探路中国好游戏:中国为何造不出3A大作?
8月3日,上海新国际博览中心,为期四天的2020中国国际数字互动娱乐展览会(ChinaJoy)落下帷幕,展馆内人头攒动。图/视觉中国
探路中国好游戏
本报记者/李明子
发表于2020年9月28日第966期《中国新闻周刊》
8月20日,国产游戏《黑神话:悟空》首支官方预告片发布24小时内就登陆社交媒体。这段13分钟的现场演示很快在视频网站哔哩哔哩和微博上的观看次数突破了1000万次。有玩家在视频下评论:“我在埃及是刺客,在异世界是魔兽……现在我终于看到了一线希望,回到自己国家的异世界当猴哥。”有网友激动地说:“买吧。”该游戏还引起了索尼《战神》系列开发商David Jaffe的关注和推荐。
“为什么中国至今出不出3A级大作?”这个问题在知乎上吸引了超过2000人的关注,浏览量超过230万次。许多答案来自游戏开发者和玩家。 “AAA游戏”一词源自美国。 20世纪90年代以来,一些公司用“AAA”来形容自家游戏的制作周期长、制作预算高、营销成本高。这意味着顶级的游戏品质和体验相当于电影中的“大片”。《悟空》预告片的出现,让不少国内游戏玩家看到了国产“AAA”大作的希望。
但实际上,距离看到山顶和真正到达山顶还有很长的路要走。这个预告片的初衷是“招人”。国际上,同等规模的大型游戏一般需要数百名开发人员,但《悟空》的开发团队目前只有30人左右。目前《悟空》还远远没有完成整个游戏的开发设计。根据国际知名游戏媒体IGN的预测,距离这款游戏的实际上线至少还需要三年的时间。
《悟空》 在路上
《悟空》 预告片的最后一个镜头定格在“识骨寻踪之后,又是西游记”这几个字,也算是官方回应了另一部差点成神却遗憾退役十年的游戏作品《斗战神》前。这是不可接受的。更不用说腾讯这个游戏开发团队的老东家了。
2003年8月,腾讯开始涉足游戏业务。与老牌代理商或自研游戏的公司相比,腾讯当时仍处于边缘地位。随后几年,腾讯推出了《QQ幻想》等一系列以QQ为起点的网络游戏,并发行了《穿越火线》等多款热门游戏。逐渐占据国内游戏市场的腾讯需要一款属于自己的“好游戏”。 “为了澄清名字。
腾讯旗下负责游戏开发和运营的子公司量子工作室应运而生。游戏制作人冯骥带领团队于2008年开发了游戏《斗战神》,并于2010年发行。这款游戏的暗黑风格颠覆了传统的西游题材。在这里,悟空不惧敌人、不惧命运,甚至不惧佛陀的指示,高呼“我的命运由我决定,不由上帝决定”,营造出极具感染力的情节效果和精美程度。开发成本超亿元。普通游戏玩家不用存钱就能逆袭高手原有设定,让《斗战神》在金币游戏占主导地位的环境中呼吸到一股新鲜空气。 2012年,该游戏还荣获腾讯游戏颁发的“2012年度最受期待网络游戏奖”。
不过,用团队一位主创成员的话说,《斗战神》的高投入对于当时的腾讯游戏来说成为了一款KPI效益权重极低的产品。 2014年,冯骥辞职,在深圳成立了游戏科学(全称“深圳市优客互动科技有限公司”)。团队的七名创始成员均来自《斗战神》研发团队,而《斗战神》的剧情在第三章“再见女士”后戛然而止,导致玩家间流传“骨头之后,会有不再有西游记”。
不过,冯骥公开表示,自己离开腾讯是因为当时对手游市场感兴趣。创作一年后,Game Science 发布了第一部作品《百将行》。这是一款动作卡牌手游,将100名三国人物根据自身特点设置为战斗英雄。这款游戏给团队带来了第一桶金,但一年之内就出现了用户流失的问题。团队开始意识到,一味迎合市场并不能做出一款让自己和玩家都印象深刻的好游戏。
两年后,游戏科学推出的《战争艺术:赤潮》发布首日就横扫154个国家和地区的App Store推荐榜。另一个名字“英雄互娱”也可以在当时的宣传资料中看到。独立运行三年的游戏科学于2017年获得天津英雄金控科技有限公司投资。天津英雄金控是英雄互娱科技有限公司的全资子公司。英雄互娱背后包括红杉资本、真格基金、华谊兄弟等大牌。
早在2016年,《百将行》发布后,Game Science联合创始人杨奇就提到了制作单机游戏的想法。与嘈杂的网络游戏和手机游戏相比,单机游戏可以提供身临其境的体验。玩家可以花费数十或数百小时在完全不同的世界中冒险,就像阅读小说或电影一样。
据中国游戏产业年会上公布的《2015年中国游戏产业报告》数据显示,2015年中国单机游戏市场实际销售收入已达1.4亿元,单机游戏已经具备了一定的市场空间。《悟空》项目成立于2018年,为了有一个安静、独立的环境,游戏科学公司要求手游团队留在深圳,而将单机团队搬到了杭州。他们持续研发,直到今年8月,他们用预告片轰炸了全世界。网。
《悟空》与《斗战神》在剧情上并无关联,但都是基于《西游记》的故事原型。其瞬间点燃国内玩家热情的最直观原因就是画面品质。索尼游戏大作《战神》系列的开发者David Jaffe受不了网友的推荐,在线观看了《黑神话:悟空》。他一开始并没有放在心上,但当看到狼妖灵虚子头发的光效时,他就坐不住了,开始分析哪些镜头是实时渲染的。 8月21日,Jaffe在个人YouTube账户上发布直播视频时,在文字推荐中写道:“我想玩这个游戏,我会花很多钱升级主机!”这款游戏将采用“一次性”“性买断系统”的经典单机付费模式,而不是流行的免费注册-内部付费形式。
与口碑相伴的还有游戏的开发成本。冯骥透露,游戏一小时的流畅体验意味着数千万元的研发成本。不过,由于外部资本的吸引,他也表示,“至少短期内不会出现资金问题”。为了专注研发,这段视频发布后,《游戏科学》在公司门口竖起了“请勿入内,请见谅”的牌子,拒绝从窗外跳下的游戏爱好者,潜入工作区观察。公司创始人冯骥在个人微博上表示,“我将不再接受任何形式的采访或上门拜访”。
游戏画面《黑神话:悟空》。
独立游戏的难度
“MOBA游戏需要资金不断完善和打磨,否则线上产品就会粗糙,玩家体验就会差,收视率就会低,期望值就会低。如果靠发行平台来吸引流量之后,将是一笔巨额投资。2016年,有投资人要求800万元控股,但范鹏以保持游戏独立性为由拒绝了,之后投资环境不佳。恶化,游戏几经迭代后就死掉了,现在范鹏转行做媒体了。
范鹏的另一个标签是独立游戏玩家。 “独立游戏”的概念最初是为了区别商业游戏而提出的。 “它指的是具有自我表现力、由开发商自己掌控、不受投资人影响的游戏。”北京师范大学游戏研究员、艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦飞说。但这种自由并不是无限的。当开发商的“自我”无法融入普通玩家时,这种不向资本和市场妥协的自由,也会让独立游戏陷入陷阱。
独立游戏不仅仅是为了盈利,而是因其创新的玩法和独特的审美,往往会成为意想不到的爆款,最终取得巨大的商业成功。最著名的可能是芬兰独立游戏《愤怒的小鸟》,该游戏于2009年12月在Apple Store上架,并于次年成为苹果十大付费应用之一。开发这款游戏的公司Rovio成立于2003年,营收一度惨淡。《愤怒的小鸟》第一个版本开发时,核心成员只有4人。这是他们开发的第52 款游戏。
“独立游戏对整个游戏行业的推动作用最大,就在于独立游戏承担了很多前沿性、探索性的工作,很多新的玩法方法首先在独立游戏上得到验证,然后商业公司跟进。”中国独立游戏联盟创始人梁铁心对《中国新闻周刊》表示。
独立游戏制作人王妙仪六年前为了逃避因商业运营而损害游戏创意的命运,离开了游戏公司。但当她开始制作游戏时,她仍然要学会处理“钱”。她开玩笑说,她的游戏是靠省钱才保住的。她选择《文字解密冒险游戏》作为她开发的第一个游戏,也就是后来的《WILL:美好世界》(简称WILL),因为美术工作量小,成本低。
不到一个月的时间,王妙一就做出了样机。有同行评价“玩法新颖,富有想象力”。在游戏中,玩家扮演一位解决人类苦难的神。通过打乱表白信中的语序,改变人们的命运轨迹,发现隐藏在其背后的故事。
2017年6月,《WILL》在游戏平台Steam上架,售价60元,好评率高达96%,成为国内好评率最高的独立游戏。这场比赛最终让球队收回了资金,赚到了钱,但却没有改变球队解散的命运。 “做独立游戏就像创业一样,并不是很多人想象的财务自由、时间自由,试错是常态,失败的风险还是很大的,每个人的诉求都不一样,毕竟生存是生存之道的首要目标。”王妙仪回忆道。
北京的生活成本和房租都很高。很多独立游戏团队在经历了一番波折之后已经搬离了北京。王妙艺表示,北京剩下的独立游戏圈基本都是当地原住民,至少是不愁吃、不愁住的北京孩子。
对于小团队来说,游戏行业的低迷来得太快了。 2015年底,全球最大的综合数字发行平台之一Steam在中国解锁登录和人民币购买。截至2016年1月,中国Steam正版玩家数量突破600万,超过英国玩家数量。安信证券行业深度分析报告称,“按照2016年中国移动游戏市场规模819亿元测算,移动独立游戏市场空间约为180亿元”。然而,风暴转瞬即逝。 2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局下发《游戏申报审批重要事项通知》,表示因组织改革,全面暂停所有游戏版号的发行。直到2018年12月29日,才恢复版本号的发放。另外,由于当年资本寒冬,不少投资人退出游戏行业,这也对游戏造成了严重损害。据央视报道,仅2018年,全国就有9705家游戏企业被注销或吊销。企查查数据显示,2015年至2019年,我国新设立游戏公司约9247家,注销、吊销游戏公司约18710家。
2020年王者荣耀世界冠军杯决赛在北京举行。图/视觉中国
氪金的负担
作为85后,王妙一见证了中国电子游戏的黄金时代。中学时最开心的事情之一就是从街头小贩那里买游戏,从《英雄信使》 《雷曼》到《仙剑》系列,到现在。回想起来,她还是觉得国产游戏的理念超前于时代,所以考入清华大学后,她毫不犹豫地选择了软件学院。她获得美术学院双学士学位,随后继续在该校攻读计算机科学硕士学位。毕业后,她在游戏行业学习,在公司做了两年程序架构师,做游戏是她的梦想。
“没有经历过的人无法想象20世纪80年代和90年代游戏在中国有多受欢迎。”刘孟飞举了一个例子。 20世纪80年代,《阿猫阿狗》以特别正面的方式报道了早期的电子游戏机,称这是为了帮助年轻人熟悉游戏。具有社会功能的当代科技应用也将在少年宫得到推广。
20世纪90年代,《人民日报》 《电子游戏软件》 《家用电脑与游戏》等知名游戏纸质媒体应运而生,在一定程度上承担了行业监管的角色。 1997年,一款名为《游戏基地》的国产策略游戏问世,号称可以媲美《命令与征服:红色警戒》。但很快因其画风粗制滥造、游戏存在漏洞而被多家游戏媒体批评为“国产游戏的耻辱”。然而,随着游戏在网络成瘾战争中的失败和纸质媒体的衰落,大部分老牌游戏媒体也在2015年左右倒闭。
金牌网游的出现改变了游戏行业的格局。所谓“氪金”就是给游戏充值。长期以来,国内网游的收费模式是购买点卡。购买点卡可以兑换一段游戏时间,就像通过电话购买IC卡一样。在这个模型中,玩家等级和游戏时间直接相关。有钱没时间的玩家催生了代练公司和装备交易。巨人网络董事长史玉柱曾花费5万多元购买了一个拥有顶级设备的账号。
这次经历让史玉柱看到了“免费游戏”的商机。有钱的玩家不会在意购买装备的成本,而没有金钱和时间的玩家看到“免费游戏”的噱头自然不会错过。《血狮》 一篇杂志文章曾总结说,免费游戏的本质是“让没钱的人免费玩,让有钱人玩得开心,让有钱人赚钱”。为此,甚至可以“养100个人玩1个人”。 2006年,巨人网络出品的网络游戏《商界》是国内最早内置付费的免费下载游戏之一。
一般情况下,游戏商城都有明码标价,偶尔还会推出限时抢购、限等级抢购,刺激玩家消费。目前争议最大的就是“抽卡”。一般售价数百元的道具,可以通过抽卡获得。每次抽卡只需一两块钱,这对于玩家来说很容易接受,但中奖的概率只有1%,甚至更低。有些游戏会让玩家先获得小装备尝尝好处,然后再花大钱购买更稀有的资源。具体方法多种多样,比如集齐10张卡换一套皮肤,总有那么几张卡比中彩票还难抽。
一些重金游戏会专门为经济实力雄厚的个人“鲸鱼”玩家开设网络游戏服务器。在游戏行业,付费玩家按照投入程度分为三个等级:鱼级、海豚级和鲸级。即使鲸鱼玩家只占玩家总数的10%,也可以覆盖整个游戏服务器的成本。他们花几十万买游戏是常事,有了几台这样的服务器,就不用担心赚钱了。一位游戏制作人表示,“一些网络棋牌游戏可能在线下赌博,这个行业非常深奥、复杂。”为了保证鲸鱼玩家的活跃度,一些游戏公司还会派遣卧底潜入游戏中。扮演“大佬”的角色,挑衅、刺激鲸鱼玩家不断花钱,维持自己的游戏地位。
刘梦飞分析,太贵的游戏新玩家很难上手,会被市场抛弃。大多数内置付费手机游戏的设计都非常复杂。游戏的剧情、人物设定、战斗系统都是付费系统的附属物。目的是吸引玩家进入游戏,然后制造尽可能多的不便,最后引导玩家通过消费消除这种不便或痛苦。
受付费模式决定,内置的付费游戏大部分是手机游戏,而更多能够带来深度体验的游戏则在主机上,包括掌机游戏和家用主机游戏。由于主机游戏的初始投资门槛高于免费游戏,因此需要提前购买。装备和游戏会筛选掉大部分投机玩家。令人惊讶的是,很多花费数万美元购买手机游戏的玩家认为花几十美元买一个游戏很贵。
中国最赚钱的游戏公司大多也在制作应用内付费手机游戏,主要是因为手机游戏的盈利前景。 “这也是游戏行业大环境造成的。”中国社会科学院社会学研究所青年与社会问题研究室副主任田峰分析。中国的游戏排名是基于付费推荐系统的。谁付出的钱多,谁的排名就会靠前。每个环节都在追逐利润,游戏的品质逐渐被忽视甚至牺牲。
另一方面,对于大型游戏发行公司来说,给某个游戏团队签几十万元的代理费根本不算什么。如果发行商同时拥有十款游戏,只要其中一两款如此盈利,足以覆盖所有成本的话,那么发行商就会倾向于继续推广这两款爆款游戏而放弃其他游戏的推广。对于游戏来说,没有宣传就没有曝光,也就没有用户和收入。
“控制整个游戏行业的主要参与者不是开发商,而是发行商和发行商。他们控制着游戏发布的平台以及游戏在排行榜上的排名。”刘梦飞说道。范鹏表示,每一个被分流进入游戏的玩家,实际上都是被渠道商卖给游戏开发商换取真金白银的。游戏后期运营阶段的主要成本是推广和引导。
行业正在突破。 2016年4月,被誉为“中国版Steam”的游戏玩家互动社区TapTap发布了Android版App。是一个集移动游戏发行发行、社区、媒体于一体的服务平台。母公司新动网络有限公司曾向CEO黄一猛承诺,“平台不会共同运营、不会分割股份”,只会提供全球主要游戏的下载和购买的官方渠道和路线。
“我们希望更多的开发者与我们站在一起,为开发者带来更多的新用户增长,这是我们的长期目标。”今年3月30日,心动网络正式公布了去年12月以来的新增用户数。在香港上市后的首份年度财报中,TapTap上的注册开发者数量从2018年的7662家增加到2019年的11006家。在随后的财报电话会议上,黄一萌表示,当其他渠道仍需要分成30%或即使是50%的收入,TapTap也无法分享100%。
“国内优秀游戏的匮乏,既有自身原因,也有外部环境因素。”朱佳音表示。 2019年获批的游戏版本号还不到2017年的1/5。一位从事游戏开发11年的游戏制作人在接受《征途》采访时表示,他身边有同事曾两年申请版本号失败,最终被驳回。通知“不再接受”。
据业内人士透露,2019年约80%的版号都给了内部付费手游。许多国际获奖游戏因为没有版本号而被下架。可谓沙漠求生。 “从设计、招商到获得版号,都需要游戏初期投入大、周期长。小游戏公司基本上都是被拖延的,除非有大游戏公司的支持或者内部孵化。”田峰分析了《中国新闻周刊》。
游戏最重要的是有趣
一款3A游戏的诞生,需要游戏公司花时间、聘请专业团队打磨故事细节,建立良好的世界观和艺术美,也需要投资人和发行商的耐心,最终打动挑剔的玩家去消费。有钱就可以高价购买。实现双赢,但中国从未有过如此成熟的游戏环境。公开报道显示,目前最昂贵的电子游戏是英国的《中国新闻周刊》,该游戏耗时五年开发,耗资2.66亿美元。然而,2013年推出当天的销售额就达到了8亿美元。
游戏科学公司创始人冯骥表示,“并不排斥或不喜欢‘3A游戏’这个词,但他认为热衷于谈论3A游戏是危险的。 “这种热衷很容易混淆游戏的产业化水平和游戏的质量。”这是完全不同的事情,手段被视为目的。”冯骥在知乎账号上写道:“游戏最重要的是好玩。”
“什么是好游戏?至少回报大于付出。”北京大学信息科学与技术学院教授陈江分析,他在北大开设的公选课《侠盗猎车5》很受欢迎。玩家投入了金钱、时间以及其他在这段时间里本来可以完成的事情。如果视听享受和其他个人收获大于付出的努力,那就是好游戏。
去年王妙仪意外收到了一位英国选手发来的感谢邮件。就像游戏中能够解决人类烦恼的神一样,游戏WILL也帮助这位男玩家放弃了自杀的念头。他在童年时期经历过虐待和欺凌,在成年生活中最沮丧的时期,他意外获得了一张15 英镑的电子优惠券,这是他最喜欢的解谜类型。通过改变游戏中人物的人生轨迹,他也改变了自己对生活的态度。
距离王妙一的创始团队解散,已经三年多了。原本租用的办公室清空后,她将重要物品搬回了家,独自一人在书房和客厅工作,继续WILL的后续维护。在一位葡萄牙玩家的建议下,两人正在翻译和校对葡萄牙语版的WILL。最近,她正在尝试开发一款新的解密+剧情游戏。 “我们都说中国游戏会越来越好。会有人做的吧?”王妙仪说道。
梁铁心在游戏圈里更广为人知的名字是“玩游戏三郎”。 2008年,他创建了一个名为“玩游戏努力玩”的网站,每天推荐三款小游戏。到了2013年,他就亲自推荐并尝试过。玩了超过5,000 场比赛。他发现了一个有趣的现象。中国各地的游戏团队具有明显的地域特色。深圳的游戏经营要素比较齐全,容易产生爆款产品,如《电子游戏通论》;上海的独立游戏艺术性很强,比如《元气骑士》。北京的游戏制作人做事通常都是系统化的,了解游戏类型对应的受众和市场,以及需要的推广策略,比如王妙艺的WILL。
游戏开发者李远洋曾经玩过一款抗战游戏《南瓜老师大冒险》。这款由法国游戏公司育碧出品的小游戏,用幽默的故事情节反映了战争无处不在的残酷。玩家们也给这款游戏起了一个单独的名字:《勇敢的心:伟大战争》,最终的主题是严肃的,就像其中一位主角在遗书中写的那样:“战争使人疯狂”。
“等公司收入稳定后,我也想做一款这样的游戏。”李元阳说道。他的团队目前正在开发两款新游戏。该类型为Roguelike,是角色扮演类型(RPG) 的一个子类别,更受玩家欢迎。主要特点是每次游戏开始时都会随机生成新场景,并且角色只有一次生命。 Roguelike的游戏理念起源于20世纪70年代,并经过了多年的市场检验。 “我们花了时间交学费,不会像以前那么疯狂了。我现在要考虑的是如何让公司活下去,逐步做得更好。”李元阳说道。
用户评论
“这款游戏让我对中国游戏产业有了新的认识,它揭示了为什么在技术与创意上我们可能有所欠缺。”
有10位网友表示赞同!
"寻路中国的旅程,对于游戏玩家来说不仅是探索一个游戏世界,也是对中国游戏行业的一次深度解读。"
有20位网友表示赞同!
'我感受到这款游戏中中国风的表现力,虽然不是3A制作,但文化的底蕴令人印象深刻。'
有7位网友表示赞同!
"为什么中国做不出3A大作?这个问题引发思考的游戏深度和内涵令我赞叹。"
有10位网友表示赞同!
“这款游戏让我不禁深思:‘寻路’背后承载的不仅是游戏本身,还有对中国游戏未来的期待。”
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'在体验这款作品时,我对中国游戏产业的发展充满希望与理解。'
有19位网友表示赞同!
"寻找中国好游戏的过程,实际上也是对自我认知的一次提升,这款游戏做到了这一点。"
有18位网友表示赞同!
'我惊讶于这部作品如何通过独特的故事情节展示出中国文化的多样性和包容性。'
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"游戏中的中国元素令人眼前一亮,它不仅是中国制作游戏的巨大成就,也在问答中探讨了3A大作的定义与标准。"
有8位网友表示赞同!
“这款游戏不仅仅是关于寻路过程,更深层次的是对中国当代艺术和创新的探索。”
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'对于“为什么中国做不出3A”的疑问,这款游戏给出了独特视角和个人见解。'
有20位网友表示赞同!
"通过游玩这款作品,我发现中国游戏市场在追求国际标准上有自己的策略与坚持,这一点令人敬佩。"
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'寻路过程中不仅是中国好游戏的旅程,也是对自我文化认同的一次深化之旅。'
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"这款游戏让我们思考全球游戏产业中,中国的角色和可能突破3A大作障碍的方向。"
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'在这款游戏中我看到了中国独特的艺术风格和深刻的文化内涵,在探索过程中的疑问被一点点解答。'
有17位网友表示赞同!
"寻路中国好游戏的过程中,我对这个国家的热情与希望再次被激发,这款游戏是一次美妙的旅程。"
有11位网友表示赞同!
'它不仅仅展示了中国3A大作的潜力,同时也激励我思考个人对游戏艺术的理解和追求。'
有7位网友表示赞同!
"通过这款作品,我对中国游戏产业有了更深的认识,并重新评估了‘为什么中国做不出3A’这个问题的实际意义。"
有7位网友表示赞同!
'对于玩家而言,这款游戏不仅是娱乐体验的好选择,也是对文化多样性的致敬。'
有12位网友表示赞同!
"玩过这款游戏后,我对「寻路」的思考不再局限于游戏本身,而是延伸到了对中国文化与创新精神的新理解上。"
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