原因很简单,如果你期待一款囊括《终极风暴》系列全部四部曲和所有DLC的游戏,那么就直接买万代几年前出品的《终极风暴》合集吧。除了前两部不支持中文、画面模糊,那个版本几乎没有什么缺点。通过这个合集,你可以体验《火影忍者》主角们从少年篇到《疾风传》完结篇的全部故事,内容量很大,打折后很便宜。
与其说《火影忍者:究极忍者风暴 羁绊》是为火影忍者动画诞生20周年而推出的系列巅峰之作,倒不如说它更像是你去书店买了一套“四大名著”合集,但卖家只给你一本包括每本书内容概要的小册子,还没有单本书的目录厚,最后再送你一个没几个人想看的原创故事作为礼物,然后转身让你支付一整套书的价格。这种离谱的事情,你以前以为只会出现在笑话里,但《火影忍者:究极忍者风暴 羁绊》却让它成为了现实。
《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》共收录四种可玩模式,除了本地对战和联机对战模式外,剩下的“历史”和“特别篇”分别对应《火影忍者疾风传》动画主线剧情的回顾和全新的《火影忍者疾风传:博人传》原创剧情。
但前作的评测方式只能用敷衍来形容。一共八个剧情章节,涵盖了从鸣人少年时代到第四次忍界大战结束,以及终末之谷的最终决战的所有剧情。每个章节的流程大致由六七场单回合战斗和多个剧情片段组成。通关只需要一个小时。
如此短的流程自然意味着原作中的大量剧情会被删除或者一笔带过,只是没有想到《火影忍者:究极忍者风暴之羁绊》会如此随意地处理减少战斗和剧情的事情。
游戏中所有剧情的演绎都以幻灯片的形式呈现,没有任何真机渲染的游戏过场动画。而且,就连 PPT 演示,制作团队也懒得给玩家重新绘制画面,而是直接选择将原作动画中最经典的几个镜头复制粘贴到游戏中,这导致很多前期的过场动画不仅画面模糊,而且线条极其简单,根本无法看清细节。
当然,用PPT播放电影的操作在之前《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》中就曾出现过。但当时一方面动画本身尚未完成,制作组无法在游戏中提前放出完整的动画内容。另一方面,即便采用PPT的呈现方式,剧情本身也丝毫不减,玩家习惯之后也不会有太大的反感。然而《火影忍者疾风传:究极忍者风暴 羁绊》不仅敷衍地用老动画的截图来忽悠观众,还在故事叙述上尽可能地省事,直接把几百集动画剧情浓缩成了“三分钟看一部电影”。
原版动画中一些重要的剧情被简单一笔带过了,一些角色从出场到死亡可能不止一句话的存在。总之,如果想通过这样的剧情呈现方式,了解《火影忍者》中完整的人物关系和每个角色的闪光点,几乎是不可能的。这种“三分钟电影”的形式,让游戏中的每一个角色都显得极其扁平,让玩家很难感同身受。
该模式的战斗也进行了简化。首先,为了符合原作中不同时期角色的能力设定,玩家在体验“历史”模式的剧情时,无法像自定义战斗模式那样随意使用角色的终极技能和觉醒状态。其次,所有战斗中,玩家只需要击倒敌人一格生命条即可获胜,敌人不会进入觉醒状态,因此游戏后半段的难度并不会提升。基本上只要玩家懂得使用连击和终极技能,就可以在该模式下碾压所有AI对手。
BOSS 战并不多,但也值得一玩。
对于各位火影迷来说,最无法接受的,大概就是本作中经典战斗关卡的数量被大幅削减。就拿《疾风传》之前的青春篇来说吧。因为玩家的视角是主角鸣人,所以原本在动画中用来描绘其他木叶忍者成长经历的李洛克和我爱罗之战、木叶十二小强追击音忍之战等重要章节,在本作中被粗鲁地省略了。不仅如此火影忍者究极风暴4pc,开发组甚至只把佐助和鸣人在终末之谷的初战这一著名场景的一半放进了剧情中——如果要问另一半去哪了,答案是,后来被放到了原剧情中。
说起这段原创剧情,它的表现其实只比“历史”模式的PPT播放好一点点——因为这次有了真机过场。但剧情还是博人传无法“激”起来的味道。讲述的是主角博人和他的朋友们热衷于一款忍者VR游戏,在游戏世界中不断战斗,最后却发现这款游戏其实是反派用来引发第五次忍界大战的道具。于是博人的团队通过对话成功救下了让游戏火爆现实的“真·女主角”宇智波光。最后大家联手打败了反派,让忍界恢复了和平。
如果说这段原创剧情有什么值得体验的地方,那大概也只有开场佐助和被控制的鸣人之间的战斗了。在这之后,剧情就开始以博人在玩 VR 游戏为借口让玩家再次体验枯燥的战斗,穿插的剧情也毫无趣味可言——甚至到了后半段,玩家也被剧情逼着去体验之前在“历史”模式中经历过的鸣人的成长史。制作组显然找不出什么新意来,只能靠消费《火影忍者》的老故事来填充游戏的内容。
最后说说本作的战斗部分,这方面就不多说了,虽然游戏在宣传的时候强调本作可玩角色会超过 130 个,但玩过之后就会知道,其中很大一部分其实都是基础角色的升级版。比如同样掌握了“仙人模式”的鸣人,就使用了风式螺旋手里剑和仙人式超大球螺旋丸的终极秘籍。游戏可以根据这个差异来制作两个角色,虽然他们的动作模块几乎一模一样,但开发组就是想用这样的灌水方式,让游戏看起来可玩角色非常多。
至于本作的操作难度,任何之前玩过《终极风暴》系列的玩家,应该都能在很短的时间内上手本作——因为,除了额外增加一个忍术组合键之外,本作的操作说明相较于《终极风暴》系列并无改变。当然,即便你之前没有玩过本系列,也不用担心。作为一款格斗游戏,本作和《终极风暴》系列一样,是该类型作品中最容易上手的,操作上几乎没有任何提升空间——它的连击系统只需要你不断按下普通攻击键,配合摇杆不同方向的组合,就能轻松打出各种不同的连击。此外,唯一考验玩家实力的操作,就是忍术“替身术”的释放时机和数量控制。只要掌握了这一点,即便找一个之前没有玩过这类游戏的小孩,恐怕也能很快掌握这套操作逻辑,在游戏中打遍天下无敌手。
总之,不管你是火影忍者原版漫画动画的粉丝,还是曾经是《终极风暴》系列的粉丝,我都不建议你去体验这款《火影忍者:终极风暴 羁绊》。它是一款没有情怀、只想割粉丝韭菜的敷衍之作。它应该被埋在漫画改编游戏的垃圾堆里,或者成为游戏开发教科书中的反面教材,为以后其他想通过敷衍满足粉丝来赚快钱的游戏敲响警钟。
标题:火影忍者:究极风暴羁绊——不值得火影迷购买的游戏
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