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MMO手游为什么还在玩FF14?(深度好文)

时间:2024-01-28 03:01:29 来源:网络整理 浏览:0

“这是什么游戏?”

“FF14。”

“这游戏不是死了吗?” “不是丢了吗?” “现在有很多技能在游戏中已经找不到了。”

“……”

最早可能是2013年。 这个游戏刚推出时我就开始玩了。 但当时我在一家数字公司工作,加班后累得像条狗。 到了15级之后我就放弃了,后来加入以前的公司,想做一款MMO手游,想收集一些MMO的关卡信息,就又回来玩了。 现在应该已经快一年半了。 最新版本更新了禁地尤里卡。 这几天我一直在思考这个问题,突然有点感慨。 所以:

为什么我还在玩FF14?

1.世界观设定和出色的叙事

我想这是我继续打球的最大动力。

目前的游戏剧情全部发生在第七星历,而之前六星历的完整故事都可以在设定合集中详细描述,并且在游戏中有很多表现,比如第三星历的崛起历法和第三星历的毁灭。 拥有四次精神灾难的亚拉戈文明,如无限城、白魔法师、学者、黑魔法师的诞生地,以及尼姆和玛哈的故事都发生在第五星历。 比如1.0版本的剧情和2.0的开场CG都发生在第六星纪元。 如果你留心的话,这些历史都是在很多情节中讲述的。

其他的设置也非常详细。 这个世界的基础——以太,有一个特殊的理论,叫做以太学; 从信仰上来说,有十二位神。 艾欧泽亚大陆上的每个城邦都有自己的信仰之神; 每个城邦从建立到发展都有自己的神。 当前的形势和问题各有不同; 每个种族也都有非常细致的设定,从体型、服饰到人口分布和生活习惯,甚至语言和命名习俗。 更不用说职业、怪物、场景、副本等常规内容了,我之前买了一本英文套装书,用手机词典读了一半。 我对此非常满意。

但这对于大多数玩家来说基本上是遥不可及的。 如果不了解背景,很多细节是完全看不见的。 所以大部分玩家能看到的就是剧情。

FF14的主线剧情长期以来饱受诟病。 “敏菲莉亚让你回沙之屋”这句话恐怕会被人当笑话讲一辈子。 我估计这辈子都摘不掉“光之奔跑者”的称号了。 但2.0版本后期和3.0版本的剧情却扭转了整体评价。 盛大的龙诗大战给人们留下了非常深刻的印象,塑造了奥尔什方、伊赛勒、埃斯蒂尼等许多经典人物。 安、艾默里克、玛托亚等被玩家津津乐道,亚历山大机械城最难8人副本的剧情也广受好评,各职业的职业任务中都能看到明显的进步。 4.0版本中,剧情的质量依然在标准之上,并且引入了更多的元素,比如FPS任务,比如更大的单人剧情副本,还有很多团队副本中才有的机制,使用NPC快来和玩家们一起解决吧。 可以说是下了很大的心思,游戏体验非常出色。

除了主线之外,还有很多非常不错的支线任务。 最出名的就是调查员任务,被戏称为真主线,不过我还没来得及做……还有一些4-5步的连续任务。 是的,比如西萨纳兰白银集市的系列任务、马托亚洞窟的智蛙探索任务、吉拉班亚山脉寒炉村的风脉任务等。 其实如果有时间我真的很想把所有的支线剧情都做一遍,但是确实太多了,而且大多都逃不掉陈词滥调的任务格式。 我真的很想看剧情并更多地了解这个世界。

2.非常雄心勃勃的关卡设计

刚回来玩的时候只是为了收集情报,所以我又从1级账号开始玩,体验主副本和团队副本。

其实50级之前的副本并没有太多亮点,大部分都是基础机制。 常见的就是出现就躲,想开的东西就开,小怪出来就先消灭。 甚至有一些副本可以直接无视。 印象比较深刻的就是这些。 只有卡恩埋葬神殿的死亡公告、一直伴随我们的奇美拉的冰雷咆哮机关以及假泰坦的外围可以掉落且无法复活。 另外,技能循环比较简单,副本体验也比较平淡。

50级的8人蛮神开始有了一些有趣的机制,比如真泰坦的炸弹,需要玩家记住炸弹出现的顺序,才能正确躲避,比如湿婆的滑冰,玩家会不受控制地向一个方向滑动。 距离,另一个例子是King of 的台球。 你需要看好自己身上的buff来决定吃哪个球。 4人版本还有大冰墙,最终BOSS技能是月下咆哮。 你需要躲在田野里的柱子后面。 这个阶段,副本开始通过机制的设计来增加玩家的行为。 现在来看,或许此时他们已经确定了副本应该去的方向。

到了60级,副本中开始频繁加入分担伤害、远离指定队友、放置和远离指定点的机制。 另外还有无神的野外破坏,云神的上背等等,不过这个级别的高难度副本我玩的很少,所以没有更深层次的体验。 但当我到了70级,追上大军的时候,作为一个关卡策划师的我感触很深:

61级副本魔歌海中,最后一个BOSS技能是死亡行军,会导致他不受控制地向指定方向移动一定距离。 需要提前找好位置,避免走进AOE;

65级副本巴尔达姆霸气老二。 他只能躲避各种攻击。 被击中3次即视为死亡;

白山堡69级副本中,老易的摩托车连续冲锋,需要空地的大炮来阻止; 老易的盾牌属性转换,需要识别属性然后吃对应的buff;

阿拉米戈70级副本中,第一个慢速跟随针对AOE,以几乎玩家一半的速度跟随玩家,几秒后停止并造成伤害; 第二个过渡阶段,灵魂与肉体分裂,玩家变成灵魂状态,并且可以行走状态,躲避AOE和小怪,走回自己身体的位置;

70级副本金阁,最后一个BOSS和大五郎(狗)争先恐后地捡地上的钱。 大五郎接的越少,BOSS下次攻击的伤害就越低;

斯卡拉遗迹的第二层地下城,第二个,将玩家变成魔石精灵。 玩家在魔石灵状态下可以放置炸弹炸毁小怪;

在地狱掩护的70级副本中,最终BOSS需要看地面的箭头来判断AOE的方向;

《五神须佐之男》和《神龙蛮神》的地下城引入了动态钻探机制,需要玩家不断点击鼠标或按空格键才能通过关卡;

《美丽吉祥女神》以及后续的很多高难度副本都引入了副本道具(姑且这么称呼吧)的使用,相当于额外增加了一个技能来处理相应的机制;

白虎副本设有弹幕机制,旨在避免换关时出现弹幕;

在24人副本拉巴纳塔中,第二技能是统治之塔。 您需要查看切口的方向以确定损坏的位置; 第三个技能是,攻击范围为8字; 最后一个BOSS正承受着失去技能的痛苦,头顶上方出现了一个旋转的身影。 手指按下并移动后,手指停止并按指定方向向前移动。 另外,还需要看着屏幕上出现的天使或魔鬼来决定是按照头顶的标记行动还是反方向行动;

……

……

还有一些没有列出来,但是太多了,所以我暂时写到这里。 他们在4.0版本中确实制作了很多有趣的机制,以至于每次玩这些地下城时,我都会思考我在工作中所做的事情以及我真的可以制作游戏吗……他们竭尽全力创造新的机制供玩家体验。 听说下个版本的24人版也会让玩家数素数。 我真的很佩服他们的设计和坚持。 更不用说感官体验了,英雄神、神龙、60级邪龙,无不是一场感官盛宴。 当我第一次体验它们时,它们甚至让我颤抖。

虽然因为时间问题我没有太多机会去挑战零式副本,但是单单这些副本的等级就足以让我继续期待以后的更新了。

3、社会氛围与设计理念

FF14的玩家基础实在是惊人。

新人频道的热心指导老师不厌其烦地解答豆芽菜的问题,自觉维护频道秩序; 当野外躺着尸体时,区域频道发送坐标求救,救护车立即赶来抢救,即使是在人多的地方。 有抢令者; 在主城送小宠物去豆芽也是很常见的事情,比如我自己; 用双坐骑扛豆芽开风(狂)脉的人也时有见到; 免费帮忙蹭东西的生产巨头也很常见。 我认识他们几个,他们都觉得有点不好意思; 我在钓鱼点碰巧遇到一个和我一起钓鱼的路人,他教我钓鱼,还给我鱼饵; 我在部队的父亲送了我各种他种田养的宠物……多得数不过来。 在这个游戏里我感受到了太多的温暖。 虽然在比赛中有时会遇到与队友不愉快的争吵,但整体的社会环境太积极了。

很难说这游戏的PVP内容太少了。 没有野外PK或者世界频道,噪音少了很多,而且战场可以随机选择势力,不会出现势力之间的斗争。 就连战场也只是名义上的演习。 毕竟大家都同意这样的设定。 合作内容很多。 不用说,团队副本、危险任务和野外狩猎、联建部队、寻宝、天空岛、尤里卡等都是需要玩家配合的游戏内容。 可以说,从设计理念上来说,它是一款希望玩家合作的游戏。 玩家们也自发地形成了一些规则,比如狩猎车队的出发时间(虽然有人对此不满意),比如尤里卡臭名昭著精英的开放时间。 这些在国际服形成的约定,也蔓延到了国服,被大家所采用。 有些玩家遵守并维护它。 国内端游手游MMO大多强调PVP,每天都在思考如何引发玩家之间的冲突。 当他们绞尽脑汁想办法引起玩家之间的冲突,战场、竞技场、户外PK、单对一团队、行会、国家的国战时,我就在玩这个游戏。 平静的游戏,每天打牌、钓鱼、种田,有一种奇怪的不真实的感觉……不过对于我这种不喜欢PVP的玩家来说,真的就像天堂一样。

写了这么多,我们回到开头提到的。 按照设计最终幻想14坐骑任务,逻辑并不复杂。 一个上限144人的副本,相当于一个野区大小的区域。 这里充满了野生怪物。 杀死一些野生怪物有概率触发臭名昭著的精英。 它与野外的危险任务类似,只是有些触发需要在艾欧泽亚时间。 晚上,顶级绅士需要大风才能出来。 杀死臭名昭著的精英后有2小时的触发CD。 怪物的逻辑就是这样。 在尤里卡中,玩家的等级是游戏特定的元素等级。 您需要在游戏中获得经验才能升级。 经验可以通过杀死野生怪物或臭名昭著的精英来获得。 但! 是的! 的等级压制非常过分。 高等级怪物拍低等级玩家两巴掌很正常,而低等级玩家对高等级怪物造成的伤害几乎可以忽略不计。 也就是说,玩家第一次进入时是1级。 ,基本上不能出去,只能打1级怪物,慢慢升级。 如果组队的话,可以挑战一点点超越关卡,但是只能跨2-3关进行战斗,而且死了复活回到起点的话,就会损失经验。 所以你需要等待别人的救援。 感觉又回到了早期网游的感觉。 野外处处充满危险,每一步都必须小心谨慎。 当很多高级玩家能够触发更多的恶名精英后,大家的升级方式开始转变为使用恶名精英。 他们经常要穿越整个地图,穿过比自己高10级的怪物区域,而且还不能骑坐骑。 无法瞬移(全部根据等级开放),一路都是尸体,复活的声音此起彼伏。 我什至让你复活,然后我就死了。 你站起来,然后复活我,重复这个循环好几次……到目前为止,我一直在玩FF14,在野外。 在尤里卡,死亡总人数可能不会超过一天。 该玩法的奖励是专业校服装备的染色和校服武器的辉光,可以通过击杀臭名昭著的精英和野生怪物来兑换奖励物品。 同时还会掉落箱子,可以获得坐骑和宠物。 基本上完全解锁后就可以使用了。 会剩下很多盒子,你不可能全部完成,所以这是一个无限磨练的游戏。

就是在这样简单的磨-冲-磨-冲-交换奖励的循环中,通过元素等级压制,让很多玩家配合。 可以骑乘坐骑的高等级玩家使用两人坐骑带着低等级玩家上路。 当我5级的时候,我被一个20级(最高等级)的boss带领了一整夜。 我非常感激。 现在我看到,同一个队伍中,不可能有人骑着坐骑,就会主动带他一起走; 如果他路过时看到有人倒在地上,他会主动去救活他。 如果他通过区域频道寻求帮助,他也会查看自己在哪里。 如果他在附近,他就会过去看看。 当他清除臭名昭著的精英时,他会先救他。 人们; 会有志愿者玩家接手臭名昭著精英记录员的任务,记录每个臭名昭著精英的击杀时间,从而计算CD; 触发组里总是有人的,一个臭名昭著的精英可能有2-3队人同时触发,那个绅士的地方可能会更多。 于是这个玩法就开始这样运作了。 大家自愿各司其职,互相帮助,只为更好的比赛。 这不是很神奇吗? 是玩家素质还是游戏设计质量? 我想应该有一些。 为玩家提供互相帮助的方法,鼓励大家去使用,然后积累良好的情绪,让玩家更愿意互相帮助。 一旦有第二次就会有第二次,有第二次就会有更多次,最后形成这样的氛围,感觉真是太美妙了。

只要这三点不变,也许我还会继续打下去。 这样的经历实在是太少见了不是吗?

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