我的世界游戏中结构方块是什么?大家了解吗?
我的世界结构块使用教程:
结构块已经存在很长时间了。 但我发现很多人直到现在仍然不使用它。 结构块仍然相对不受欢迎,并且有关它们的文章往往缺乏细节。 希望通过这篇文章,让更多的人能够掌握结构块,掌握结构块的高级用法。
本文基于1.11版本。 没有确认的地方会标上//(可能是因为我需要检查代码来证明,因为我只能根据实验的结果来推测。也可能是由于加载方式的随机函数所致) .有可能我的测试只是让我得出了错误的结论)。
结构体块id为:,数字id为255,不能直接从创造模式中取出,必须使用give命令。 放置/破坏/打开它需要服务器权限。 该块有 4 种模式,即 Save Load Data。 该模式将使用 NBT 中的模式字符串进行保存。 它还将使用块元数据0~3来保存。 //当不一致时,区块元数据会根据NBT进行修正。 //
数据模式仅在游戏本身自然生成建筑物时才起作用。 我们不会详细讨论它。
保存模式可以将结构保存到NBT文件中。 首先输入相对位置(32到-32(含)之间的整数)(NBT中的posX posY posZ int)和结构体大小(小于32(含)的整数)(NBT中的sizeX sizeY sizeZ int)(提示:您可以使用 Tab 将光标切换到下一个文本框)。 相对位置以结构块为坐标原点。 当按下 GUI 中的保存按钮时,所选区域可以保存为 .nbt 文件,其名称为结构名称(NBT 中的名称字符串)。 如果该文件已经存在,则现有文件将被覆盖。 将文件夹保存在存档文件夹中。 如果使用红石激活,则不会保存为文件,只能暂时使用。 这和使用它没有什么区别,就好像该文件是实际生成的,但游戏退出后它就消失了。 显示不可见块按钮标记所有选定的空气块和结构块。 保存时结构性空块将被忽略(因此加载结构性空块时不会替换原始块。如果结构中存在结构性空块,它们也会被加载)。 如果打开包含实体(NBT 中的字节),则碰撞盒和结构块选择范围内具有公共部分的实体也将保存在文件中。
模式用于辅助保存模式。 为了避免仔细计算相对位置和结构尺寸,可以将两个具有相同结构名称(NBT中的名称字符串)的块放置在结构外长方体的相对固定点处。 单击同名的保存模式框将自动设置相对位置和结构大小。 如果仅找到一个同名的图案块,则保存块会将自身视为另一个角点。 (提示:虽然禁止保存空白名称结构,但在检测时是可以的。可以先将保存和名称留空,检测后在保存中填写名称并保存。)
加载模式可以将nbt文件加载到存档中。 它将查找以结构名称(NBT 中的名称字符串)命名的结构文件进行加载。 //按下加载按钮时,为了防止意外的位置错误,如果发现结构体块的结构尺寸(NBT中的sizeX sizeY sizeZ int)(此处未显示)与结构体文件不一致,则不会被加载。 GUI 将关闭,结构大小将更改为文件中请求的大小,您将能够检查它是否正确。 //如果一致则直接加载。 这个过程也可以用红石来完成。 红石加载不会进行此项检查,无论一致与否都会直接加载。 加载时,还可以选择是否将文件中可能存在的实体一起加载。 当然,实体的pos、UUID等NBT在加载时会被忽略(但其他NBT自然不会被忽略,导致所在方块的坐标仍然被记住,一旦加载就会立即传送……)。 您还可以选择绕 y 轴旋转 90° 的倍数或前后反射或左右反射。 (NBT 中的字符串)。 白色边框(NBT 中的字节)可以隐藏。
加载时可以选择随机部分加载。 加载前可以填写结构完整性(0~1实数,含)和种子()。 结构完整性代表每个块被放置在里面的概率。 //可以认为每个块的放置是独立的。 //如果种子填充为0,则为特殊情况,表示将随机选择种子。 //该块是否受保护取决于种子、结构完整性以及该块在结构文件中的顺序(而不是其在结构中的坐标)(例如,具有相同的种子和概率,加载游戏会生成5*1*5结构和10*1*10结构,前者在前两个x方向列的放置位置与后者在第一个x方向列的放置位置一致)//. //当种子相同时,如果某个区块以较小的概率被放置,那么它肯定会被放置更大的种子。 (生成一个从0到1的随机数,如果小于或等于结构完整性则放置它?) //第一次要求游戏加载结构时,游戏将读取该结构。 当稍后请求时,游戏将不会再次加载。
结构文件保存在文件夹中(游戏自带的在jar文件中//)。 它是压缩的nbt格式。 可以看到里面有三个列表,分别是and。
结构中出现的各种块(及其不同块状态的变体)按顺序存储。 每个块在结构中的位置以及其类型在结构中的编号按顺序存储(以及NBT,如果有的话)。 上面提到的“结构文件中的块的顺序”是指块的列表。 按顺序。 in是每个实体在结构中的位置,以及四舍五入后的位置(作用未知)。
可以看到文件中的块和实体的位置完全可以超出结构大小,甚至超出32*32*32的范围(也可以加载几个块,但是当然会造成一些落后)。 可见,结构尺寸仅供结构使用者方便参考。 他可以通过白色外框知道放置是否合适。 当然,如果结构体大小的任意值超过32,则无法使用GUI加载(该值会自动改回最接近的符合要求的数字,使得结构体块的结构体大小与文件要求不一致)结果如上图,文章已经写好了)。 但仍然可以装红石。
加载文件时,保存块按照坐标的字典顺序将块写入文件。 加载时我的世界结构方块,块按照它们在结构文件中的顺序放置。 例如,如果您通过加载红石块来激活命令块,则命令块将按照红石块放置的顺序激活。 如果两个方块占据相同的位置,则后放置的方块将覆盖前面的方块。 因此,如果列表中首先有一个红色石块,然后在同一位置上有一个石块。 放置的位置原本是空气,结构完整性为0.5,那么加载后有1/2的概率是石块。 有 1/4 的机会是红石块,有 1/4 的机会是空气。
加载结构时,文件中的每个块都会导致块更新。 即使区块前后没有变化,或者区块不是随机放置的(某个区域的区块是手动更新的(概率设置为0))。 如果块前后没有变化,则不会导致观察者响应 //(除非该方法有块实体)//。 如果块结构中有两个块占据相同的位置,比如一开始有一个红石块,文件要求先变成石头,然后再变成红石块,观察者也会响应,即使有前后的红色石块。
结构块有一个电荷标志(字节)。 如果加载模式结构块发现它已通电(或接触到已通电的块)且充电标志为0,则它自然会加载并将充电标志更改为1。但是,已加载或克隆的加载模式块 // 或填充或 // 或手动放置在充电位置不会自行更新。 换句话说,放置在红石块旁边的加载模式块在放置时处于BUD状态(无论如何放置)。 当然,如果加载或克隆时相邻位置有其他块被加载(克隆),则会更新以允许其加载(当然,其周围必须有红石块之类的在与它接触)(一起加载的块生成更新条件(见上文)。
那么如何使用 cb 在某处加载结构体呢? 您可以首先考虑结构块,然后考虑红石块。 但如果你直接将相邻的结构块和红石块克隆在一起(或者你希望加载的结构中的结构块继续加载其他结构,以便可以立即加载大型建筑物而无需修改文件),则该结构块已经是活性。 是的,分身过去也被激活过,此时结构块不会被激活。 因此,在克隆之前应该使用命令修改结构块的充电标志,然后在克隆时,将结构块周围的块放置并更新以允许其加载。
结构块具有自我保护机制。 保护机制的具体触发条件尚不清楚。 似乎是为了保护自己不陷入死循环。 他将用障碍块取代“意外”加载模式结构块。
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