暴雪游戏总监专访:彻底毁灭艾泽拉斯就会毁灭魔兽的本质
《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》正式上线后,一切并没有那么顺利。主要功能“艾泽拉斯之心”带来的问题多于乐趣,并且拖累了其他两个主要扩展功能:“岛屿远征”和“战争前线”。
buffed:什么时候会有经典服务器或者经典服务器的测试?
Ion Hazzikostas:正如已经提到的,Classic 将于今年夏天正式推出。我们很快就会提供有关发布日期和其他经典相关主题的更多详细信息。正如Classic社区所注意到的,我们正在积极与社区沟通,为Classic粉丝提供越来越多的信息,在论坛中回答他们的问题,并在我们的采访中添加Classic知识。新闻等
buffed:谁将成为下一个同盟种族?这是一对新的比赛吗?如果有的话,什么时候发布?
Ion:并不是每个补丁都有新的同盟种族。例如,8.2 艾萨拉崛起中就没有。当然,如果推动故事发展有意义,我们很乐意创建一个联盟种族或一个全新的种族,以便玩家可以了解该种族及其历史。然而,像妖精、狼人或德莱尼这样的全新种族不适合通过补丁发布,而更适合通过新的扩展包发布。
buffed:麦卡贡会是一个只有5 人基地的小区域,还是8.2 补丁中的一个较大部分?
Ion:正如嘉年华提到的,8.2版本主要涉及两个新区域。纳沙塔尔将提供许多玩家已经熟悉的游戏体验:充满任务和故事情节的新大区域,最终将在与艾萨拉女王的战斗中达到高潮。
麦卡贡比纳沙塔尔小,但它仍然提供了大量的游戏内容。麦卡贡将比《熊猫人之谜》 的永恒岛稍大。补丁发布的时间越近,我们对这两个新区域的了解就越多。不过可以肯定的是,8.2 版本中玩家大部分时间都会花在这两个区域上。
buffed:你能告诉我们艾萨拉女王在部落和联盟冲突中扮演的角色吗?我们会再次联手对抗威胁艾泽拉斯的更大邪恶吗?
Ion:emmmm.你就会知道的。艾萨拉确实有一个计划。一个例子是赞达拉和库尔提拉斯海岸出现的纳迦数量不断增加。艾萨拉和她的纳迦肯定会在部落和联盟之间的冲突中发挥重要作用。在8.2版本的故事情节中,玩家将体验艾萨拉计划的影响。肯定会有一些意想不到的事情和反转发生。
buffed:那么部落和联盟会继续战斗吗?
Ion:在可预见的未来,是的,绝对如此。你要记住,在8.2补丁开始之前,我们刚刚经历了达萨罗之战,拉斯塔哈大王被杀,吉安娜被击败,两派舰队都严重受损,大工匠梅卡托克陷入昏迷等等。所以,目前没有理由考虑和平。派系冲突其实比之前更加严重。
buffed:神话地下城世界锦标赛(MDI)绝对没有职业多样性。大多数团队选择使用两名狂热者、一名德鲁伊、一名防御者和另一名近战DPS(主要是风行者)。那么,设计师们是否会在即将到来的8.2版本的职业平衡中得出他们的改变结论呢?
Ion:首先,MDI 的职业选择并不令人意外。在《军团再临》,大部分队伍都用血DK,因为他抗性最强。《争霸艾泽拉斯》。有了这个级别的基石,T的生存就没那么重要了。 MDI队伍自然会选择防御,因为防御大多数情况下可以造成更多伤害。至于盗贼,幕布三位一体、良好的单体输出、持续的高成本AoE让他们成为DPS的最佳选择。
如果你给最好的玩家一个可以为他们的角色购买毕业装备的商人,并让他们以MDI这样的形式进行比赛,玩家当然会选择更节省时间的团队配置。因此,几乎每个团队都在相同的职业组合下竞争也就不足为奇了。
如果我们看看官方服务器上成功完成大裂谷第十八层和第十九层的队伍的职业构成,那么我们当然会发现职业多种多样。从这个角度来看,这是相当平衡的。如果MDI 上只有一种职业组合的设计目的是比任何其他组合更快地完成大裂谷,并且计时器上的时间更少,我们不会认为这是一个问题。
如果我们发现某个职业几乎不可能在实时服务器上完成高级Rift,我们将修复该问题。
buffed:最近的阿拉希乱斗非常受欢迎,因为它几乎没有挑战性,而且你几乎没有时间排队等候。我们能期待更多这样的人机(AI)战场吗?
离子:是的,有可能。我们绝对有机会做到这一点。但如果我们想长期引入这样的模式,我们就必须考虑奖励、该内容的目标受众等等。
对于那些对游戏机制感兴趣但又不想与真实玩家对战的人来说,像《风暴英雄》这样的游戏对玩家来说很有趣。比如人机对战的游戏模式对这些玩家来说压力很小,这让他们有勇气参与战歌峡谷,而在战歌峡谷中与真实玩家竞争对他们来说就是一种拒绝。如果使用人机这样的游戏模式,能够在某个时候促使这群热衷于人机的人想要体验与真人对战的感觉,那就太好了。但这些只是想法,阿拉希暂时只是一场有趣的争吵。
buffed:最近,魔兽世界论坛上的玩家越来越多地讨论同盟种族的职业,以及除此之外的第四个专业。你的团队怎么想?
Ion:*微笑*这是一个非常有趣的话题。我们多次被问到这个问题。随着《魔兽世界》变得更加多样化,玩家希望体验一些独特之处。
我们之所以不会在每个职业中增加第四个专精,是因为现有的12个职业,36个专精,每个专精下的几十个技能,已经是一个巨大的挑战。但真正的挑战是玩家,而不是我们设计师。在玩5 人、团队和PvP 时,新玩家需要学习很多很多东西,尤其是在PvP 中。比如盗贼、术士、死亡骑士的技能是什么?哪些技能需要注意冷却时间?可能选择了哪些人才,我应该如何应对等等。
在这种情况下,(盗贼、术士和死亡骑士)有大量的技能和使用情况,我作为一个新玩家必须考虑如何学习它们。开发36个专精,而玩家却无法选择自己喜欢的专精,每个专精的独特性,以及平衡专精之间的利弊,坦白说对我们来说是非常困难的。
下面的场景很多玩家都经历过:我感觉我的AoE相当厉害,但是还有其他五个职业也可以AoE,而且其中一个职业比我的AoE还强,这又让我觉得我真的很厉害。有AOE能力。他是个弱者。然而,36 个专业的数量如此之多,一点也不奇怪。
未来,我们宁愿尝试专业多元化,增加新的技能来支持我们的想法,在现有专业的基础上增加优势,同时让劣势共存。一旦我们实现了所有36 个专业都有意义且独特的目标,我们可能会考虑将第四个专业提上议程。
buffed:你有没有想象过艾泽拉斯被彻底摧毁而我们的英雄找到了新家的故事情节?这将是魔兽世界2.0 的一个理想的开始。
Ion:很难想象没有艾泽拉斯的魔兽世界2.0。然而,这并不意味着我们不能在未来对世界做出重大改变,无论是大剑刺向希利苏斯、大灾变,还是我们在熊猫人之谜中看到的锦绣谷的改变。但彻底摧毁艾泽拉斯并转移到另一个星球就会破坏魔兽争霸的本质。
buffed:在我们的调查中,《争霸艾泽拉斯》几乎在所有方面都比《军团再临》表现差。特别是诸如艾泽里特系统、岛屿探索和战争前线等资料片功能表现不佳。您对结果感到惊讶吗?如果是这样,暴雪在未来的资料片中会寻找什么?
Ion:我们认真听取了《争霸艾泽拉斯》的反馈,学到了很多。我们已经反思了如何计划扩张。我们从中了解到的是,《军团再临》和《德拉诺之王》的主要特征之一是它与其他游戏内容交互。
在《军团再临》中,神器和职业大厅与游戏中的其他内容直接相关。例如,作为一名圣骑士,你可以在与神器和职业大厅相关的同时体验你的剧情。在此过程中,您还可以升级您的工件并更新您的班级大厅,这是开发团队可以将大部分资源投入到扩展中的地方。
在《争霸艾泽拉斯》中,我们有很多不相关的独立功能(艾泽拉斯之心、海岛远征和战争前线),这是一团糟。回想起来,我们应该只关注其中的一两个功能,而不是全部三个。这三个功能的最大问题之一是以有意义且个性化的方式奖励玩家。例如,海岛探险队的反馈是,由于艾泽拉斯之心的问题,玩家没有看到耕种阿塞拜疆的力量。因此,这两个特征是相互激励的。
《艾泽拉斯之心》绝对是我们非常遗憾的事情。我们正在努力从社区给我们的反馈中学习。我们首先尝试创建和改进《军团再临》 的神器系统,这导致了《艾泽拉斯之心》的诞生。从开发团队的角度来看,《军团再临》 工件作为一项功能取得了巨大的成功。关于神器的开发和定制,在最初的两三个月内,你可以解锁越来越多的武器特性和特殊技能。然而积分满了之后,在剩下的几个月里,神器系统就变得越来越无趣,因为升级神器奖励的1个新积分只能给你带来非常轻微的提升,游戏玩法已经无法再提升了。它无法改变,玩家别无选择,只能重复获得该特质。
《争霸艾泽拉斯》年,《艾泽拉斯之心》问世,我们试图在整个资料片中保持系统的趣味性。对于每一个新的特质物品,玩家应该能够解锁新的、强大的特质,但他们不能一次性解锁所有特质,否则会像《军团再临》神器一样变得越来越无聊。但新的问题是,尤其是在一开始,获得新的艾泽里特护甲感觉更像是一种损失而不是一种收获。因为玩家面临着一个重大的选择:选择一件装备等级低,但特性可以改变你的输出周期,让你玩得舒服而不被卡住的;或者选择装备等级高但特性差的。
我们真诚地希望在补丁8.2 中扭转这一局面。艾泽拉斯之心应该以更像《军团再临》 神器系统的方式进化。随着《艾萨拉的崛起》正式登陆PTR,我们将在未来更多地讨论这个功能。我们只是想再次清楚地陈述一个事实:我们非常注重对《争霸艾泽拉斯》中我们所创造的内容进行分析、自我分析和反思,并且我们将尽最大努力将其变成010-010-剩余内容中最好的。 30000 个扩展包。游戏。我认为我们在《争霸艾泽拉斯》中创造了一个奇幻的世界,讲述了一些很棒的故事,而且仍然有一些玩家在玩游戏中玩得很开心。
buffed:许多玩家指责设计师在有新想法时与社区失去联系。你有没有想过学习EVE Online是如何实现类似CSM 13的开发者博客系统的?
Ion:CCP开发的CSM系统肯定很有趣,它的EVE也是一款很酷的游戏。像《EVE Online》这样的系统绝对值得考虑。我们通过论坛或YouTube视频,甚至与游戏各个领域的知名玩家保持联系,无论他们是高端团体玩家、顶级神秘玩家,还是坐骑、宠物玩具等的收藏家当我们在暴雪嘉年华见面时。给我们持续的反馈。
像CSM系统/投票系统这样的系统面临的挑战是,玩家有很多不同的方向和方式来玩魔兽世界:有些人只想玩集体游戏,有些人只玩PvP,还有一些人想把PvP踢出魔兽世界。魔兽争霸,还是有一些人热衷于练小号之类的。
一些玩家指责开发团队与社区脱节,或者我们设计师无法设身处地为玩家着想。事实上,事实并非如此。开发团队的很大一部分人,包括我自己,几乎阅读了玩家在论坛上写的所有内容,似乎这还不够,我们还每天花几个小时阅读Twitter、reddit 帖子、观看YouTube 视频等。等等—— 我们正在非常了解玩家关心的各种问题。
但你要知道,还有很多玩家不在论坛、推特或者其他网站上发声,他们对魔兽世界保持沉默(但他们至少在线上)。
例如,对《Warforged》和《Titanforge》的强烈抗议通常只影响极少数玩家。我们了解Warforged 和Titanforged 的问题。我们之所以没有立即改变这个系统,是因为我们必须考虑当这个改变真正实施时其他玩家会怎么想。
我们经常在内部讨论钛和其他问题的解决方案,但在找到我们完全满意的解决方案之前我们不会宣布这些想法。如果我们一开始就宣布了一个关于如何做出改变的想法,然后又改变了这个想法,我们会让很多玩家感到失望,并认为我们没有遵守诺言。这种“沉默”的发生如此频繁,以至于看起来好像我们故意忽视社区,但事实并非如此。论坛中讨论的很多内容都是开发团队—— 内部讨论的,无论是奖励目标还是魔兽世界中有趣或应该有趣的内容。我们的目标是更好地与玩家沟通。从根本上来说,我们和球员的处境是一样的。
buffed:在最近的一次采访中,你考虑了等级压缩的想法,这对于可能因连续达到120级的压力而灰心丧气的新玩家来说是个好主意。您是否考虑过引入像《激战》或《上古卷轴Online》这样没有真实角色等级的系统?
Ion:我们之前一直在考虑类似的功能,并且已经在这方面对魔兽世界做了一些调整。例如,在《争霸艾泽拉斯》 中,玩家可以决定在哪些区域升级以及地图比例来匹配角色的等级。但目前,我们仍然犹豫是否要实施像《激战》或《上古卷轴Online》这样的系统。
RPG 的一个重要部分是角色提升和变得更强的感觉,然后回到你以前访问过的区域或地下城并向那里的每个人炫耀,即使是像《魔兽世界》这样的MMORPG。我们不想偏离角色扮演游戏的这一重要部分。
我们意识到我们在扩展世界方面已经走得太远,并且我们不止一次专注于升级以及级别的含义。比如《军团再临》我们升级了手中的神器,我们的角色从100级升级到110级时并没有获得任何新的东西。没有新技能,没有新天赋;在《军团再临》中,玩家角色在升级时甚至会变得更弱,而不是变得更强。
是的,关卡压缩会很有趣,尤其是对于新玩家来说。但我们宁愿回到“每个级别都会影响角色”的时代。经验条的填满、升级的炫目效果、新学到的技能的文字说明,都是魔兽世界的一大乐趣。多年来,我们的距离越来越远,所以我们想改变这一点。
用户评论
暴雪这次总监访谈真的让我大开眼界,没想到他们会考虑完全摧毁艾泽拉斯这个举措。
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我觉得这种设想其实挺有创意的,要是执行得好,绝对能为游戏增添不少新鲜感。
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“破坏魔兽本质”这句话真是一针见血,对暴雪来说既要创新又要守正,挑战不小啊!
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如果他们真的这样做了,那玩家群体会怎么样呢?会不会失去一部分忠实粉丝?
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听到这种念头就觉得挺紧张的,艾泽拉斯对我来说就像是家一样,不能随便变动。
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虽然我很期待暴雪带来新的冒险和变化,但改变根基总是让人有点焦虑。
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希望他们能充分考虑玩家感受,在这之前,大家都在等着看后续发展。
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完全摧毁艾泽拉斯?听起来像是末日来临……真希望他们在实施前多听听玩家们的意见。
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要是游戏真的变成那样,我可能会先看看再决定是否继续玩下去,毕竟改变太大了。
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我觉得这个设想很有意思但也挺冒险的,暴雪得有足够的策略来应对玩家的分歧意见。
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我很想知道他们具体想怎么平衡创新和原有内容之间的关系,这是一场大挑战。
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我特别好奇他们会如何处理那些与艾泽拉斯有深厚情感联系的角色和地点。
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如果能够把这种大胆设想做到恰到好处,那么对魔兽世界的爱好者来说将是一个极好的惊喜。
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不过,在这样的调整之前,是否可以先进行一次大规模的玩家调查?
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这次访谈让我想起了《星球大战》中对于旧共和国与新秩序的描绘,非常具有启发性。
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我很想知道玩家会如何看待这个决定的影响,尤其是那些长期支持着游戏的老玩家们。
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期待看到暴雪如何在这个决策上下手——既要满足创新的需求,又不能伤害到游戏的核心精神。
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这个话题对于魔兽世界来说太重要了,我相信他们会仔细考虑每一方的权益和感受。
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完全摧毁艾泽拉斯是个大胆的想法,但也是对玩家和游戏社区态度的一次考验。
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访谈中提到的这一步真的让人兴奋,但也让我思考未来的游戏如何才能保持稳定的发展。
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