我们是由创意总监兼首席执行官 Chen 创立的,他为我们过去的所有游戏制定了愿景。我们在 2006 年发布了第一款游戏 Flow,2009 年,Quest 成为历史上第一部被美国史密森尼学会博物馆收藏的游戏艺术作品,这真是太不可思议了。

第三款游戏是《风之旅人》,它改变了我们工作室的命运。这款游戏获得了 100 多个行业奖项。随后的《光·遇》是我们的第四款游戏,我们为它投入了大量精力。

我们在设计游戏时,始终关注这三点:永恒、正向情感体验、全年龄。这是我们设计游戏时的三个核心原则。即“开发能够通过正向情感体验连接全球玩家、吸引全年龄段用户的永恒互动娱乐”。

这很有挑战性,因为市面上有很多体验可以满足我们任性的竞争一面,比如枪战、爆炸、战争等。当我们谈论激动人心的游戏体验时,我们经常会考虑人类基本的情感需求,这就要求我们的游戏能够被所有人接受,无论是孩子还是老奶奶,都能轻松上手。我们的游戏门槛(学习曲线)很低。

这些原则使我们作为一家游戏工作室与众不同,也是我们在游戏中做出许多特定选择的根本原因。如果你了解这些,你就会理解为什么我们的游戏给人的感觉和玩法是特定的。

Sky:光之子是一款非常温柔的游戏,你可以玩上一整天。很多人问,在这款游戏中你可以做什么?你可以选择去社交场所,认识其他人并交朋友,或者和别人一起完成任务。你还可以通过交换表情符号来表达情绪,有时还可以出去闲逛,遇到困难时需要别人的帮助。

有时你可以探索开放世界,发现特定区域的秘密,有时是一些资源,游戏中看到的一切都有它存在的理由;你可以独自滑雪,也可以和朋友一起滑雪,我很喜欢。正如陈星汉所说,我们想做的是一个游乐园,让玩家想回到游戏里享受更多内容,结交更多朋友,最终成为一座主题公园。

在定制方面,我们有可解锁的物品,大多数是化妆品、衣服,但也有乐器。我们有一个模式,你可以解锁音符并与其他玩家一起演奏乐器,不仅仅是吉他、钢琴,还有许多乐器,而且几乎每次重大更新都会添加新乐器。

《光·遇》斩获 App Store 2019 年度游戏大奖,并获多项行业奖项提名。玩家对这款游戏的接受度也很高,App Store 4.9 星的评分可见一斑。

更重要的是,我们拥有强大而活跃的粉丝社区,许多来自日本的玩家创作了大量的粉丝艺术,几乎每天都可以在社交媒体上看到。

受此启发,我们根据一幅粉丝艺术作品创作了一个隐藏关卡,现在她是我们艺术团队的一员。

这真是太不可思议了。很多玩家写信说我们的游戏改变了他们的生活。他们因为游戏变得更加开朗、更加幸福。这对开发者来说是一件非常好的事情。

《天空:光之子》艺术概念的开发

我是《光·遇》的主美工。其实我从Flow开始就是光·遇的粉丝。我最开始玩的是Flow的Flash版,后来《光·遇》就成了我最喜欢的游戏。当时团队里有人邀请我加入工作室,我就很开心地成为了其中一员。

加入团队之后我也经历了,这也让我很感动,希望通过今天的分享,让同事们明白如何去创造一种具体的感觉。

今天分享的内容主要分为环境和角色两个方面,环境指的是玩家需要经过的关卡或者场景,以及我们如何为这些场景设定主题。

环境设计

我加入的时候,《Sky:光之子》还处于非常早期的开发阶段,所以给我安排的任务只是涂鸦,也就是画画,希望通过这些作品找到一些灵感,比如什么可能会引起人们的兴趣。

这些画最终成为了游戏中的很多3D场景和创意原型。以上只是一些概念图或者创意原型。

问题是,当你在游戏中有这么多东西要说、有这么多情感要表达时,你如何让游戏体验连贯起来?你可以看到我们做了很多不同的事情。

我们根据情绪曲线来分析这些东西,这是陈星汉教给我的一种方法。我觉得这对我的同行来说是一个很有用的工具。如果你想让玩家感受到一些东西,你就必须通过情绪来引导他们,所以我们尝试画出情绪曲线,就像图中那样,有时候你会感到害怕,有时候你会感到兴奋,我们希望通过这种情绪的起伏,最终让你在游戏结束后得到某种感受。

问题是,如何创造关卡,让玩家能够跟随这样的情绪波动?我们最终将游戏关卡分为六个主要部分,并将这六个关卡分为时间选择、生活、文明进步三个主题。

时间很容易理解。这里的每一关都是以一天中的某个时间为主题。第一关是黎明,太阳升起之前。第二关是白天,太阳照耀大地,万物温暖而愉悦。雨天关卡是下雨的场景,日落关卡是太阳即将落山时,看起来很壮观。

然后是黄昏,太阳已经消失,一切看起来黑暗而可怕;到了晚上,你完全看不到太阳,你可以静下心来回顾一天的经历。你失去了光明,但你也期待着另一天的开始。游戏中还有许多其他关卡,但今天我们只提到这六个比较基础的关卡。

另一个主题是人生。和时间选择类似,我们也在此基础上将人的人生分为六个阶段。黎明关卡的次要主题是诞生,也就是你第一次出现在游戏世界的时候。其次是童年,那时你还是个无忧无虑的孩子,一切都是快乐、清凉、充满光明;其次是青春期,那时你的情绪非常复杂,很像下雨天,有点冷,有点吓人,但也很舒服。是很多情绪的混合。

然后到了成年,身体和精神都足够了,这是人生的巅峰状态,就像日落前的光芒。然后就是中年危机,你年纪越来越大,遇到各种挑战,开始感受到社会的负面情绪,这是人生中比较艰难的时期。经历了中年危机之后,你开始接受死亡是人类的宿命,开始回顾自己的人生经历,开始准备面对死亡,然后看看自己能给下一代留下什么。

这对我来说非常有趣,因为它可以把很多很酷的想法聚集在一起。由于我们的游戏是一款在线多人游戏,人们可以互相交换表情符号,这些表情符号可以用于主题,例如儿童可以有可爱有趣的表情符号,青少年可以表达更复杂的情绪,日落可以展现富有表现力的表情符号。

同样,这些主题可以运用到造型语言、色彩和灯光中。当你出生时,太阳即将升起,一切都充满希望。你会飞向光明光遇这个游戏害了多少孩子,一切都充满神秘。当你还是个孩子时,一切都显得圆润、柔软、温暖。虽然雨季一切都很冷,但也有温暖的时刻。日落时分,一切都充满活力和激动人心,光线强烈,充满活力。黄昏是黑暗的,意味着更多的挑战,而夜晚则是更神奇的层次类型。

我们把最终 Boss,也就是你在每一关结束时遇到的角色,称为长老,这个名字有点过时,但非常符合我的观点。我们在设计角色时就考虑到了这些概念,我们希望他们看起来明显不同。当你出生时,你的视角是婴儿的视角,那么从婴儿的角度来看,成年人是什么样子的呢?所以我们的第一个长老是一个非常高大的老人。

小时候,所有大人的样子都很大,平易近人,所以第二个形象就很大。在雨季,我们希望这个级别的长老能够引导玩家的情绪,所以此时的boss看起来不会那么浮夸;成年之后,你和身边的所有人都一样,所以你身边都是竞争对手,所以此时的长老看起来就像两个互相竞争的双胞胎。

在黄昏时刻,你会感觉失去了一些东西,所以我们设计了一个迷失的战士,他看起来有些可怜,曾经很强大,但现在却遇到了麻烦。在夜晚,没有那么多特征,但更平和。

最后一个主题是文明的发展,这和生活有些相似。黎明时分,一切都是原始的,一切都刚刚形成。此时没有任何技术,似乎你与自然和谐相处。在雨天关卡中,你会看到更多的技术进步。日落是文明的巅峰时期。他们使用大量资源建造了很多东西。

黄昏时分,你已经用了太多资源去建造东西,文明开始衰落;夜晚时分,文明已经没落,人们收拾起能得到的东西,等待下一个文明的到来。因此,我们展示和不展示的很多关卡都是根据这个文明的进程制作的。

角色构想

当我加入公司时,《光·遇》看起来就像上面的图片一样,我的工作是设计符合游戏要求的角色。

所以我画了大量草图,这很有趣,我只是画出我想到的任何东西。

当你开始制作一个角色时,一切都很困难。这是我们早期的创意原型之一。虽然它看起来很酷,但它并不适合我们的游戏。我们在游戏中想要做的是人与人之间的联系,玩家之间的联系,所以在游戏中看起来强大和英勇并不是游戏的重点。所以,虽然它看起来很酷,但我们仍然认为这不是一个应该出现在《Sky:光之子》中的角色。

于是我们放弃了这个很酷的概念,开始设计更普通的孩子,中间有一个非常普通的孩子,右下角有一个我们称之为太空婴儿的角色,中间有一个看起来很像人们熟悉的游戏的角色。所以我们尝试了很多东西,但我们最先知道的是飞行,这个角色可以飞,我们希望这个角色是一个孩子。

最终,我们决定将角色设计得更加谦逊。这种角色没有任何特点。重要的不是角色长得有多好看,而是你通过与游戏中遇到的人互动获得酷炫的体验。此外,这些角色看起来无害也是必要的,因为在我们的游戏中遇到其他角色应该意味着正能量,玩家不应该觉得其他玩家可能会射击、攻击或入侵自己。这样的角色可能看起来有点无聊,但至少他们感觉很安全。

我们也讨论过角色是否应该有面部表情。设计面部表情更容易让人产生共鸣,但最终我们决定不给这些角色做脸。因为有了脸之后,就意味着要有表情,否则它们看起来就像机器人一样。但表情需要表达的来源。在一个你就是角色的游戏中,你是角色情绪的来源,但我们无法知道每个玩家的表情。

因此,我们可以将这些角色设计得很小,但你不一定想笑,因为这样角色就不能代表你了,所以我们决定不做特定的面孔。

所以我们尝试了另一个极端,也许我们可以想象不是人类并且没有面孔的角色,但这有点太多了,因为很难与非人类角色联系起来。

在游戏开发的后半段,我们觉得面具也许是一个比表情更能表达情绪的方式。你可以选择一个面具来表达自己的情绪,而不用电脑告诉你你此刻的情绪。

此时,我们非常确定游戏中会有NPC角色,并且我们的NPC角色和颜色都是深色的。

游戏中唯一明亮、温暖的应该是玩家角色和传递光明的角色,所以玩家角色应该给人一种温暖的感觉。

我们角色设计的另一个重要原则是,它们应该给人一种大世界里的小人物的感觉。你不是英雄,你不必摧毁任何东西,你不必杀死任何东西,你只需要活下去。这种渺小感意味着在世界上遇到另一个类似的人可以带来积极的能量体验,因为你们都在努力在这个大世界中生存。

所以,我们对角色的设计是让他们保持小巧、谦逊和简约,这样游戏世界就会感觉比你大得多,你没有办法处理它。

这是目前游戏中的角色。当然这不是最完美的状态,但《光·遇》是一款线上游戏,所以这不是最终状态。随着我们收到更多粉丝的反馈和意见,我们会继续改进。不过,目前的设计效果还是不错的。

这种设计的一个问题是,作为一款网络游戏,玩家仍然想要表达自己,仍然想要从装扮中获得乐趣,这是一个很难平衡的问题。我们希望在设计上更加严格,以便更好地控制每个人的着装,但我们仍然希望玩家能够在游戏中表达自己,因此游戏中目前给出的选项之一就是服装颜色。

然而在多人环境中,没有人能够脱颖而出,只有当你独自一人时,你才能表达自己。衣服的颜色或发型的变化不应该与特定的国籍或阶级有关。我们不希望玩家将自己的角色定义为现实世界中的某一群人。我们希望每个进入《Sky:光之子》的人都是太空小子。你可以设计自己的角色,表达自己的感受,但不应该有明显的国籍或种族。

标题:光遇游戏设计三原则:多人在线手游的视觉盛宴与挑战
链接:https://www.gbbxw.com/news/xydt/13750.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!
资讯推荐
更多
  • 光遇阿努比斯面具获取攻略,快来看看
  • 光遇小王子捉迷藏在哪里多种任务区
  • 阴阳师4月22日更新内容:帝释天上线技能调整,红莲华冕活动来袭

    阴阳师4月22日更新内容:帝释天上线技能调整,红莲华冕活动来袭[多图],阴阳师4月22日更新的内容有哪些?版本更新

    2024-06-01
    四川电视台经济频道如何培养孩子的学习习惯与方法直播在哪看?直播视频回放地址

    四川电视台经济频道如何培养孩子的学习习惯与方法直播在哪看?直播视频回放地址[多图],2021四川电视台经济频

    2024-06-01
    湖北电视台生活频道如何培养孩子的学习兴趣直播回放在哪看?直播视频回放地址入口

    湖北电视台生活频道如何培养孩子的学习兴趣直播回放在哪看?直播视频回放地址入口[多图],湖北电视台生活频道

    2024-06-01
    小森生活金币不够用怎么办?金币没了不够用解决方法

    小森生活金币不够用怎么办?金币没了不够用解决方法[多图],小森生活金币突然就不够用的情况很多人都有,金币没

    2024-06-01