UBW线中,卫宫士郎单挑黄金英雄王吉尔伽美什的场景令人期待,但不同公司的解读也完全不同。
2010年剧场版UBW
《Fate/Stay Night UBW》的剧场版于2010年上映,制作公司是Studio DEEN,也是制作最早的《Fate》系列《Fate/Stay Night》的公司。剧场版的制作比2006年的TV版好很多。
Studio DEEN的表演基本贯彻了热血打斗剧的表演。没有那么神经质,更有王者风范。你还可以感觉到画作中间趋于饱满,画面看上去非常流畅。
2014年电视版UBW
2014年,UFOTABLE按照两季电视剧的标准制作了高水准电视剧版《Fate/Stay Night UBW》。在绘画方面,更加注重特效绘画。
新版本的UBW在性能上明显更加出色,在特效绘制上也下了很大的功夫。当然,这也是UFOTABLE的强项;
吉尔伽美什最后一击的标志性绘画节奏控制得很好。当然,特效本身也是看点十足,静态的表情比剧场版更加给力。
2017年《魔法少女伊莉雅 雪下的誓言》
《魔法少女伊莉雅》是《Fate》系列的一个侧面故事。制作公司是银链公司。
世界观与本文略有不同,但很大程度上借鉴了本文。还有卫宫士郎这个角色,不过对手并不是吉尔伽美什本人,而是一个被卡牌之力附体的魔法师。
可见,无论是绘画、表演还是特效,对于一部剧场版动画来说,确实不够过瘾;
与本文中的吉尔伽美什不同,由于他是真正形态的魔法师,所以他还可以施展空间传送魔法。
与之前的UBW不同,卫宫士郎这里并没有阻止金闪宁使用EA……不过EA的渲染实在是太糟糕了,节奏控制不好,特效甚至还不如TV版《魔法少女伊莉雅》
只能说,这是银联社资源最匮乏的时期,而在濒临破产的时期制作的剧场版,在绘画表现力上确实与主流霸道剧有所不同。
标题:同样是士郎对战闪灵,为什么差别这么大!三款《Fate》屏对比
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用户评论
我觉得每个《Fate》系列的作品都有其独特的魅力,但当对比画面质量时,确实有些让人吃惊。
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从视觉体验上来说,《Fate》系列的演绎真是各有千秋,让我感觉像是在看不同的魔法与战斗表演。
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不论是士郎还是闪闪,在不同版本里的人物设计总给人一种新的惊喜,画面对比却展示了技术的进步。
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三段对比下来,真的能感受到3D渲染、动画流畅度等方面的提升给观众带来的震撼体验。
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每个《Fate》的故事都是独立的篇章,尽管如此,它们之间的画质差异还是让我印象深刻。
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游戏的画面改进不仅仅是视觉上的升级,更体现在整体的艺术风格和角色设计上,这一点让人佩服。
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从初代到现在的作品,《Fate》系列一直在进步,在画面的表达上也有了显著提升,特别是对场景细节的关注。
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对比过程能直观感受到技术的发展对于游戏世界构建的影响,比如光影效果、角色动画等在不同版本间的差异明显。
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每次回顾同一剧情的不同画风时,都让人感叹创作者们在这方面的创意和细致入微的打磨工夫。
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虽然每个人对“吊打”的定义或许不同,但画面对比中那种视觉冲击力真的会让人深陷其中。
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通过对比,《Fate》系列游戏的进化史生动地呈现在我眼前,这是作为玩家的一种福利。
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无论是操作流、故事叙述还是画面表现,每个版本中的《Fate》都在尽全力带给玩家最佳体验。
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从闪闪到士郎的角色设计在不同世代里经历了巨大变化,在画面上的差异展现了一个时代的技术变迁。
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每次看到对比视频,都能回想起游戏中的精彩瞬间和感人之处,画面的变化让这些记忆更加鲜活。
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通过三段《Fate》游戏画面的对比,我能感觉到团队对于细节追求的那种专注与热忱。
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即便是在讲述相似的故事,不同的技术处理手法和设计元素也使得每个版本都有其独特的艺术风格。
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尽管故事核心可能不变,“吊打”的场面在画面上却能带来完全不同的观感体验,真是让人着迷。
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对比过程不仅仅是一次视觉盛宴,更是对游戏制作团队多年努力的肯定和见证。
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从最早的版本到现在的更新,每一步进化都是游戏艺术与技术融合的杰作,画面的提升让每一次回炉都值得回味。
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