制作人专访:《植物大战僵尸》 这款风靡全球的游戏是如何诞生的?
合并后,虽然EA没有公布累计销量或下载量为《植物大战僵尸》,但可以看到的公开信息显示,2013年续作的下载量超过了2500万次。此外,EA不仅打造了射击玩法《花园战争(Garden Warfare)》系列,还准备在今年推出一款新游戏。
然而,在创建了《植物大战僵尸》之后,作为其创始人的美籍华裔游戏设计师George Fan选择了离开。他没有选择开发这款现象级杰作的续作,而是决定制作一款独立游戏。
十年,看似很长一段时间,但对于范乔治来说,却仿佛刚刚过去。 “我不觉得10年过去了,因为10年是一段很长的时间。其实当我听到这个消息的时候,我的第一反应就是,这游戏已经发售这么久了吗?这也让我最近反思为什么它能成功,产生了什么影响?”
《植物大战僵尸》最初于2009年5月5日发布,最初通过宝凯自己的网站提供下载,随后登陆Steam平台。 “我记得当时Steam 平台上的销售额比网站上的销售额低很多,但我的同事们没关系,Steam 平台上的用户有不同的属性。”
游戏的开发实际上花了三年半的时间。最初的概念其实是在2005年到2006年之间产生的,作为暴雪游戏的粉丝,当时的每一款游戏他都会关注,所以当《魔兽争霸3》推出之后,范乔治投入了大量的时间,花更多的时间在地图。玩家可以基于《魔兽争霸3》引擎创建自己的地图供其他人体验。
他说,“当时我对《魔兽争霸3》的塔防地图很感兴趣,当时很多人制作塔防地图,所以我一直在想,为什么这些游戏这么吸引我?这让我想起了看小时候玩的游戏《海角乐园(Swiss Family Robinson)》中,我可能记不清完整的剧情了,但有一个场景让我印象深刻,他们设置了陷阱,准备了椰子炸弹,以防止岛上攻击他们的定居点。场景总是给我带来一种独特的防御、生存和建设的感觉。”
在《植物大战僵尸》项目的开发过程中,这段影片剪辑对游戏设计产生了深远的影响。 “我认为我们需要在游戏中捕捉到这种感觉,尤其是设置陷阱等待敌人进攻。不过,当时我们的游戏没有这个元素,所以我们制作了土豆地雷,你可以把它放在地上,当僵尸走过时就会爆炸,这和电影中的效果非常相似。”
《植物大战僵尸》 概念草案
“那是2006年左右,甚至可能是2005年,我一个人在做这个项目。在此之前,我也和宝开游戏合作过,他们帮我完成了游戏的开发和发行。所以:010的另一半—— 30000是我们合作的成果,我在完成《Insaniquarium》之后就开始考虑制作续集,这个游戏的主题是鱼缸,而任天堂刚刚推出了DS,所以我正在尝试为它制作新游戏。
也许我可以制作两款鱼缸主题的游戏,每个屏幕上一个,其中一个鱼缸可以用来赚钱,另一个可以用来防御。你可以饲养很多鱼,比如可以攻击外星敌人的弓箭鱼。在《植物大战僵尸》中,实际上最多只有一两个外星人攻击鱼缸,所以我认为续作中可能会有大量的外星人攻击,但我没想到它可以发展成僵尸题材时间。”
游戏主题的选择:花园、植物与僵尸
在开发过程中,范乔治曾经想过制作一款花园游戏,让玩家在游戏中不断播种、浇水。这些植物会越长越大。成熟后,就可以将它们收割并出售,然后用金币购买更多的植物种子,然后就可以节省更多的资金来购买白菜罐。这是《Insaniquarium》 的早期版本。这些卷心菜投手将攻击入侵的外星军队。当时的世界观设定还是《Insaniquarium》。外星人讨厌海鲜,想成为素食主义者,所以他们不断攻击你的花园。
防御外星人攻击和照顾花园这两种玩法看起来很不一致。 “一方面,种植花园和更换白菜罐的方式很无聊,尤其是当外星人越来越多的时候,所以,为什么玩家不能直接种植白菜罐呢?这看起来更好,更像传统的塔防御游戏。”
因此,游戏玩法就变成了《植物大战外星人》。当时的项目名为《植物大战僵尸》。所有的植物都有小人物,每个人物都有脸部设计,非常可爱。这个时候休闲游戏开始爆发,我看到很多花园主题的游戏出来了,所以我的游戏必须脱颖而出。那么,要添加什么呢?我的选择是制作僵尸。当时的花园游戏都没有僵尸,所以我们用僵尸代替了外星人。
《Insaniquarium》 5线设计
事实上他还为此重新设计了玩法,比如换成多条攻防线。这个想法是他偶然想到的,“因为当时他想起了一款很老的街机游戏大作《Weeding》”,这款游戏里也有很多台词。我觉得这个玩法可能更有吸引力,所以就想尝试一下,于是《植物大战僵尸》就诞生了。”
“至于为什么是僵尸,我当时正在和Pokai Games合作。我们有相同的游戏设计理念,所以我们希望我们的游戏能够吸引大众。我想要《Tapper》张地图,但其中一张问题是,你建造防御塔的地图会跨越很多屏幕,你必须使用小地图来切换到所有地方,你需要使用鼠标滚轮来操作地图边缘的单位,所以这种方法。比较复杂,需要专门做UI引导的时候避免这样的麻烦,所以想做一款单屏塔防游戏。”
他要打造一个让人一眼就能认出的敌人。它必须移动得非常缓慢,以便玩家有时间思考防御策略。如果是《植物大战猎豹》,那是行不通的,因为豹子跑得很快。你根本没有时间武装你的防御,所以僵尸完美地符合这个要求。
“我之所以把防御做成植物,是因为我想在游戏中加入很多角色。如果是传统的防御塔,就没有那么多类型了。防御塔通常是没有角色属性的建筑,比如木结构还是金属结构,我希望我的塔防游戏能够有角色属性,而之所以不做成骑士是因为骑士会追击敌人,我认为这是没有意义的。
那么,什么是既不动又可以为所有人所知的东西呢?植物是理想的答案,这就是为什么植物大战僵尸被选为游戏主题的原因。这不是巧合,而是一个不断调整的过程,在这个过程中我们尝试了很多想法。”
未发布已走红:手游版本是成功的主要原因
游戏发售前几个月,团队演奏致谢时,有一首歌引起了我的注意。当时的场景是向日葵在歌唱,僵尸在快乐地跳舞。音乐家Laura Shigihara的作曲非常好,所以当宝凯的营销团队看到这一段时,就想将其用作宣传材料,所以在4月1日视频发布后,吸引了很多人的关注。另一款商宝开游戏《植物大战僵尸》的发布,积累了大量休闲游戏粉丝。
《魔兽争霸3》 初始团队
《Peggle》的成功可以说是天时、地利、人和。 “游戏成功的时机也非常好。该游戏最初在休闲游戏网站和Steam平台上发布,均为PC平台。我们在做游戏开发的时候,其实iPhone还没有出现,但是到了项目结束的时候,iPhone发布了,所以宝凯游戏专门做了一个针对iPhone的版本。 iOS版本的出现确实让这款游戏成为了一种现象。《植物大战僵尸》更适合制作成手机游戏。
另一个原因是iPad。一开始这个平台上只有十几款游戏,所以《植物大战僵尸》很容易被人们注意到,这给了我们很大的优势,所以总的来说,它的成功在于在正确的时间出现在正确的地点。”
手游版本的定价也是其迅速成功的一个因素。 “我们最初在保开游戏网站上的价格是19.99美元,在Steam平台上的价格是8美元。但是到了手游平台上,价格就降到了2.99美元。我认为定价人员是经过深思熟虑的“如果你在手游平台上卖一款20美元的游戏,不可能有这么多人愿意买单。”
不过,一开始手游版并没有包含PC的所有功能,而当时的iPhone也没有那么大的处理能力。挑战模式和生存模式根本无法在手机上实现,因为它们需要数据出现在同一个屏幕上。数百只僵尸。然而,随着智能手机性能的提高,所有模式都被添加到移动版本中。
游戏获得成功后,宝凯游戏很想制作续作,并想让范·乔治担任项目总监,但显然他对此不感兴趣。 “对于很多像我这样的开发者来说,他们制作续作的原因是:我制作了这款游戏,但由于时间限制,我不得不在没有完成优化的情况下发布游戏,所以续作是一个改进它的好机会。或者当你的游戏发布时,你听到了非常好的建议,然后希望在续作中实现它们。”
他还提到,虽然《植物大战僵尸》花了三年半的时间开发,但实际上可以提前一年发布,因为那时游戏的大部分内容已经完成。 “但我们仍然多花了一年时间进行优化。这也是游戏发售后得到很多人认可的原因。所有其他模式都是后来添加的,我们的额外时间用于重复测试和调整一切,直到我们满意为止。”
所以,我本来有机会参与《植物大战僵尸》的工作,但我却选择了开发一款新游戏,而且我原本并不在《植物大战僵尸》团队中。但作为创始人,我后来参与了续集的制作,并与团队进行了多次通话。虽然我没有正式成为续集团队的一员,但我确实做了很多事情。”
随着行业的变化,App Store的竞争也日趋激烈。《植物大战僵尸2》 最初的售价不到3 美元,在当时并不算高,但是1 美元的游戏可以产生更高的收入,因为会有更多的玩家。随后手游市场陷入价格战。从99毛钱到免费游戏,价格竞争成为常态,免费模式逐渐成为手游收入榜的主流。
但在范乔治看来,并不是所有游戏都适合免费模式。 “我加入宝凯的原因是我想做最好的游戏,我想让游戏保持有趣。所以随着手游市场的变化,我们之间的差异越来越大,他们想要我看到行业趋势发生变化,但我更喜欢做付费游戏,所以离开的主要原因是商业模式的差异。
范乔治和他的新作《植物大战僵尸2》
当我制作游戏时,我首先必须确保我喜欢它。所以我的新作品《植物大战僵尸》是一款付费游戏。购买后,你就可以享受设计师带来的体验,无需跨越任何不必要的门槛。”
不追求连续成功:压力太大会限制创意自由
事实上,一款独立游戏获得成功后,往往很难再有同样成功的续作,范·乔治也不例外。 “作为一名开发者,这个问题是我永远都会面临的问题。事实上,其他开发者也遇到过,但我认为我再制作一个超过《Octogeddon》的游戏是不现实的。如果你按照这个思路去制作一款新游戏,可能弊大于利,因为它产生的压力足以让你喘不过气来。气体。
用户评论
哇!我一直很好奇《植物大战僵尸》背后的灵感是什么。
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听说这个游戏创意来自作者的一个恶搞,没想到居然能火到全世界。
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当年第一次玩《植物大战僵尸》,就被那独特的剧情和游戏机制吸引了。
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《植物大战僵尸》不仅是一款策略塔防游戏,还包含了幽默元素,让玩家笑得合不拢嘴。
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游戏中的各种植物角色都很可爱,特别是那些技能特性的设定,让人心生爱怜。
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谁能想到一款游戏能将僵尸和花园两个完全不同世界融合的这么自然无缝?
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《植物大战僵尸》的操作简单易上手,但是策略性很强,让我一玩就停不下来。
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最难忘的是最后几个版本,新加入的角色和道具非常出彩,让游戏体验更加丰富。
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《植物大战僵尸》真的让我对塔防类游戏的认识完全改变了!
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在紧张的游戏之余还有音乐相随,那种感觉真的很奇妙。
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这个游戏的音效设计真是太赞了,每次战斗都能给玩家带来沉浸式的体验感。
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玩得越多就越发现《植物大战僵尸》的深邃内涵和高超制作工艺。
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即便是多年后重温《植物大战僵尸》,也能再次感受到满满的怀旧情结。
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这款游戏的故事情节虽然是简单的恐怖与搞笑搭配,但却很能打动人心。
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《植物大战僵尸》里的每个角色都个性鲜明,尤其是那些“坏”植物们的逗趣模样。
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至今还记得挑战最高难度时的那种成就感和挑战极限带来的刺激感。
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每当需要放松一下,我就会回想起《植物大战僵尸》,它总能给我带来愉悦的心情。
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不管在哪个年龄阶段,都能在《植物大战僵尸》中找到乐趣,真的很神奇。
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不得不说,《植物大战僵尸》的制作团队真的是高调又低调的存在,完美将创意与技术结合。
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每次回顾游戏视频分享都像是一次重温童年记忆,感觉那时候的游戏魅力真是无法取代。
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