2021年,元宇宙是国内外巨头争相争夺的“宝地”,甚至Facebook更名为Meta;也正是在这一年,Roblox上市,首日估值超过380亿美元,成为元界股第一,也热情宣扬元界游戏概念(当然,他们也宣扬了一波自己的平台)。随后,以游戏为切入点,以Roblox为网站,一度被认为是到达元宇宙的最短途径。
世纪华通就是其中之一。 2021年4月,在Roblox平台上推出了自主研发的具有派对属性的元宇宙游戏《LiveTopia(闪耀小镇)》。累计用户数突破1亿。巅峰时期,DAU超过500万。月度活跃用户超4000万,同年成为国内元界游戏第一名。世纪华通也成功成为元界游戏赛道第一,甚至在实际表现上领先早已离开元界的字节和腾讯。
将时间拨到近两年,元宇宙的热度已经退去,派对游戏成为包括腾讯在内的各大厂商竞相瞄准的赛道。《蛋仔派对》 《糖豆人》 《元梦之星》等众多拳头级产品正在激烈“战斗”。当然,元界游戏《LiveTopia》暂时隐藏在时间的洪流之下。
近日,令人惊奇的是,《LiveTopia》又重新出现在全球市场,尤其是以印尼为首的东南亚市场。由点点互动出版。基于《LiveTopia》的整体框架,它披上了“派对游戏”的外衣。《Livetopia: Party!》成功跻身印尼Google Play总榜、游戏榜、休闲游戏榜第一,并连续3天霸榜。
(来源:data.ai)
第01部分
MMO 风格的派对游戏是什么样的?
以我们不那么认真的理解,抛开装备因素,似乎只要是开放世界沙盒、社交性强、自由度高,就有成为“元宇宙游戏”的潜力。但换个角度看,这些元素谁又能说得清呢?不是MMO游戏的核心?
所以与其说是“元宇宙”这个噱头,我宁愿称《Livetopia: Party!》为一款MMO派对游戏。从这一点来看,MMO+派对游戏的融合,意味着它在自由度和玩家主体性方面比目前市面上的派对游戏更具优势。
我们先从亮点开始吧。实际体验中,《Livetopia: Party!》的交互框架更类似于《摩尔庄园》等模拟游戏的设计。在Livetopia这个沿海城市中,玩家可以进行钓鱼、挖矿等社交互动,并且游戏还设计了职业系统、宠物同伴系统、家居系统、装扮系统等。其中,职业系统让玩家可以体验囚犯、建筑工人、警察、赛车手等15 种永久职业,以及一种临时职业(公交车司机)。玩家在接到相应NPC的任务后,可以完成相应的“工作”来获得一定的报酬(游戏币),比如囚犯在逃离警察追捕的同时需要在城里放火或者抢劫(甚至勒索NPC) )。作为一名警察,你需要抓住这些坏人。完成不同的职业任务后,可以获得阶段性的奖励,最终的奖励是一辆运输车。
在经历了几个角色之后,我确定这款游戏中设计任务系统的目的就是为了让玩家能够快速熟悉这张几乎无尽的地图,同时让玩家意识到交通工具的重要性。至于工资,如果你厌倦了自己的“工作”,你可以去海边钓鱼,挖矿,卖给NPC变现,可能会得到更多的钱。
宠物系统也很有趣。从孵化蛋开始,可以孵化出不同等级、不同品种的宠物。这些宠物拥有不同的战斗力、天赋(技能)和进化/变异路径。它们可以用作坐骑、寻宝和其他战斗。在场景中,他们也具有很强的互动能力。它们不仅可以在地图上跟随玩家,还可以被训练做各种撒娇可爱的动作。最“人性化”的就是他们也会对玩家有各种各样的需求,比如想坐摩天轮,不坐就不开心等等。可以说是非常真实。
开发模块下的家居和装修两个系统也是《Livetopia: Party!》的重中之重。主系统承担了《Livetopia: Party!》几乎一半的交互职责。在家里,玩家可以随意装饰自己的家,把它变成一个派对。聊天、学术研讨会等,然后邀请最多30名玩家参观。
而在室内,几乎所有的家具包括椅子、电脑、电视、炉灶等都可以互动。当坐在电脑前时,电脑屏幕会自动亮起,玩家角色甚至会敲击键盘,模拟真实的游戏场景。而这种真实的互动感确实有元宇宙的形式,这不亚于在《元梦之星》家里看大屏电视,在《蛋仔派对》中跨维度与《我的世界》互动。
《Livetopia: Party!》的换装系统,服装的获取方式是通过完成任务/活动、直接用游戏币购买、抽盲盒获得。最特别的是,它增加了大量美丽且稀有的服装。在“礼物”模块中,该模块也被放置在“商城”中作为核心支付点。
“礼物”模块下的稀有服装和装饰品需要用钻石(付费币)购买,这就引出了游戏主要的付费变现设计——游戏币充值。《Livetopia: Party!》主要有两种货币:纸币和钻石。纸币主要通过领取在线时间奖励和完成任务、玩派对关卡、主持派对等方式获得。它们是游戏中最容易获得的货币;钻石通过抽卡、购买礼物等方式获得,所需的核心货币主要通过充值获得,此外还有少量日常获取。
游戏中钻石礼包价格最低为0.09美元,其次为0.49美元、0.99美元等,最高为99.99美元。值得注意的是,市面上同类产品充值最低几乎为0.99美元。按照这个逻辑,《Livetopia: Party!》的支付设计与之前备受争议的“0.1折小游戏”颇为相似。它首先设定短期目标来吸引用户体验,然后通过低价礼包“温水煮青蛙”让用户愿意付费,逐步培养付费意识。然后通过丰富的游戏社交和玩法内容吸引用户长期留存。
第02部分
“派对游戏0.1%折扣”会成为下一个趋势吗?
说到0.1折,早年我们称之为私服(BT服务器)。 “一剑999999”、“一剑装备疯狂爆”、“自由神兽”等字样,主要凸显“酷”字。如今,这种“低价”0.1%折扣的玩法已被运用到小程序游戏中,依靠低价营销策略为玩家带来“破解版”的游戏体验。虽然存在争议(确实在一定程度上给市场带来了“劣币驱逐良币”的效果),但不可否认的是,这种玩法确实踩到了玩家心理,成为当之无愧的新玩法。趋势。比如最近因0.1%折扣玩法而火爆的小游戏《疯狂像素城》,上线后立即登上畅销小游戏榜第四名,预计月收入过亿。据观察,有不少0.1折的小游戏正在默默发财。凭借0.10折的营销玩法,他们将技术、美术、数值、商业设计等各大厂商的优势拉到了同一起跑线,甚至跑的速度都隐隐约约。比一些质量更好的产品。
(0.1折小游戏目前已被微信平台禁止)
为什么0.1折如此受欢迎?笔者认为有几点:第一,虽然全球经济正在缓慢复苏,但绝大多数人的消费习惯已经发生了变化。减少游戏支出从某种意义上已经成为常态。 0.1折的小游戏正好符合大多数人的消费习惯。用户的这个习惯。此外,0.1折的游戏也能在一定程度上吸引一些以前很少接触游戏的普通用户。超低的充值可以带来更轻松的游戏体验,因而更愿意长期保留,渐渐地,付费意识也得到了一定程度的培养。
对于游戏厂商来说,0.1%的折扣触及更广泛的用户群体,就像拼多多、1688等注重一手性价比的公司一样。
在整个周期中,随着用户付费意识逐渐养成,一些小R玩家也可能成为中R甚至大R用户。此时,0.1折小游戏的玩家可能会转向更优质的产品。
那么换个思路,在本来就已经很优质的游戏上再增加0.1%的游戏折扣是不是更好呢?
这个问题由《Livetopia: Party!》回答。 (遗憾的是,虽然该产品的Android版本已于去年10月底在印尼推出,——自推出以来就可以搜索到排名信息,但在第三方数据平台上,我们暂时无法搜索到营收表现因此我们会从市场的角度进行更多的分析,欢迎感兴趣的读者在评论区参与讨论。)
正如开头提到的,这款产品《Livetopia: Party!》首先在以印度尼西亚为首的东南亚地区进行测试并推出,几天后又在全球其他市场推出。我们在之前的文章中提到过,《蛋仔派对》在东南亚市场上线不到三个月,下载量就突破700万次,位列印尼游戏市场TOP2。可以说,证明了派对游戏在东南亚市场尤其受欢迎。就是印尼市场的发展潜力。
但目前,用户的新鲜感褪去后,也进入了相对稳定的发展阶段。点点数据显示,近三个月其在印尼市场的总营收呈现明显下滑趋势。从10月23日起,其总收入为5万美元至2023年12月的3万美元。
与此同时,东南亚市场派对游戏的“领头羊”《Stumble Guys》在统计的三个月内也呈现出收入下滑的趋势。
市场潜力尚未充分挖掘,“老产品”表现稳定。此时此刻,《Livetopia: Party!》的发行策略显然是经过精心设计的,再加上0.1折礼包的付费设计,即使很难避免这场PK,《Livetopia: Party!》或许也能最大限度地减少早期阶段的“伤害”。不过,正如我们在上一部分所说,当用户的支付意识逐渐培养起来时,他们不会局限于所谓的低价礼包。根据Sensor Tower 数据,《Livetopia: Party!》 次应用内购买仍然位居榜首,价格区间为0.99-12.99 美元。里面。
(来源:传感器塔)
从东南亚玩家的付费偏好来看,大部分地区的玩家已经具备了良好的付费习惯。据汇量科技报告,2023年Q3,东南亚手游下载量占全球15.7%,休闲游戏支撑。除了基础市场外,中硬核游戏(策略、角色扮演)的收入和下载份额也高于全球其他市场。
(来源:汇量科技)
这意味着东南亚玩家更习惯中重度游戏的付费模式。 0.1%折扣礼包可能只适合“尝鲜”,并不像国内用户那么受欢迎。那么是不是可以理解,相比于那些质量不一定好但可以低价购买并提供享受感的小游戏,玩家更愿意赋予游戏更好的质量、更丰富的游戏体验、更中性的体验。 - 严重的游戏?价值等价?
那么回到第二部分的核心问题:“派对游戏0.1折”会成为下一个趋势吗?我认为有可能,但可能性不大。毕竟,如果习惯了吃细粮(优质游戏),吃粗粮只能是偶尔的乐趣,并不能作为长期的习惯来维持。
第03部分
结论
当然,所有这些都只是基于市场、用户等方面的合理猜测和个人看法。目前我们正在观察点点互动对《Livetopia: Party!》的一系列宣传举措,比如利用《Livetopia》这个老IP产品在TikTok上吸引流量并进行“梦想联动”,并在近期加大购买力度,探索玩法方面,以换装和职业玩法玩法为主要素材,在Facebook等社交媒体平台上推出一系列活动,并未以0.09低价礼包为噱头进行推广,所以具体效果目前还无法确认。
标题:《寄生Roblox》收获500万DAU后,这款衍生手游登上印尼游戏排行榜TOP1
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用户评论
哇!听说Roblox寄生了一个游戏,结果就收割了这么多玩家?这真的挺不可思议的!
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这款游戏在印尼的表现简直亮眼,看来亚洲市场对这样的创新玩法真的很吃香哦。
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《寄生Roblox》的成功案例太有启发性了吧,希望更多的开发者能从中学习并创造更多优质的衍生游戏。
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好想知道这款衍生手游都包含了哪些Roblox元素?它是不是将玩家熟悉的氛围和体验带到了新游戏里呢?
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看样子《寄生Roblox收割500万DAU》是一款成功跨越传统界限的尝试,真是让人兴奋不已!
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如果这款游戏能保持Roblox的精神并做出创新,确实有很大可能吸引更多用户。
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这个消息让我对“游戏衍生”的概念有了更新的认识。《寄生Roblox》的成功展示了跨平台整合的巨大潜力。
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我最近也试着玩了《寄生Roblox》,感觉它不仅好玩还很有趣,特别是那些Roblox元素带来的亲切感!
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听说这款游戏是基于《Roblox》的游戏机制发展而来的衍生作品,这样的创新方式真的很能提升玩家的期待值。
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能登上印尼游戏榜TOP1,说明《寄生Roblox收割500万DAU后》已经获得了广泛的认可和喜爱。
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对于游戏开发来说,《寄生Roblox》的成功是一个很好的案例。希望未来能看到更多类似的好作品!
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这款游戏的特色是它将Roblox的体验融入新游戏中,这种方式真的很吸引人去尝试一下。
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从《寄生Roblox收割500万DAU后》的热度来看,用户对这种内容整合模式接受度挺高,确实是未来的一种趋势呢!
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我对《寄生》的概念很感兴趣,不知道它是如何巧妙地将《Roblox》的世界融入其中,使其既新奇又不失熟悉感。
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这款游戏的成功故事很有教育意义,说明在游戏行业中融合创新和熟知元素可以创造巨大的价值。
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《寄生Rblox收割500万DAU后》能在市场中取得亮眼表现,它一定做了什么真正触动了玩家心弦的事情。
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这个消息让人对衍生游戏的未来充满期待。只要创意足够新颖,《寄生Roblox》的成功就能说明一切的可能!
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听说这款衍生手游很火,里面可能加入了不少《Roblox》的核心元素进行独特演绎,真想体验一番了。
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从《寄生Roblox收割500万DAU后》获得的巨大成功来看,游戏界的创新和跨平台合作有着巨大的潜力!
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