累计收入破百亿,乐元素日本社长采访:今后做二次元不想再“拼运气”!
乐元素的日本子公司,Happy Elements株式会社(以下简称HEKK)虽然在游戏圈内比较低调,但他们多年来一直依托旗下著名IP《偶像梦幻祭》,在日本手游市场中牢牢占据着自己的地盘。
《偶像梦幻祭》是2015年HEKK在日本本土上线的女性向二次元音游,主要是借日本繁荣的偶像文化取得了成功。随后他们在2020年继续推出了两款同IP衍生作品,《偶像梦幻祭!!Music》和《偶像梦幻祭!!Basic》(日文名《あんさんぶるスターズ!!Music/Basic》)
就在7月31日,《偶像梦幻祭!!Music》还超越了《赛马娘》,位列日本iOS畅销榜第四名。
事实上,依据第三方数据平台,HEKK的几款游戏,包括《偶像梦幻祭》系列、《梅露可物语》、《Helios英雄崛起》(《エリオスライジングヒーローズ》)等作品,在日本的预估累积流水总和已经超过100亿人民币。
然后,令人难以置信的是,这么一家诞生过不少爆款的公司,乐元素日本团队内部竟然没有专职的市场营销人员。近日HEKK社长新井元基在接受日媒Automaton采访时就表示,公司虽然目前已经设立了市场营销部门,但此前几款《偶像梦幻祭》上线的时候,并没有专职市场营销人员,是他本人与另外一名游戏策划兼任的相关营销工作。
没有市场人员的辅助,纯靠开发者自己对游戏市场的直觉,却接连做出了好几款爆款,这一方面说明HEKK有扎实的产品质量打底,另一方面也说明他们的运气确实足够好。
然而,运气爆棚的HEKK现在也不太相信自己的运气了,他们不仅已经安排了员工专职从事市营工作,新井元基(以下简称新井)还在采访中表示,希望能招纳一个负责市场推广的专家,从游戏项目早期就参与开发进程。
营销人员全程参与项目,确保游戏方向符合市场趋势
与新井一起接受采访的,HEKK人力资源总监内藤健二(以下简称内藤)说道,他们在近年来,有多个项目在开发过程中陷入停滞,让他产生了强烈的危机感。或许这正是他们在公司内部正式安排市场人员,并且还渴求从外部招聘营销专家的原因。
从他们公司的市场表现来看,根据HEKK官方公布的2023年度决算公告,2023财年HEKK全年净利润为49.03亿日元(折合人民币约2.35亿元),同比下滑29.53%。
公告还表示他们正在开发新作《リバースブルー×リバースエンド》(《ReverseBlue x Re-birthend》),从游戏在7月29日发布的最新PV来看,这并非他们最擅长的女性向二游,而是一般向的RPG二次元手游。
《ReverseBlue x Re-birthend》在7月29日开启了预注册
需要注意的是,HEKK急着招纳营销专家进组大概率不是为了新项目《ReverseBlue x Re-birthend》。因为游戏目前已经上架了AppStore和GooglePlay,预计不久就要上线。
而新井在采访中表示,他们需要招聘一个营销专家,能够“从最初的游戏立案阶段就参与项目”。关于为什么需要市场营销人员全程参与项目,新井继续解释道:
“在过去,我一直相信奋战在一线的游戏开发人员,并且全力支持他们。现在我还想要检查游戏项目在立案、原型、α测试、β测试等每个阶段,是否能顺利开展。我们是一家公司,我需要时刻关注正在研发的产品,能否按照预期在市场上取得相应的业绩”
当然,这并不是说新井现在不再完全信任开发人员了,他只是想表达,市场营销人员对于游戏市场有更敏锐的观察,他们的参与能够确保游戏产品的开发方向,始终与市场风向和玩家需求相吻合。
图源:Pixabay
从采访中可以得知在以前HEKK之所以没有专门的市场人员,是因为新井希望“给游戏开发者一个良好的环境”,所以他不会在游戏项目的开发阶段,过多干预制作组的决策,只会在游戏制作完成以后,自己再去负责营销活动。
这也是为什么笔者说HEKK运气爆棚的原因,因为他们在没有市场人员提供准确行业数据的情况下,仅靠开发者的直觉,却精准地做出了市场需要的产品,而且连胜好几款产品。采访中,提问的记者也是感慨“很难想象HEKK这种规模的公司,竟然是在游戏制作完成以后,再考虑市场营销的工作”。
《偶像梦幻祭》在4月举行了9周年活动
而现在,HEKK终于决定寻找专职的市场人员辅佐游戏开发,这主要是因为如今的游戏市场,和几年以前《偶像梦幻祭》一炮而红的时候相比,已经发生了翻天覆地的变化。
内藤表示,由于玩家游玩游戏的时长是有限的,而如今世界上有很多的热门游戏,并且海外游戏的制作规模令人难以置信(译者注:内藤可能是指近年来出海日本的中国二游)。他说道“我们最近的营销战略是,要从游戏开发之初,就考虑如何能让玩家对我们的游戏感兴趣,再像以前那样等游戏制作完成以后,再去做市场推广就太晚了,这也是我们本次要招聘营销负责人的原因。”
热爱与数据,感性与理性
需要明确的是,HEEK在之前没有公司内部的专职营销人员,不等于他们真的不做营销,或者说完全是新井独自负责,日本游戏产业相对成熟,分工也更加明确,HEEK在过去发行自己产品的过程中,想必也会将部分营销工作外包出去。
HEEK的这次招聘,更多地其实是反映了他们游戏开发战略的改变。在过去可能是以开发者为驱动,而开发者在开发游戏的时候是以他们的视角去判断用户喜欢的内容,新井在采访中回忆他们过去10年的成功时,表示“他们(开发团队)能够持续推出玩家喜欢的内容”。
而这种游戏开发路径,开发者自己的主观意愿是中间相当重要的一环,当他们的想法刚好和客观上的市场缺口吻合时,就做出了爆款。
如今HEEK想引入市场营销人员加入游戏开发进程,把游戏开发策略向着市场驱动转变,目的就是尽量缩短从玩家需求,到实际产品之间的链路。营销人员会提供更加直接的市场反馈,去指导游戏的开发方向,而不是单纯依赖制作组的“灵光一闪”。
当然,这并不意味着HEEK会就此完全扼杀游戏开发者的主观意愿,事实上,整个采访过程中都能感受到新井对于团队成员,尤其是开发成员的尊重。
这和新井本人的经历有关,他最开始就是程序员出身,曾经在一家互联网公司担任CTO,后来与好友创业成立游戏公司以后,被乐元素收购,就成为了现在的HEEK,他说自己在担任网络工作室时,就“经历过一些事,让我无法按照自己想要的方式创造东西”。
也因此,他在自己当老板以后,不会亲自参与游戏的具体开发,也不会在游戏开发上直接干预开发团队。
而这次在开发团队中引入市场人员,不仅仅是从公司和产品的角度考虑,新井还说这本质上是为了“帮助游戏开发团队”,他的目的是“希望能创造一个让开发成员能安心开发游戏的环境,让他们放心自己的作品能够在竞争激烈的市场中,得到有效的推广。”
在新井看来,把市场人员插入开发团队,并非是束缚他们,而是一种向开发团队表达自己支持的方式,因为市场人员也会融入开发组,一起确定游戏方向。本次采访的记者把这种模式总结为“像游戏创作者那样去做市场推广”。
在内藤看来,这其实是把一个良好团队的“理性”和“感性”做了一次融合。他说HEEK的游戏开发者们都对游戏充满了热爱,他们发自内心地创造自己认为有趣的东西,但有时他们又会对自己的想法,也就是这种“热情”,缺乏信心。
因此内藤希望通过市场人员的加入,用市场上最真实的“数据”给予他们理性上的支持,所以从这个维度上来讲,市场营销人员当然也属于游戏的开发成员,他们是开发团队中代表“理性”的一面,而冲锋在一线的开发者,则是团队里代表“感性”的那一面。
乐元素日本公司
结语
GameLook认为,HEEK作为一个主打女性向/二次元产品的公司,游戏开发者对游戏的热爱当然是无比重要的,因为这些游戏产品本来就需要通过建立角色与玩家之间的情感连接,去吸引用户。
而如此强调开发者主观情感的HEEK,都开始强调游戏开发中理性的一面,其实正说明了如今的游戏产品,如果只靠制作团队的一腔热血,真的是一件风险极大,甚至是九死一生的事情。
国内的成熟游戏厂商早就有了完善的市场部门,他们会在游戏的整个开发阶段,不断在广告投放侧去试水,根据数据预估市场需求,从而调整开发组的研发方向。而对于开发团队整体偏年轻的二游项目来说,像HEEK这样将市场人员直接融入开发组,也不失为一个好方法,既能确保产品不会与市场风向彻底脱轨,又不至于以管理层的命令直接勒令项目整改,挫伤开发团队的热情。
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