那时我看不懂日语,却想玩“内涵游戏”,所以战棋是我唯一的选择。
但你有没有想过,为什么战棋游戏在当时如此受欢迎?看起来和格斗游戏、STG之类的游戏完全不一样。后两者的受欢迎程度很容易解释。它们令人耳目一新,令人兴奋且华丽。被替换的原因也很简单。内容太单薄,很容易被后来更丰富的内容所取代。替换为游戏类型。但战棋游戏似乎却以相反的方式发生。他们在当时很受欢迎,但后来玩得很好,然后就销声匿迹了。
今天我就带大家回顾一下战争游戏是如何创造了当年短暂的黄金时代,以及让我们在青春期玩到第一款游戏的游戏。
这种在当时非常独特的游戏方式,刚推出时并没有受到玩家和权威媒体的青睐。如果不是有贵人相助,估计这种人二十多年前就已经死了。
黄金时代的黎明
20世纪80年代,当时电脑上其实有很多战棋游戏。但对于以轻度用户为主的FC平台来说,这种类型过于复杂且操作不方便。计算机思维非常缓慢,与它相比就像老牛拉破车,厂商不敢试水。
1988年,第一个成功的尝试者出现了。任天堂第二方工作室IS参考《大战略》等作品,推出了《FC战争》。该游戏基于关卡系统,大大简化了操作难度和地图大小。计算机可以快速思考,玩家只需要考虑两件事。建立军队并占领。作品一经推出立即爆红,成为年度口碑产品。就这样,战棋游戏初步在家用游戏机上站稳了脚跟。
建造、占领。简单明了的《FC战争》让战棋游戏名列前茅
这时,IS中有一位年轻成员,名叫加贺翔三。看到《FC战争》如此受欢迎,他拉拢了三个一起玩过同人游戏的大学生,制作了《FC战争》级别的战棋游戏。一款新型游戏—— 《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》于1990年创建并发布,这款游戏是公认的战争RPG鼻祖。
加贺在游戏中加入了很多自己的诠释。《FC战争》 没有地块,所有单位均已创建。被用作炮灰。我们《火焰纹章》中的角色都是固定的同伴。他们都有自己的个性和化身,也有不同的优势和特点。而他们就像RPG的主角一样,会升级、成长,最后转职,完成菜鸟凤凰涅槃的过程。很难不对那些一路追随他们的球员产生感情。
通过战斗感受角色的成长是每个《火焰之纹章》玩家都经历过的旅程(图为SFC 《纹章之谜》)
虽然《暗黑龙与光之剑》的完成度很高,而且现在几乎已经囊括了所有战棋RPG必备的要素,但刚出来的时候并没有得到玩家的认可。《Fami通》发布后的评价是7 7 7 5。当时《Fami通》有更严格的评分习惯。虽然不像现在流行的40分加分,但是26分的总分确实不算优秀。
因为是开创性的作品,初代《火焰纹章》不仅有很多不人性化的设计,而且当时的人们对RPG套路并不熟悉。几位编辑忍不住比较了《FC战争》,认为比简单的《FC战争》要好,《火焰纹章》确实难以消化,这也成为了游戏早期销量不佳的原因之一。阶段。
我来翻译一下Fami通编辑的评价:“太复杂了,不如《FC战争》。”
幸好这个时候有人过来帮忙。依然是《Fami通》。当时即将成为副主编的滨村光一是这款游戏的狂热粉丝。他与弟弟中地和也一起成为公司的异见人士。他们为《火焰纹章》 创建了一个单独的专栏,称为“FE Cult”。其他编辑不喜欢这个游戏,但我们想为他树立一座纪念碑。
结果,在一系列的成功之后,很多玩家重新认识到了这款游戏的价值。发售半年多后,销量居然再次回升,最终销量达到了32万多份。虽然不是超级大作,但对于战棋游戏类型来说,已经是一个天文数字了。
有了《Fami通》的背书,很多公司都开始制作自己的战争RPG游戏。其中比较著名的有《光明力量》系列、《皇家骑士团》系列、《梦幻模拟战》系列等。
全球销量245万份,《最终幻想战略版》凭借《最终幻想》之名,创造了战棋游戏的销售奇迹。
这些产品的诞生并不一定意味着战争RPG能够真正与正统RPG类型抗衡。事实上,战争角色扮演游戏从来都不是很受欢迎。更多的是另辟蹊径,丰富产品线,避免SE等RPG大厂的举动。另外,战棋游戏不需要太多的剧情表现和玩法,更容易控制制作规模和成本。这导致了该类型在20 世纪90 年代的短暂繁荣。
然而到了PS2时代,全3D游戏已经成为游戏行业绝对主流的发展方向。战棋游戏也需要更加华丽的战斗动画和剧情过场。开发成本可能不会低于二线RPG。然而小众的玩法和系统的复杂性让这类游戏越来越老套。像《前线任务5》这样一款有着大量优质CG和精彩战斗场景的游戏,却只卖出了20万份。
即使是像《前线任务5》这样的高规格战争RPG也卖不出去。
如今的日本战棋RPG游戏《火焰纹章》,经过《觉醒》的大改版,让该系列达到了近200万销量的新高度;《超级机器人大战》虽然不温不火,但凭借剧集的热度和众多版权作品的火爆,这个角色也算是占有一席之地了。此外,大部分战棋RPG已经转为同人制作或独立制作的游戏,成本低、规模小,但玩法也多种多样。《旗帜的传说》、《维斯塔利亚传奇》等产品都是精品,可以满足很多发烧友的燃渴。但总体而言,这一类型在国外从未离开过小众精品店的小众市场。
战棋RPG打造中国——局势英雄
说完历史,我们再来谈谈感受。
RPG战争游戏的黄金时代对于中国人来说比它的发源地日本更受欢迎,也更富有情感。造成这种情况的原因有很多,今天我就来分析一下。不是为了科普,只是为了缅怀过去,回忆那个不合时宜的时代。
主要原因肯定是文字因素。当时的游戏主要是日语和英语。虽然偶尔会有“良心”的D商做华语游戏,但总体来说,还是看口味,没得选。大家也主要玩动作射击游戏,看到“文字卡”就头疼。
但国内电子游戏杂志出现后,吸收了港台、日本杂志的信息。系列文章介绍了一些当时国人玩得不多的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等RPG游戏,着实吸引了不少敢于吃螃蟹的玩家来挑战的这些蝌蚪小说。他练就了一种不理解剧情就胡闹的绝活。例如,在整个城市进行对话并在每堵墙上按A 是我小时候经常做的事情。
但说实话,这样的玩法确实不好玩。唯一给人留下印象的就是RPG游戏很长,很容易卡壳,怎么玩都玩不完。它被认为具有很大的价值。
为了节省容量,FC连一个汉字都没有提供。 FF3真的就是看圣经,只能盲按。
那么有没有一款游戏既具备RPG游戏的“可玩性”,又能让人玩得清楚呢?战棋RPG的选择是突然出现的。虽然该类型的文字量不小,但大部分游戏都是关卡为主,不需要发展剧情。很难陷入关卡,也不需要像其他RPG那样猜测各种魔法和道具的效果。玩起来非常过瘾。
MD 《光明力量II》,即使不是中文,玩起来也好玩多了。连战斗说明都画成gif图标给你看,真是贴心。
第二个原因是战棋RPG的游戏速度比其他RPG游戏快。每关开始后,两军都处于近战状态。玩家需要立即运用各种策略驱散敌人主力,引蛇出洞,合力围剿。这种快节奏、特色鲜明的玩法设计,在每个人都无法欣赏RPG精美剧情和优秀人物刻画的时代,自然更有吸引力。
第三个原因是,在20世纪90年代,MD由于价格低廉而成为我国最受欢迎的16位主机。由于日本销量不高,RPG大作自然不多。然而,战棋这种另类的流派却在其上生根发芽,涌现出许多优秀的作品。如世嘉的家政系列《光明力量》、NHK电视改编《太平记》、战国题材的《忍者武雷传说》以及Mesea的《梦幻模拟战》系列。战棋RPG玩家绝对可以享受游戏的乐趣,而且品质不逊色于SFC的同类游戏。
第四个原因是,过去战棋游戏很容易在朋友之间讨论。大家都不懂RPG。如果能迷迷糊糊就清除掉,那就很不错了。对此你无话可说。讨论动作射击游戏是没有意义的。只是在战棋游戏中,谁强谁弱、换哪个职业、从哪里获得暗器都是实用性很强的话题。如果无法接通,只需点击它就会有所帮助。另外,这种战争题材与武将的结合,让聊天比谈论三国五虎将还要精彩。每一个所谓的“性格魅力”都根深蒂固地刻在我的心里。
最后,战棋RPG游戏拥有RPG成长系统。虽然在平衡性上可能不如《大战略》和《FC战争》,但它是一款纯粹的战棋游戏。但他却能体会到从弱到强、从被虐待到折磨别人的快感。此类游戏的难度在后期逐渐降低。我不认为这是一个糟糕的游戏设计。当年,身边有不少朋友沉迷于《火焰纹章外传》练级转职业,然后到主级来虐。这不也是一种乐趣吗?
当时我在朋友家,看着他在《火纹外传》反复升级。这一幕实在是让我感到恶心。我真的很想让他说,这有什么意义?不过,只要开心就好!
现在回想起来,并不是每款游戏的玩法都经得起推敲。但毫无疑问,战棋RPG在满足玩法需求的同时,也让当时的中国玩家体验到了漫长的游戏流程、宏大的战争场景、精美的角色设计。比传统的RPG 更加接地气。在日本不流行的小众玩法,在中国却成为主流。这是那个特殊时代的写照,是你无法抹去的青春的写照。
这场比赛是
让那个时代的球员吸屁股
至此,战棋RPG的来龙去脉可以说是包罗万象了。日本SRPG发展到黄金时代后,后来被称为“三馆作品”,分别是《火焰纹章》、《梦幻模拟战》和《皇家骑士团》。之前聊过任天堂的《火焰之纹章》,我们重点来说一下《梦幻模拟战》,这款游戏对于80 年代尤其是二代的主机玩家来说都很熟悉。据我不完全统计,如果MD也能跻身前四,《梦幻模拟战2》大部分都榜上有名。
《梦幻模拟战》系列由Gallia Software开发并由Mercia发行。这两家公司听起来很奇怪,其实也不足为奇。 Gallia 软件被Atlus 收购。 Mesaia当时还不是大牌,也没有FC软件开发权。一直专注于PCE平台上的游戏开发。 1990年底是《Fami通》大力推广《火焰纹章》的发酵期。当加利亚看到这种简单性时,他立即创建了自己的战争RPG游戏《梦幻模拟战》。距离第一代《火纹》发布仅一年。
不过,《梦幻模拟战》的玩法并没有完全照搬《火焰之纹章》经典的一对一模式,而是创造了指挥官带领士兵部队作战的独特模式。每个角色除了拥有自己的攻击和防御值外,还可以携带不同数量的士兵单位,让战场更加热闹。
我以前以为《火纹》渲染的大战在实际画面中只有十几个单位在战斗,但《梦模》中一个人可以带五六个单位,而每个单位在战斗画面中就是十个士兵。虽然不能说这是奇幻战争的规模,但实际上感觉就像是带兵作战。
如此密密麻麻的一群士兵,确实比《火纹》更有战场气势。
这样的设计也为游戏的难度提供了很大的灵活性。因为打败了统帅,也就消灭了士兵。所以一不留神,就让杂兵轮流上阵,直接蹂躏指挥官。简直可以达到以小欺大、以弱胜强的效果。说白了只有一个字,爽。
虽然第一代已经很好玩了,但仅限于为时过早。等到世嘉MD在中国流行起来。第二代也已推出。 1代对于很多人来说的意义只是《梦幻模拟战》,翻译的由来。其实这款游戏的日版原名是《兰古瑞萨》,也就是游戏中绝世剑的名字。但初代不知道是否要突出自己是一款战棋游戏,甚至在标题上方写下了游戏类型“奇幻模拟”,奇幻模拟游戏。于是直接当做主标题,叫《梦幻模拟战》。
主标题上方有一行“幻想模拟”
1994年《梦幻模拟战II》的出现,基本宣告了初代在国内普及的结束。最直观的原因就在于他的画面表现,真正做到了色彩的完美表达。可以对同屏MD的64种颜色进行显着的明暗变化。更神奇的是,这个游戏角色的指令范围框居然是半透明的!原谅我把字弄这么大,但是MD确实没有半透明特效。 Gein的游戏使用了一种非常罕见的MD硬件效果:高光阴影。这种对部分像素进行高亮度或低亮度着色的能力理论上可以使同一屏幕上的MD 颜色数量增加三倍,通常用于模拟光线和透明效果。《梦幻模拟战II》使命令框以三种亮度交替闪烁,可以说是物尽其用。
它不具备半透明的功能,但可以达到半透明的效果。这只有充分了解MD特性才能实现。
第二点就是这款游戏中的小黄人战斗动画真的是可爱又生动。 Q版双头人物相互碰撞,伴随着剑战音效。高级骑士指挥官冲锋时也会有残影。另外,不同的攻击方式,速度也不同。先发制人,可以有效降低对方的反击力。在战棋游戏中玩出动作游戏的时差感觉。
MD版双头角色,战斗表演显得细腻可爱
然后我们就到了最关键的一点。本游戏由漆原智志创作的角色设计。虽然这位老师现在已经有些淡出社会了,但他的出身却是一名动画师。从《北斗神拳》到今天的《七大罪》,每一部动画佳作的背后都活跃着老师的身影。但对于我们中国玩家来说,最熟悉的还是他精美的人物设计,俊男美女的可爱,尤其是各种反物理铠甲的金属光泽,更是让人眼花缭乱。也成为了:010 -30000 最美的产品。
女性角色的高曝光度让我们当时都大呼过瘾。
当然,漆原老师的师名也不是白来的。在那个大家都还很无知的年代,漆原笔下的女骑士雪莉,她的铠甲并没有起到正确的防护作用,她的暴露让人震惊。远远看去,近看,他就像是从黄油里出来的人物。而由于漆原在各种宣传照中非常强调自己完全暴露的臀部,因此被称为“尻姬”。加深玩家的幻想,成为了很多青少年的安慰……老师也对自己的十八禁天赋感到非常自豪。发同人志时,他自称“乳头漆原”!
确实,《梦幻模拟战》无论是关卡还是剧情都比初代更加复杂、更加吸引人。但对于我们这些当时无知的人来说,确实看不出有多大的区别。不过漆原先生精美的人物设计在二代游戏中得到了最大程度的还原。相比之下,第一代简直丑陋不堪。难怪玩了二代之后就很少有人愿意玩一代了。后来第二代也移植到SFC平台上。重制版非常密集,添加了很多新内容。所以其实这个版本才是真正的官方推荐版本。以后几乎所有移植的版本都会基于这个《梦幻模拟战II》。由原型制成。
第一代雷丁(上图)和第二代阿尔文(下图)看起来很相似,但他们完全面瘫,根本看不出他们是老师的作品。
至于原来的《Der梦幻模拟战》版本,当时的玩家其实很难玩到正常的内容。因为当时国内的电视普遍都是PAL制式的,而《梦幻模拟战II》恰好在PAL制式的电视上有一个巨大的bug,那就是角色的指令范围等于移动范围,导致移动能力比普通的要低很多版本越多,问题就越明显。能够在如此恶劣的环境下继续玩游戏,说明《梦幻模拟战II》真的很好玩,很会玩,让玩家能够把爱化为力量,克服这样的困难……
这个游戏可以让你重温
那个战棋的黄金时代
但正如我们文章开头所介绍的,战争RPG的黄金时代非常短暂。《梦模II》的正统作品一共制作了5代,历时不到10年。到2000年,正统作品结束了。虽然后来也出现了一些衍生作品,但是却无法满足老玩家的需求。尤其是2015年3DS上的《梦幻模拟战》轮回》,收到了很多差评,让老玩家失望了。
那么,有没有一款游戏可以恢复《梦幻模拟战》的辉煌呢?确实有。它的名字叫《梦幻模拟战》,是一款于2018年全球首发的官方手游,第一区域包括中国大陆。这是该系列唯一的官方续作,也是该系列首次登陆移动平台。
事实上,战争RPG衰落的部分原因是人们无法长时间在电视机前玩这种排兵布阵的慢节奏游戏。当放在移动设备上时,许多缺点变成了优点。比如碎片时间可以合理利用、操作负担小、触摸屏对网格化战斗更加友好等等。
对于老玩家来说,可以忘记3DS上外包工作带来的不愉快。因为手游版本《梦幻模拟战》在制作层面可以说是非常有诚意的(很少有比这更有诚意的IP手游了),并且充分考虑到了老玩家的感受。
首先,从内容上来说,手游版被官方视为整个系列的回归。因此,游戏不仅收录了各世代的热门角色,还特意提供了整个5代系列的许多经典战斗。包括《燃烧的皇城》、《皇帝复活》、《拉鲁河守护者》等超热门剧情,总共收录了300多个关卡。
玩法上,多兵种相辅相成,地形因素影响战局。这些是最基本的。通关目标不仅仅是简单地消灭所有敌人,还提供了数十种通关方式,包括保护NPC免受伤害、在比自己大几十倍的敌人面前逃跑、利用地形阻挡等大量的敌人。方式。
手游版还保留了系列玩家喜欢的转职系统。游戏中的每个英雄至少有6个或更多的转职方向,总共提供了80多个英雄特定的转职树。
开场之后,这位小姐姐会问你几个看似无关的人生问题。回答完问题后,您将获得适合您的职业。老玩家看到这一幕应该非常感动。
在视听体验上,手游版拥有精美的竖版画面和更加现代的审美风格。相信老玩家对此会有不同的看法。只能说众说纷纭。战斗表现保留了该系列一贯的特点:
战斗画面
同时,手游版主要剧情全程配音覆盖。为此,官方召回了鲇太郎太郎等前作的声优,并加入了堀江由衣、能登真美子、早见纱织等目前一线声优,阵容感人,这也是该系列中第一部使用全配音的作品。音乐方面,收录了历代全部BGM,并邀请系列音乐制作人岩渡德之先生(《梦幻模拟战》 《格兰蒂亚》 《逆转裁判》等系列代表)做游戏音乐。
一般来说,经典IP授权的产品在手游市场是重灾区,因为开发者往往过于依赖IP本身的力量,而忽视了产品内容的创作。作为一个蛰伏已久的老IP,手游《梦幻模拟战》能有如此高的开发规格,着实令人惊讶。
但话又说回来,战棋RPG的玩家群体比较核心,他们对游戏内容的要求比普通休闲手游玩家更高。官方在正统续作上投入如此大的精力也是理所当然的。考虑到近年来厂商偶尔想在手游上“重现战棋魅力”,但实际上真正能满足战棋爱好者需求的产品却少之又少。我们希望在2018年《梦幻模拟战》公测之后,大家都看到这个希望。
用户评论
虽然我不懂日文,但《战棋》让我领略了深度和策略的魅力。
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那款游戏太难读懂剧情,多亏了战棋系统让我沉浸其中,战术挑战不断。
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没学过日语,却对《战棋》爱不释手。它打开了一个新世界的大门。
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那时的我,对游戏的要求不仅仅是视觉和音乐,更在于战棋策略的智斗。
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不懂日文,但《战棋》的游戏机制让我乐此不疲,仿佛语言不再成为障碍。
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虽然被游戏中的文字给拦住了脚步,结果却一头栽进去了《战棋》的世界。
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想把《战棋》的所有角色收集齐全都不容易,但这才让我不停地回玩。
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对于外语一窍不通的我来说,《战棋》就是我梦寐以求的游戏类型,太令人着迷了!
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在学习日文的路上,《战棋》已经是我不可或缺的好伴侣,游戏与学语言并行不悖。
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如果没有《战棋》,我对那个年代游戏的印象肯定是空白一片了,幸好有它在。
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不懂外语是短板?不,幸好那时还有像《战棋》这样的游戏让我找到乐趣。
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玩《战棋》之前我只会说中文,但这款游戏让我的大脑变得更加灵活。
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对《战棋》的喜爱,让我不再纠结于不能理解日语而错过了许多精彩的体验。
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如果没有遇到《战棋》,可能我对游戏的偏爱会局限于其他方面了。
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"看不懂日文"这句话,对于喜欢《战棋》的我来说是不存在的难题。
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如果当年我能看懂日文,也许就没有《战棋》那么多乐趣了吧。
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《战棋》对我来说是一次冒险和挑战并存的游戏经历,让我不再孤独。
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语言成为了“绊脚石”,但《战棋》搭建了桥让我探索更广阔游戏领域。
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幸好,《战棋》以它的独特方式弥补了我那片空白的地方——日文不懂,玩法上却是全神贯注。
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在《战棋》的世界里,我找到了另一个沟通和学习的方式,虽然用语言表达不了。
有18位网友表示赞同!
即使对文字不敏感,但这并不妨碍我在《战棋》里找到乐趣。游戏的力量真伟大!
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